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电影级CG场景渲染

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发表于 2020-1-17 09:56:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
       Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!0 C7 g) G& c& N# q4 p3 J
       这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。& S9 O& e; y: H6 ?' v# }
课程目录:* U  x/ p1 x7 x! _% M/ u
第一章:初识Clarisse" A0 |0 k8 G4 \
  课时1:认识Clarisse操作界面
+ Q  R- _- s! i) ]9 X5 q  课时2:工程设置与文件管理
8 R# t/ F: O( K第二章:模型操作与编辑
& [  i# a- E' s! s  课时3:模型导入与属性编辑/ p7 N* X& k( t. |9 ~' X
  课时4:理解Combiner合并物体和Group组, a5 o7 O1 I3 N+ a
  课时5:使用克隆图章工具
( F2 c% z- t7 V8 [  课时6:使用约束工具7 c* o: J% e0 e+ t5 C' r
第三章:材质编辑与灯光详解
. @9 p$ o8 o" Y  i& a" S  课时7:置换贴图详解
* @) r2 z$ l5 }  课时8:了解常用灯光类型
. |: S( P. q& c) {( c! o8 S  课时9:基于HDRI环境光渲染5 q3 z) `' W+ G- G% n9 R
  课时10:Volume灯光雾渲染" ^$ p' c  ]4 {* @. \( ?9 A
  课时11:创建PBR标准物理材质5 x# ^, G) a1 I% f( H
  课时12:基于Specular的PBR流程
; z3 k" d; x0 M3 E2 J( i0 p  O  课时13:基于Metallic的PBR流程# D7 n  q$ e: t- Y
  课时14:不同的UV映射方式& ]9 |' I; T! n& ?* m7 o1 [* b( P
  课时15:程序纹理的应用% b( E7 y& O7 v* m6 b, e6 c& z7 f7 A
  课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质
5 B" Z$ [) O' }2 z$ \1 z$ A  课时17:使用ShadingVariables材质变量, W/ {; k/ D, K9 O
第四章:深入了解场景散布
' e; O2 u4 Y. e& W" W  课时18:理解Point Cloud和Scatter工具
2 t$ v" c7 }2 ?' R( B  课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性( C: h% {+ |; c- @, L/ _! o6 z
  课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布
* S) T4 |, }) a( K  课时21:物体散布高级应用-群集动画
0 l* w, b+ U2 h5 O, _) v第五章:动画模块与特殊效果
: m. k# D* h- q& ]6 s0 v  课时22:时间轴与关键帧动画0 j+ {% ?  ?, h% O
  课时23:使用Scope控制器基础篇3 S) R. F7 o! O. ^
  课时24:使用Scope控制器扩展篇9 q0 k( f/ O) f1 g$ @+ D, _
第六章:其他资产的导入与编辑
: L" M2 b* f0 {+ ?. F  课时25:导入houdini制作的VDB体积云
' Y6 E, P. m; d7 h7 x  n  课时26:导入houdini制作的VDB火焰: r+ u2 F; M5 m
  课时27:Maya毛发导入与编辑% y0 u' @4 o  [& d6 ~0 @, B% X% d: M/ o
  课时28:Speedtree植被导入与编辑3 h! e) P1 k  c5 M5 M  c
第七章:渲染设置
5 ?; G$ d; g) C& E$ N  课时29:基础的渲染设置
3 t/ H% @  E& `, Q  课时30:分通道渲染输出
$ U. N0 t/ V4 z; ^+ b8 C' V6 d+ |  课时31:Nuke基础合成
& ^% D8 b+ g0 E4 R9 Z! u  课时32:使用aov_store设置自定义通道
1 r# X, u9 }- g# l6 E4 p1 g  课时33:渲染降噪与质量控制
1 Z. f1 R. t9 V& V" @# L9 k  课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头5 Q7 e" G$ S1 t" j$ D: G6 |
  课时35:卡通材质渲染
8 a2 f- P; w. F- p/ F$ ?3 M2 A  课时36:灯光路径表达式的使用
6 l2 a  P% g8 B0 X: J# E第八章:Clarisse Python入门2 D& j  ]: E3 C  `* R5 }4 o
  课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句$ a0 @8 n: o0 y; g5 E
  课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面
" u- b) p3 z9 u0 S4 {第九章:Clarisse工具实例
1 u; o& t; k% e! D# [" Z, F& O- z  课时39:自动创建资产lookdev工具
3 b! C7 W) g; q  课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具
8 C! ]& G8 T- j$ d+ r1 R  课时41:基于HDRI环境光创建工具0 [2 E% J1 A( ~& S. s
第十章:Clarisse4.0新功能- n+ |$ P  M* q
  课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏. b/ y9 l  e" N8 M  [1 E
  课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性( U- n8 I8 O0 Y& n
  课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束8 J  H0 |/ E3 o! ^5 Q9 W
  课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用
5 P; S! X5 j" L9 z  课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染
3 n' W7 m; ~3 u$ I; }8 d  课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进* y& g0 x3 x  d+ C8 O4 {
  课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪+ [7 R8 s/ K) M3 y
  课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射
' [) k; }5 L% c5 `. E) \. h  课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点1 G5 R+ b1 L+ B  Z
  课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网9 [5 V7 H+ H8 L8 a1 b4 s; s
  课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进8 N. H% S# A, e7 M, b0 A4 S
  课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用
2 G. `) A/ |) Z# c1 k第十一章:海岛地形创建
( m+ }8 e8 J$ {  课时54:了解WorldCreator操作界面-1
6 {$ y- D# B/ o% Q; v  课时55:了解WorldCreator操作界面-2
( S) E  a/ ~9 u& S  课时56:海岛地形实例制作
4 A$ |! b5 v9 N6 p. |# R" L8 [! Y  课时57:海岛贴图制作
, T% p7 O+ Z  r: L, Q) \  课时58:海岛模型减面与优化6 r  ]- V4 {/ D9 L: J
第十二章:刻画海岛细节9 x, |9 m- ~/ _' n5 z! C0 e6 a1 T; o
  课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建' d3 q- A- ?2 u5 q5 O
  课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图7 K2 V" ~1 _0 i
  课时61:在Clarisse里制作海面材质
! I4 g7 Z0 h$ n& R4 ^0 [3 c! J  课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布
+ m; P9 q$ z7 `, J1 J% v2 u9 i( y2 I  课时63:在Clarisse里制作未来城市-1
5 M+ g  T, e( i! _# I* [  课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围
& P% i+ Z8 E& p/ o3 p3 w& T: ]  课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集4 E- N$ {# V2 Z8 e2 h  }8 s# A
  课时66:在Clarisse里制作未来城市-2+ M& A& S! i( i9 W, N( P
第十三章:渲染与后期
# i+ z( f$ t6 N3 h6 C  课时67:海岛场景渲染输出设置' |) F) {! T; h# U" d
  课时68:海岛场景最终合成6 I" q7 s4 O8 T( ]5 R. j/ W( n
第十四章:水下镜头Layout制作
, V9 ^  g! r* B$ Q  课时69:利用简模制作水下场景布局
- }& \8 G, d4 c# q& T: G5 L' o第十五章:水下资产制作4 `6 B% X/ B% U' W/ A1 Y
  课时70:水下石头主体结构制作
$ q: _: ?, Z; o" o! J' p) m  课时71:水下石头细节散布制作
/ e' X: i8 J" L' H  课时72:水下植物资产与动态制作
% z1 [% O  i, J  T, p9 `  课时73:水下植物分布制作
  [3 K& R* q4 e7 \( r( ?* g& w  课时74:水下场景材质创建
8 c5 [# S4 Q9 k  S" v2 v1 K, n第十六章:水下场景灯光与细节处理# u& Y2 y' U1 v' t
  课时75:水下能见度模拟" W; W6 y1 t* G- R& N7 ^+ G6 V
  课时76:水下灯光焦散模拟# N9 `6 r0 ]& n  L! h
  课时77:水下苔藓制作
$ Z4 Z! z. Z2 e- _第十七章:水下场景动画制作/ l5 ?" z" o3 t% d
  课时78:人鱼动画制作2 }- L6 q/ [* d; f( j3 ~, r6 m
  课时79:鱼群动画制作' V  n5 y" k. s9 j2 _
第十八章:水下场景渲染与合成) v8 ~( P& H& U- ~
  课时80:水下场景渲染设置4 I# Z% N2 c6 X9 C: Z
  课时81:水下场景最终合成
0 w  A9 F- S' V; f' ]  课时82:水下杂质模拟
& ~0 A1 e$ ]7 |  v$ R( b' n第十九章:制作城市布局
1 i' b- v, {, ~6 l/ g: W- k' X7 `8 ]  课时83:了解CityEngine操作界面
+ t; e5 l& P; m  V0 m' g+ g  课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络, O9 P. j' \$ }2 F$ U; T3 C
  课时85:使用CGA编程切分城市区域, A" i  M# U# N, M5 P. C) g
  课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-13 R" J+ W- b% R0 W
  课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-2' v- J4 ?+ A- ]0 a4 q) N' f  z
  课时88:优化CGA布局代码-1
- r: O0 W- {$ G3 e% j3 l  课时89:优化CGA布局代码-2; f5 l* ~& ?/ c/ h5 o5 T% g/ W
  课时90:实时更新地图布局与建筑资产
- l: \' I4 ^, |第二十章:城市灯光材质与氛围5 f; @' h2 ?  q
  课时91:创建城市基本材质与灯光0 _% k- h3 m9 V
  课时92:创建城市聚光灯与大气氛围
1 `; d! u; ]% |3 F) p第二十一章:刻画城市细节
# Y! I) C2 v0 R2 }. [0 I  _  课时93:精细调整城市街道
6 ^" Y: g5 @: |; b3 B- O& u  课时94:创建高架桥网络  e$ V" U& _$ }
  课时95:创建高架桥CGA规则
9 I' i5 N- j9 c/ L' \, l  课时96:创建路灯分布
- H8 C0 ^" H* x* W4 w* L& o, o  课时97:创建车辆分布
% a9 d6 r# n( K0 I  课时98:创建广告牌分布' D' k) ?7 G. w+ C1 J/ V
  课时99:精细调整城市灯光
# l; B: S' e' f4 y' H  课时100:创建AR风格灯光
. ~1 C& E! ]8 |% _2 [& B; r第二十二章:大型城市案例后期调整
0 j9 B  Y. C8 L) n9 k: y/ q. Y0 i  课时101:大型城市案例渲染设置
0 x7 i  q& _; G7 x3 F5 m7 `6 S+ W$ s* [  课时102:大型城市案例合成与润色
( k" r, k  w' p" }( N3 T
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