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电影级CG场景渲染

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发表于 2020-1-17 09:56:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
       Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!
1 s7 F1 i1 t7 }/ W2 s       这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。& |; t+ w8 |8 F" i5 a' q" ?1 ?: W
课程目录:) t! o: k: z& v
第一章:初识Clarisse# W6 ^2 t) t& n* X" K. h! v1 x
  课时1:认识Clarisse操作界面* j) R3 j6 P- J( D) E- _- X, B
  课时2:工程设置与文件管理
# J8 [0 W% K  a2 V5 q0 L6 B第二章:模型操作与编辑
8 e9 t! {. p/ L  课时3:模型导入与属性编辑
* A* e2 L% ^/ ]1 T8 l- `  课时4:理解Combiner合并物体和Group组
; g1 h, E  s+ B1 [( e  课时5:使用克隆图章工具& p7 j- y1 I6 ~8 F
  课时6:使用约束工具
7 o1 x9 G( z, m0 ~1 ]& f" S. N7 S第三章:材质编辑与灯光详解8 D% d/ t! v" [% M
  课时7:置换贴图详解1 @" `; g( R( W. \: b. j
  课时8:了解常用灯光类型- [9 q* J# c; u2 f$ f& B
  课时9:基于HDRI环境光渲染
2 E0 [- U' o: F$ b  课时10:Volume灯光雾渲染
8 Q" A! R5 y7 X8 ?1 g% U  课时11:创建PBR标准物理材质
( a2 q* C8 K4 F. L  课时12:基于Specular的PBR流程
2 u4 y0 |- m* c1 B" I4 g  课时13:基于Metallic的PBR流程* r% q$ L5 t. n. R( ?- k" A
  课时14:不同的UV映射方式# V2 y! V; ^; T8 `7 T
  课时15:程序纹理的应用
: m4 b7 z, T# Z9 I4 ?( k/ x$ Q  课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质9 }% P, B6 p. _6 N+ y% O
  课时17:使用ShadingVariables材质变量
9 l6 o8 k8 J/ S+ d$ \第四章:深入了解场景散布
, e) q2 x/ T- `! I  课时18:理解Point Cloud和Scatter工具
% t. e* z2 N, ]6 j5 {2 }' a  课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性
( I1 y2 m/ |$ c+ \  课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布3 D" ~1 C, d: _) n  ~: P
  课时21:物体散布高级应用-群集动画9 @! B) R4 N2 G
第五章:动画模块与特殊效果. x0 d, W$ g& C/ p+ O( @
  课时22:时间轴与关键帧动画# N$ W- H9 C; D$ ~+ e# d
  课时23:使用Scope控制器基础篇& M: w. h% t) p, l
  课时24:使用Scope控制器扩展篇
( g& N: E' q$ K2 _0 |  R第六章:其他资产的导入与编辑$ f! a9 i# \, x% D7 T9 ?3 ^* a! D* H
  课时25:导入houdini制作的VDB体积云/ e* G4 [: x2 J  u" q
  课时26:导入houdini制作的VDB火焰. k/ J, w4 f: @
  课时27:Maya毛发导入与编辑5 J; s! i+ V* E& Y
  课时28:Speedtree植被导入与编辑( y. ^0 M2 k, X0 C4 ]
第七章:渲染设置! W4 i# C& d; M7 P4 `* b7 v3 E
  课时29:基础的渲染设置* J; |+ O& J8 a. k9 n5 L
  课时30:分通道渲染输出6 W/ _8 [6 C5 ~- p3 \( T
  课时31:Nuke基础合成
! J/ G% H+ v. ~! I7 s: W- g  课时32:使用aov_store设置自定义通道
# P2 P4 |& O" t; D& F( _, H  课时33:渲染降噪与质量控制
( s) h+ b$ D* D* r  课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头2 J' @* f" D- c: d+ z1 g" A$ o
  课时35:卡通材质渲染
2 R) U4 m/ z2 I% J  课时36:灯光路径表达式的使用* c! k& V+ q; {' n4 @- u
第八章:Clarisse Python入门* x4 W) c# S: l" y
  课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句
+ d! N* F. J4 m  e  课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面
6 q9 k- S# j, T, _' {( i第九章:Clarisse工具实例
; _5 ~* e, r0 Y  课时39:自动创建资产lookdev工具
3 j( y# |# t2 J3 ]+ h. K- z4 O0 r# j  课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具& x3 f$ f6 }! _2 j' U' \& i
  课时41:基于HDRI环境光创建工具
& k! R0 X  m9 r9 v2 h, ]0 f第十章:Clarisse4.0新功能2 F6 H8 @: @: _2 A2 l+ u
  课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏' ]; Z6 E8 v/ h( `  |: P2 n  K
  课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性0 T) h0 C# N5 O9 [( F+ E1 X% Y
  课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束" {2 Q' E3 c7 G* [% X/ Q$ o
  课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用
! d; K* a# u6 ?  课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染
, X, Q, h, G+ S3 i0 H9 P  课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进* U1 m. o6 L1 ?2 ]# @+ D
  课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪0 I; X4 z2 H+ {* [5 a% M  Q
  课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射
/ H2 E2 n" d! ?! b, b5 U6 \' Z1 l# A  课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点
$ G$ P* J3 d7 J, u) U- E4 t  课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网2 E/ C6 i9 @0 X/ n5 G7 O  D( {
  课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进
3 S; Z! _, W" m+ ?. |0 j0 q/ V+ c7 D  课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用4 x6 @0 x  J9 b, ]$ {
第十一章:海岛地形创建- m# ?* ?2 `6 z! \; z
  课时54:了解WorldCreator操作界面-1
/ g7 s7 x4 `( ^( C" A0 I  课时55:了解WorldCreator操作界面-2
0 X# s. U2 n4 ^* Z& A# ?  课时56:海岛地形实例制作
4 k8 n: f4 I7 x; q  课时57:海岛贴图制作: X5 W: C5 T: c7 [; p
  课时58:海岛模型减面与优化, Y  G' w; l2 g. Q: G5 b& E
第十二章:刻画海岛细节; K0 y; C( Z) N& C
  课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建6 X+ K1 D( D, t
  课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图  O3 r$ @1 l, I% e7 m+ u
  课时61:在Clarisse里制作海面材质( a8 H: q2 D6 V, Y4 x
  课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布+ H  w+ }% \7 J2 C0 S
  课时63:在Clarisse里制作未来城市-1+ i* B# V$ d: Z+ c9 n( L, d- m( U
  课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围% L% V2 K9 O9 `1 ~2 `- n/ m1 ]
  课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集, g$ ~: @: q! Z1 E+ W) {8 w8 Q/ P
  课时66:在Clarisse里制作未来城市-25 H$ {/ A' Z/ l
第十三章:渲染与后期4 E9 t7 U4 o! X/ \! G: X4 O" v. R
  课时67:海岛场景渲染输出设置8 ]6 n) _8 n- s/ l- |* w3 U
  课时68:海岛场景最终合成
6 |7 r4 c1 @! Q6 n9 S9 X2 K第十四章:水下镜头Layout制作& ?( V  v7 ^0 }' j
  课时69:利用简模制作水下场景布局
; }! W+ g1 M) c0 d/ Y第十五章:水下资产制作
& \9 y  \+ O* v7 f' D2 c  课时70:水下石头主体结构制作
0 l9 o. y1 e) V$ f* {: c  课时71:水下石头细节散布制作
! S7 W  N) `/ b  课时72:水下植物资产与动态制作# @+ B/ Y9 p4 ^( }: b
  课时73:水下植物分布制作
3 `; O1 |; M& i9 u, Q6 e7 Z9 {  课时74:水下场景材质创建% f& V; k2 F* ^2 O
第十六章:水下场景灯光与细节处理
3 Z4 H- p" s% d7 r( A! K  课时75:水下能见度模拟2 V/ q; t6 \1 A' O% v. H+ _
  课时76:水下灯光焦散模拟
7 x( K9 @2 N) f  课时77:水下苔藓制作
/ a* N5 o: t1 V) W第十七章:水下场景动画制作
+ `1 S8 s3 b; |8 e( E$ l  课时78:人鱼动画制作! v: i: Y- ^% I0 k6 Q0 X
  课时79:鱼群动画制作6 Q) y& M$ |; K$ L
第十八章:水下场景渲染与合成0 k" l9 K+ E" i& ?$ R
  课时80:水下场景渲染设置- }1 g- Z, q7 I. K3 _% k+ n9 A
  课时81:水下场景最终合成$ \3 z8 Z. D0 F" m  E3 V0 N
  课时82:水下杂质模拟
! q; m- t. Y* O, I第十九章:制作城市布局# O9 {0 ~) c) |: K- |& |- J
  课时83:了解CityEngine操作界面
( P" u# n7 E5 Q1 D. U: p3 ?+ ]  课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络
4 z! o! u8 |- N  课时85:使用CGA编程切分城市区域* i1 q6 u' x' N2 j
  课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-1
# e) C* _: I6 c% L8 d5 F  课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-2! D2 i9 F  R2 c
  课时88:优化CGA布局代码-18 ?: u7 Q+ y3 ^) A
  课时89:优化CGA布局代码-2! s4 y" _$ z( |5 l% Y- f; v
  课时90:实时更新地图布局与建筑资产
5 O6 K2 k2 M* d. }$ w9 H第二十章:城市灯光材质与氛围1 S& q& K$ c/ v. ]0 {
  课时91:创建城市基本材质与灯光2 a6 _( N% F2 q0 n$ l: g2 S
  课时92:创建城市聚光灯与大气氛围. b- U/ k: s# T% A$ B. _- N/ S  M
第二十一章:刻画城市细节, R) b+ P1 I/ T3 b% J6 y/ S
  课时93:精细调整城市街道
4 H! b9 b4 v/ l3 ~  课时94:创建高架桥网络& a  A4 I. @2 J  }
  课时95:创建高架桥CGA规则/ r- b) o6 l1 n/ z- l8 N
  课时96:创建路灯分布$ H# N& Y5 p. ?* I" A% S! Q
  课时97:创建车辆分布/ v, E2 l" U! ?: t3 _& P& N" V) k
  课时98:创建广告牌分布
6 n9 p3 x+ u7 j# h! C" m  课时99:精细调整城市灯光
9 |* v9 Z) u" X& Z( T: S- v  课时100:创建AR风格灯光# x2 w- g4 h/ p" g4 J  ]3 u& r
第二十二章:大型城市案例后期调整+ Q5 e& D0 `  m  s" h0 ?
  课时101:大型城市案例渲染设置
" n1 \3 B" o1 s# }' J8 M8 A' u, f  课时102:大型城市案例合成与润色
% z& E. i& d# I& c5 f5 R
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