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Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!: o$ u; M- W y
这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。8 @4 w$ c, [: T' I `; J$ K( H) m
课程目录:7 Q- V' t p. `* E) u
第一章:初识Clarisse
! V) a d! D# K# ^ 课时1:认识Clarisse操作界面0 x4 k: {2 a" w
课时2:工程设置与文件管理( p+ A5 M8 }6 P+ t% x
第二章:模型操作与编辑
' g8 R8 F( _: Q 课时3:模型导入与属性编辑
7 q d/ p+ `5 ?) Y0 y 课时4:理解Combiner合并物体和Group组6 j! @; S5 G3 V
课时5:使用克隆图章工具
7 |: w; Q+ O" N; u" g2 L# o5 I 课时6:使用约束工具: i8 R' ^6 n: b; C
第三章:材质编辑与灯光详解/ F( X' y b. A7 ^
课时7:置换贴图详解
2 O# y8 C! |! L Z) |! b 课时8:了解常用灯光类型
; x3 g; w1 u" c4 r- B 课时9:基于HDRI环境光渲染6 K) S6 t& F& i- J1 p0 q
课时10:Volume灯光雾渲染
, y* M8 Q1 f2 Z5 p ?7 M 课时11:创建PBR标准物理材质" l3 k" h! L, ]6 ]
课时12:基于Specular的PBR流程# h' j* a1 u9 y6 E R
课时13:基于Metallic的PBR流程
2 @' C1 k! _# d, T! m( L; b* ~ 课时14:不同的UV映射方式! n- L( E; O0 Q2 @1 f; |
课时15:程序纹理的应用" H( L: L* ~- T
课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质1 g2 Q" z G! L# O4 p. X8 |
课时17:使用ShadingVariables材质变量
& N* [' m4 ?) W- g$ ?6 v# e1 y) t第四章:深入了解场景散布" y3 Q' M* I+ g4 b7 E
课时18:理解Point Cloud和Scatter工具
% U9 i0 ?/ X# @: ^ 课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性
1 J# e1 p) |' S 课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布4 X& h6 R, u9 P4 h" U$ b& U6 P5 L
课时21:物体散布高级应用-群集动画! t" `5 g7 {+ ]# R9 \7 c
第五章:动画模块与特殊效果# ~- u& S1 k2 a0 o4 v R3 v
课时22:时间轴与关键帧动画
$ v# q9 [" C6 @* \* G; ] 课时23:使用Scope控制器基础篇
/ T( p/ W+ ~- f8 u9 \2 x 课时24:使用Scope控制器扩展篇
; y" X. m2 `$ _( _1 S3 j9 |1 c5 l/ d第六章:其他资产的导入与编辑 J3 y4 |4 T0 B3 h2 _' S1 O
课时25:导入houdini制作的VDB体积云5 t. v! e( x, X! J
课时26:导入houdini制作的VDB火焰( }' f5 h! V& H+ Y; `$ f
课时27:Maya毛发导入与编辑8 {: e( ]' ]; s
课时28:Speedtree植被导入与编辑
% @1 q4 j% d3 Z, I( \( k) b; m第七章:渲染设置/ @/ t7 x: Z; I0 W$ t3 f3 Q
课时29:基础的渲染设置
; o9 [& ^& D0 B6 q& `' X( Z1 t( t X 课时30:分通道渲染输出9 c# h2 L6 @( E! I' y
课时31:Nuke基础合成
- Z/ U. O# x& ?& [5 Z! L; { 课时32:使用aov_store设置自定义通道
% k* F3 w+ W) M- ~3 R) a 课时33:渲染降噪与质量控制
% ]6 X: L6 q. I3 P) ]8 L 课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头4 D6 P! ^$ E( O7 m P
课时35:卡通材质渲染. {# P l- c1 m; j7 N: G2 R' Q
课时36:灯光路径表达式的使用
- I7 k# i& l) q- W; C7 \第八章:Clarisse Python入门
' _* i$ r6 M: j. f4 v, A( }4 r$ E 课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句
; i' w; _# O/ h5 [, o# A 课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面! g% I9 i. t0 p! t
第九章:Clarisse工具实例
; m! Y0 ] Y c' y* o- ?; W7 J 课时39:自动创建资产lookdev工具
_1 n- J6 w: a! z8 k$ ?( {4 N+ O 课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具# a3 }. y0 ^0 l6 a3 O9 ^
课时41:基于HDRI环境光创建工具
z/ L- ?! l( a* P5 [第十章:Clarisse4.0新功能: g! t1 \( X1 y \
课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏
- a. A' W* B6 [' h; k/ C5 h 课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性 v- P3 H6 x! U. n: Z J
课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束
& h, u6 u2 |+ K! Y 课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用
* S$ U# k; z% d' `" g z 课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染- L0 s6 b4 E3 b" o( w! ^" g! a6 Y
课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进
& d5 D. y" _& A" E! `; Z; _# t9 S 课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪1 m4 [6 ?$ e$ P- d
课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射) m0 C4 y& z' l# _4 h( ?
课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点
* @1 K( ?# ?% { J! Q* P. V 课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网
! ], S; b3 }5 q! v9 ? 课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进) m/ O( [$ j. F+ f/ y7 x6 L" T
课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用- d! E$ u. I( |5 i* G
第十一章:海岛地形创建
* f$ A* R8 Y3 t. E" W7 Q 课时54:了解WorldCreator操作界面-1' q& V! Y' Z* x7 h4 ?. f
课时55:了解WorldCreator操作界面-2; e* u+ e9 k M3 A& _: E
课时56:海岛地形实例制作
; D" @0 N; a& f7 t4 Z% G 课时57:海岛贴图制作/ Z3 o0 e2 a0 n
课时58:海岛模型减面与优化
( p. `( o7 ?: I1 e; [第十二章:刻画海岛细节
: G1 d' M$ w, w! B/ F' S' Y7 K 课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建
: M: \) ], D* Q. t( n0 l9 \ 课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图; W+ W i& T' b7 i2 b) [% k
课时61:在Clarisse里制作海面材质
( g7 d' C+ I! K 课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布4 h& n+ j5 M& _) p+ o" _0 i- J
课时63:在Clarisse里制作未来城市-1
# X7 o, |; I. }! g7 s$ S 课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围* ?+ X' Z3 B1 M0 a: {- r
课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集
! y& X3 n4 k) [0 w 课时66:在Clarisse里制作未来城市-2' x' b% K. j* l
第十三章:渲染与后期$ D7 O* Y" T& p/ n4 ?: ]1 R" q
课时67:海岛场景渲染输出设置6 p1 z7 J. u1 F& {8 F* T1 J4 b
课时68:海岛场景最终合成
! F4 K" e: V3 b* J第十四章:水下镜头Layout制作
* s/ x4 S( X( w2 l( b 课时69:利用简模制作水下场景布局
) v4 W4 }" o: [# Q; {' D6 M第十五章:水下资产制作
" S. Q1 C$ U6 [ 课时70:水下石头主体结构制作, B/ D9 W1 |$ Z Q# a# d# k9 F
课时71:水下石头细节散布制作/ w5 w2 ?9 Z5 Y; [, [( P
课时72:水下植物资产与动态制作
' ]' p9 v2 G5 e 课时73:水下植物分布制作
) o7 n) p! q" j0 q9 N 课时74:水下场景材质创建- V5 G- m' d" `9 }, y
第十六章:水下场景灯光与细节处理. Y8 B: G' e# s
课时75:水下能见度模拟) m2 ?9 v' O9 }- H4 a; j( |
课时76:水下灯光焦散模拟7 E; [! a; S M3 J( U
课时77:水下苔藓制作
( W0 D3 d& j: u第十七章:水下场景动画制作" V4 k+ d& L9 x4 n! u& G; k6 K
课时78:人鱼动画制作3 `; b' X2 K8 \) ?! b% ]
课时79:鱼群动画制作
3 M) Z v) n U, @* q$ }第十八章:水下场景渲染与合成; T6 t3 b' k: O0 h4 m2 ~$ t6 p
课时80:水下场景渲染设置# `4 b* E. v* k5 h, C
课时81:水下场景最终合成7 l. S: N& C) K* u3 S% Y0 }! n) ~+ H
课时82:水下杂质模拟
5 B. i' \% p+ E第十九章:制作城市布局
2 v, x6 p& a$ X: [1 r2 V! ?9 X 课时83:了解CityEngine操作界面. _2 Z+ l3 w! e/ m' j* v
课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络. A2 M* d+ k) z- X, w! j
课时85:使用CGA编程切分城市区域. E8 C( x; l3 \! [5 M
课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-1& Q' ?7 v/ P5 l$ s! R
课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-2
7 E8 N) W) B% o/ \4 F! ~$ q% u 课时88:优化CGA布局代码-1* H4 b# l$ i7 I; b- d" R: g0 u) I
课时89:优化CGA布局代码-2
. d4 e8 Q9 Z' _' | 课时90:实时更新地图布局与建筑资产, P& W0 _# D6 D) f1 g
第二十章:城市灯光材质与氛围
1 ~/ @" Q- Z( u9 k 课时91:创建城市基本材质与灯光
' V1 V% J ?) y# d2 [* B* M 课时92:创建城市聚光灯与大气氛围1 A8 O5 Y. _( u# y' h' D
第二十一章:刻画城市细节
& R* c6 ^5 j& s; q9 S 课时93:精细调整城市街道) `9 p+ m' o+ f# }
课时94:创建高架桥网络
1 B* N, R' X; u' K4 p8 S7 n 课时95:创建高架桥CGA规则% c- j( [8 r9 a( T1 x
课时96:创建路灯分布& N1 h$ t9 e5 }3 z/ m
课时97:创建车辆分布" S$ C# J, j u1 f* z8 z
课时98:创建广告牌分布
& A" `+ b' o9 H, i4 A8 m6 N 课时99:精细调整城市灯光
8 C* \& m1 {& b) V: M; h 课时100:创建AR风格灯光( T* w2 |3 q: f9 L
第二十二章:大型城市案例后期调整* N' q: D7 c/ a& A
课时101:大型城市案例渲染设置
0 f. Z$ i, i2 q3 v 课时102:大型城市案例合成与润色! S3 P9 G+ {5 N* [ n3 s" M
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