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电影级CG场景渲染

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发表于 2020-1-17 09:56:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
       Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!
5 W2 `0 T" G( e; i       这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。* {" H0 I6 b. c* M* Q
课程目录:# N6 Y# B) u+ d, d
第一章:初识Clarisse
3 W& z: g( L' s* g5 g0 {  课时1:认识Clarisse操作界面
' z- ?! }  l' y6 I  课时2:工程设置与文件管理2 x, Q- A' e$ A' }% F
第二章:模型操作与编辑
2 ]% d* {2 }# \) I5 ]0 l  课时3:模型导入与属性编辑6 ~  \# J, y+ B) F0 `( A
  课时4:理解Combiner合并物体和Group组
8 Z8 l' ~: o' K2 p  课时5:使用克隆图章工具
* g) r( ?- b- N: C1 X) @0 s  课时6:使用约束工具
  J. ~) c, o# A* }# [, s3 W第三章:材质编辑与灯光详解( `( ]# b! F: ^0 Z' Y1 p) Q/ K
  课时7:置换贴图详解
4 d1 o6 W( F4 `# V  课时8:了解常用灯光类型/ N! p0 C. h, ]5 |
  课时9:基于HDRI环境光渲染
+ ?2 w0 S0 v1 G& v2 K" o  课时10:Volume灯光雾渲染! v/ ]% f- g; A$ R" }
  课时11:创建PBR标准物理材质
8 j; [! ]* `: g) S  课时12:基于Specular的PBR流程
& d, [- u% x: C$ j/ [! u  课时13:基于Metallic的PBR流程) L  e1 _* f- V2 o: ]
  课时14:不同的UV映射方式
; m$ I, i/ P0 P  课时15:程序纹理的应用
# u- K0 u3 ?, F+ ?; T5 ^# k1 y1 W  课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质
: l: T' t: K, |. G! g  课时17:使用ShadingVariables材质变量
/ c& Z. Z* ]/ ?: n第四章:深入了解场景散布
6 U% j7 e  P0 r7 \/ Y: J  课时18:理解Point Cloud和Scatter工具- S$ r, K0 e/ _8 |% v5 D0 x
  课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性, p. a, m1 l4 R) {
  课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布
: c+ _" s' [. ?  课时21:物体散布高级应用-群集动画; t1 M, D5 M, k6 s  Q8 i
第五章:动画模块与特殊效果: ?5 K( q/ U- y, Y
  课时22:时间轴与关键帧动画
5 W# E7 B+ U* \+ [  课时23:使用Scope控制器基础篇! Q$ w. S/ p/ m* d1 H! Y# ~; ?% b; P
  课时24:使用Scope控制器扩展篇
' r1 b& }% @5 B第六章:其他资产的导入与编辑: F' ?! M5 n; _5 k
  课时25:导入houdini制作的VDB体积云
1 e4 j/ j* h# Q$ }  ?  课时26:导入houdini制作的VDB火焰& ^" m0 R1 C3 N. r1 R
  课时27:Maya毛发导入与编辑
* c# H$ Z% r7 R1 M  课时28:Speedtree植被导入与编辑
5 f$ V  [, i: M第七章:渲染设置
) F- r1 J; L$ h7 h  课时29:基础的渲染设置
' N) q8 Z5 \. p* e* B& t  课时30:分通道渲染输出
/ \7 D! @" _1 Q+ ]9 ~" ?  课时31:Nuke基础合成
! ?& {1 t9 ?! Z5 r  课时32:使用aov_store设置自定义通道$ V. E, w- r4 @
  课时33:渲染降噪与质量控制5 s5 a* N; n% T# V2 o
  课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头
5 l+ e0 Q' X  X* N: F  g' ?/ s  课时35:卡通材质渲染) ^  T- P: O* }( n
  课时36:灯光路径表达式的使用! M  [. Z: X% ~5 v
第八章:Clarisse Python入门
1 e2 K, n- v8 L$ D8 X* X4 X( A  课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句
3 G5 p, l9 F% \  W! y% m- [1 k* b# V  课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面( l; D8 o1 o" M
第九章:Clarisse工具实例
3 f7 ]6 h) D+ a) g9 R8 S& v! H  课时39:自动创建资产lookdev工具
1 M0 t* e, m7 @2 |" l. Y3 T9 `  课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具& a% v; R2 f% y% P) \
  课时41:基于HDRI环境光创建工具
9 s+ ?) s( Z2 c( I1 f4 A7 J. V第十章:Clarisse4.0新功能0 L( l3 F# ^7 F4 ?6 P
  课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏
, t) ^, z" {0 A) O4 f  课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性
+ I# Y' U: ~2 F  课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束
( F1 q. O3 }8 _9 Z: D  课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用& l( l6 T3 {' N7 E2 A$ |
  课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染2 f, @! O1 l; [4 M  y
  课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进7 v/ @* Y2 K: K9 h1 g) x$ z
  课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪- @8 S1 j( A, B* _. W$ R
  课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射
4 k5 a! _& l& c+ i4 ^) h  课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点
) S6 `% A- u& Y/ P3 f6 K  课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网+ P* j% r  C3 m; }! R
  课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进
1 i( Y* H/ O; D' H! I' d  课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用% F9 @5 v1 R$ }' \
第十一章:海岛地形创建+ }3 e& a; ^8 d7 T5 [3 V
  课时54:了解WorldCreator操作界面-1
5 G( j$ K' ?  F$ k2 z) d7 l9 X  课时55:了解WorldCreator操作界面-2
/ ]- c5 _0 _) F& g# Y2 H+ K. @  课时56:海岛地形实例制作
+ z- _- o& N* m- N+ O/ ]3 D  课时57:海岛贴图制作% m7 ^) a: J9 M) m8 W
  课时58:海岛模型减面与优化! ]# o' N1 A7 r$ g
第十二章:刻画海岛细节
. w: x  t4 h0 F9 r  课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建
0 p0 W* v/ c1 `  课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图* m/ a8 K7 J3 d
  课时61:在Clarisse里制作海面材质
& [# V8 T7 @1 q  @4 ~$ i- m# G  课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布& P7 t6 v- W6 D% x( K5 t
  课时63:在Clarisse里制作未来城市-1
& B9 o3 r8 f# ^9 c& `. A/ E  课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围
. G1 x$ [, d7 y/ H, O1 p  课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集
, i2 W/ u8 l0 t% ?) d; e6 K/ j& x  课时66:在Clarisse里制作未来城市-2  C$ v1 q" I  A
第十三章:渲染与后期
$ o0 G0 u; X; t# }3 b8 g  课时67:海岛场景渲染输出设置
; J' V0 ~/ N" Y8 T. e  d: d  课时68:海岛场景最终合成
) |& R& R/ v+ P! D8 Q! V1 d" @第十四章:水下镜头Layout制作
% l& u7 l! C9 C  课时69:利用简模制作水下场景布局* ^; F% V2 O6 S( W. A1 n
第十五章:水下资产制作
: s! O* a. p) H  课时70:水下石头主体结构制作
0 Z# Q3 y* D5 x, t( E, q  课时71:水下石头细节散布制作
8 u! k  G9 P" t8 u6 L% b  课时72:水下植物资产与动态制作- _9 m  y" l; X5 K* F8 |
  课时73:水下植物分布制作
! o/ @0 ?" |. ?  课时74:水下场景材质创建1 P3 V. C; D" `$ K6 C
第十六章:水下场景灯光与细节处理
( U! {1 g- v$ m* }& U$ C  课时75:水下能见度模拟
/ Y) I$ M  d- P: N  课时76:水下灯光焦散模拟
: o: b) v4 L+ T, G# \( ~4 [  课时77:水下苔藓制作4 W; y$ ^1 \9 M9 j, F
第十七章:水下场景动画制作
( S1 u- T* w. S  课时78:人鱼动画制作& D* ~# `- T/ B* R( F8 o% r( _
  课时79:鱼群动画制作2 L, R0 \' F) \# p
第十八章:水下场景渲染与合成
1 D  i# R) h# w( Z: i0 `) v  课时80:水下场景渲染设置
7 \) K; C; B& b% S  课时81:水下场景最终合成+ R1 d# |  f4 t2 D
  课时82:水下杂质模拟3 v/ h7 J3 T, o* ]
第十九章:制作城市布局1 X- H4 h* u; S
  课时83:了解CityEngine操作界面( B+ M( C4 c3 t; z' a/ }# v
  课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络
7 w, B1 X2 W5 C$ \, x, A- L  课时85:使用CGA编程切分城市区域
, L2 o% |& v1 R" B$ \0 x( Y7 H  课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-15 T1 R6 b* Q. q" J
  课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-2
- E( v" @. M: C  课时88:优化CGA布局代码-1
& H6 t) z1 g+ D( W; `/ \  课时89:优化CGA布局代码-22 j  {  _' F! y, l
  课时90:实时更新地图布局与建筑资产2 `/ n0 ^0 G' ?. a, i/ v; ?
第二十章:城市灯光材质与氛围. D( R, H/ v( Y' l% h. c9 h  V4 S
  课时91:创建城市基本材质与灯光! g. p+ V+ \# n' G" W
  课时92:创建城市聚光灯与大气氛围" q7 B% ~, s2 m2 `4 ~) b3 _
第二十一章:刻画城市细节
. P% V# V' s- J4 e  L  课时93:精细调整城市街道& E3 V" y: y) z6 E
  课时94:创建高架桥网络
8 @% c" f0 I: P/ X. c. W# R  k  o  课时95:创建高架桥CGA规则" a  n4 Y# h2 |" L4 j
  课时96:创建路灯分布
$ a. O1 X2 q# y" P/ e1 [  课时97:创建车辆分布
  ]% j" p0 f6 C2 b* V2 C  课时98:创建广告牌分布0 H- G) H) ~4 n& @1 \4 s
  课时99:精细调整城市灯光$ C/ e3 [# u, ]& y8 ~& `( m
  课时100:创建AR风格灯光  b' Z- h, [$ x2 p& t, K; }
第二十二章:大型城市案例后期调整; w: P) J; \) T# S' C' U; p$ I) ]; A
  课时101:大型城市案例渲染设置0 G& }0 i  X8 v) ~
  课时102:大型城市案例合成与润色0 I: r* g9 }" H+ e+ _. p  I& L/ s
6 L/ t+ u4 A6 F5 K
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