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电影级CG场景渲染

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发表于 2020-1-17 09:56:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
       Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!  N, D/ i7 X" D( q
       这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。0 M0 ~- H( L8 |- `3 k! r7 P' }
课程目录:
; j( S) y5 O9 H( S第一章:初识Clarisse
* G' c( L2 C! }- H  课时1:认识Clarisse操作界面
" C: k' R; a0 B, F* X( Z, ^) C  课时2:工程设置与文件管理
5 L' ^& n: E8 i5 d第二章:模型操作与编辑' W# v0 c% u! Z7 Q
  课时3:模型导入与属性编辑) {& \6 p! f/ O) R. B2 n
  课时4:理解Combiner合并物体和Group组% \1 i( W( ~( j) F7 v+ b
  课时5:使用克隆图章工具
6 K& o8 n. u6 ?2 ~( X, @6 d# b* ~2 M6 E  课时6:使用约束工具
4 c/ F& O1 t" h% S2 O# a第三章:材质编辑与灯光详解1 `, g: g1 M% H3 H
  课时7:置换贴图详解. i2 t; s% T5 M- P6 ~* c
  课时8:了解常用灯光类型
+ d4 n8 A5 e) q( B  课时9:基于HDRI环境光渲染" C3 H1 b4 E; t. y/ Y
  课时10:Volume灯光雾渲染; r* o! ~9 c  y; I
  课时11:创建PBR标准物理材质
* h, w6 ^* c/ k5 @: ~' I  课时12:基于Specular的PBR流程
5 ]; W8 [7 S8 @/ w  课时13:基于Metallic的PBR流程- G9 O* S, Z+ K9 \8 N0 X  }" i
  课时14:不同的UV映射方式3 t5 b/ \5 N- B
  课时15:程序纹理的应用
, @+ H) _" W+ W2 s) Y  课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质
, m& k3 k. c" O; W. Y9 r7 ~  课时17:使用ShadingVariables材质变量7 z. O. \8 _- F
第四章:深入了解场景散布0 C5 P. B9 H, }
  课时18:理解Point Cloud和Scatter工具& H1 e3 S2 b! Q: J% w
  课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性
4 b( u" k+ f8 G! X8 `  课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布# B3 Y, j5 s( x; e$ {8 ~$ ]. ~# Q0 _
  课时21:物体散布高级应用-群集动画, n& v6 y0 z, `* H
第五章:动画模块与特殊效果9 ^7 I8 ?; [6 Q: @; d
  课时22:时间轴与关键帧动画
: J+ \! I3 v" @! C% s3 ~. `  课时23:使用Scope控制器基础篇
' i9 s( p$ x5 V- D/ I% [! f" ~  课时24:使用Scope控制器扩展篇
# x1 W) X' w% g% S第六章:其他资产的导入与编辑
* r: F0 o" `4 ]! a- u  课时25:导入houdini制作的VDB体积云
$ l5 J. b) z0 Z$ a% e  课时26:导入houdini制作的VDB火焰7 o( ]9 ?( t* X
  课时27:Maya毛发导入与编辑
- h% t8 G" j! }& m  课时28:Speedtree植被导入与编辑6 }0 m/ \7 N, S* e/ T& o! K/ Y
第七章:渲染设置1 U% J; S) U6 |- T3 `, C3 \
  课时29:基础的渲染设置& ]' d) e! s- ~$ H: @
  课时30:分通道渲染输出
4 x" G9 \, o0 _' p  课时31:Nuke基础合成# O- O$ d( R6 E+ s: q. @+ [
  课时32:使用aov_store设置自定义通道5 T3 W. a9 B( {4 y: N
  课时33:渲染降噪与质量控制
8 u  d: i# _# X* T- H! x& r( \  课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头4 Z# T3 A8 K% t, P) d
  课时35:卡通材质渲染3 X. s% O9 Q8 ?: t" k
  课时36:灯光路径表达式的使用! r7 M: Q+ h9 N5 @! n: c
第八章:Clarisse Python入门# F* K! Y5 ^( z
  课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句2 |" L, ]9 M8 J# k  f
  课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面) Y! B% y- d4 K' M, R- W8 t2 H% p
第九章:Clarisse工具实例  W+ B: r; X$ i' s6 W( i+ m
  课时39:自动创建资产lookdev工具, l' o& X5 j" T( u
  课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具: k9 E' n+ R9 ?4 D2 q
  课时41:基于HDRI环境光创建工具. }; E4 E) `' m- f9 g8 n
第十章:Clarisse4.0新功能7 {, ?, I0 s4 X0 b9 d$ \
  课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏
5 H6 W, a) ~- p% {) ?/ ^& K$ u  课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性. W8 [  Z' q' p
  课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束4 W6 v! z' H0 T( o3 s5 \4 u) Y0 r
  课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用
6 X! m3 q, o1 m# K5 T' L  课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染
% W. ^9 m5 C, D7 i# \) c: \  课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进: x( K% `: q2 A
  课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪
  \, O( Y6 E& k* n  课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射& G* ]# _' ~: F' B. T4 m& K4 \( u
  课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点0 R" @" ^) `- d  x7 s, |
  课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网
" Z/ e" L  V. E# ]/ S" C, @  课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进- T& @+ z$ A5 z, f& a1 }3 k
  课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用
" c; B8 k5 H; h1 U第十一章:海岛地形创建
, ^' A- \' w$ \% ]0 e7 j% U  课时54:了解WorldCreator操作界面-1
$ b3 E" N6 D  _  课时55:了解WorldCreator操作界面-2
5 ~( V. l9 u, ^* T+ i' G6 K( v" t  课时56:海岛地形实例制作
$ E# k! K/ l* d  `' _' y  课时57:海岛贴图制作
: Y! E+ t$ n% F* X  ~4 R  课时58:海岛模型减面与优化
2 a' [# M& u# h5 j' E1 l. l第十二章:刻画海岛细节
1 L* s/ f$ S# u6 P; t; n  课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建. m( k; b% M; r2 p$ J1 ]. K
  课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图
( N4 R$ ]# m2 d6 ?* T' j8 R  课时61:在Clarisse里制作海面材质; Z" |" ]- N+ H4 o' v: |9 A
  课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布
4 B8 H7 X9 X$ b5 P  课时63:在Clarisse里制作未来城市-1# Q/ p# z3 e0 r; ]5 T
  课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围5 K  h* G2 r. A; x; B5 |/ V2 |* p
  课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集; W  C7 u) n! ^3 r7 _8 r
  课时66:在Clarisse里制作未来城市-2
6 z& Z  |+ P! o( b8 z, d0 D第十三章:渲染与后期7 D/ K8 c0 w! U- F1 N, l
  课时67:海岛场景渲染输出设置
& A% f$ k3 d6 b) s9 e  课时68:海岛场景最终合成7 k/ y1 l( y6 E- T
第十四章:水下镜头Layout制作
5 s6 w7 I" @$ E* T% g  课时69:利用简模制作水下场景布局
+ _6 b. u/ t# Z/ Y2 M第十五章:水下资产制作
" A! D* n* G  w) R8 _$ `) @- H  b1 v3 z  课时70:水下石头主体结构制作
- |. W/ Y  [- }- o  课时71:水下石头细节散布制作3 C) U$ V6 B& \* Y" N) G& ~
  课时72:水下植物资产与动态制作2 p5 X2 A5 K2 I- X
  课时73:水下植物分布制作% L5 I' G/ L; u% E  x9 v5 x, |
  课时74:水下场景材质创建
/ ~0 k( a! K. v* D5 P. x9 X第十六章:水下场景灯光与细节处理
8 I- Q3 z& {+ T- _7 t  课时75:水下能见度模拟5 h) Q3 T: O/ {' Q
  课时76:水下灯光焦散模拟
* f; o* c) s; i$ q  W; {  课时77:水下苔藓制作- G, i0 E+ L( @, q/ P  T
第十七章:水下场景动画制作
0 U4 n, b6 Y/ X# [; o  课时78:人鱼动画制作8 P' @( d5 Q1 y6 Q8 |
  课时79:鱼群动画制作
8 f* W% B# B, v3 {& z# h2 e第十八章:水下场景渲染与合成9 V0 ^  a: S# g2 r
  课时80:水下场景渲染设置
$ `. K0 C; O; Q9 I& g& w  课时81:水下场景最终合成
5 A! a2 |6 E9 Y5 J! _  课时82:水下杂质模拟
  F: W' X! f8 Z& J7 c+ N& a6 R6 R2 b第十九章:制作城市布局
8 o: Z6 R$ L" K1 X  课时83:了解CityEngine操作界面) |2 @" @5 f* s2 j* N5 n0 G
  课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络" _1 k" C9 |: F
  课时85:使用CGA编程切分城市区域+ a( D1 I& C1 S* P4 a8 ]5 M5 R
  课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-1* n6 Q3 n9 e, g! ?
  课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-2
+ ~2 `7 Q& `3 g6 p: v  T0 b  课时88:优化CGA布局代码-1
1 p5 w: L7 ~; y  课时89:优化CGA布局代码-2
4 U2 k6 A  o5 ^5 D9 {2 y  课时90:实时更新地图布局与建筑资产, r! V% ]7 R7 B" Y2 z- r! \
第二十章:城市灯光材质与氛围& O$ k% z5 t' o+ Y! G- n  A
  课时91:创建城市基本材质与灯光
3 I# e# d' n6 }  课时92:创建城市聚光灯与大气氛围3 Z  Z1 P$ C& \
第二十一章:刻画城市细节
* C! _6 `( G0 m7 W0 U+ t  课时93:精细调整城市街道; Q0 Z! J( ^! L$ \
  课时94:创建高架桥网络( e9 y* T3 h' N1 ]0 L$ Y( L
  课时95:创建高架桥CGA规则
2 [4 X+ ^& n3 Q' ]. T: ?8 f  课时96:创建路灯分布
0 d" M9 ~; l( O# k4 p  课时97:创建车辆分布. E" c, h. g4 Y. |
  课时98:创建广告牌分布
+ R! y5 B% h1 m& K# ^  课时99:精细调整城市灯光# G3 {' g7 m' x% W! e
  课时100:创建AR风格灯光7 F  `$ ?+ J) g7 `3 L. D
第二十二章:大型城市案例后期调整9 |' i0 V/ F* R% L! k/ h2 d2 I( [
  课时101:大型城市案例渲染设置+ V" z. B8 Y8 P( U
  课时102:大型城市案例合成与润色
* l, Z% e4 L9 _$ O' I1 B; O( w+ q - K& H3 ?5 S  T" `
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