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电影级CG场景渲染

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发表于 2020-1-17 09:56:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
       Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!7 v5 L, W4 e5 |1 T
       这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。
5 L+ I, H& T7 S0 G! J课程目录:
0 Z1 g" e% K/ n1 X7 x8 v' b第一章:初识Clarisse1 n2 ^+ t- g! b0 [" x: B. w* x
  课时1:认识Clarisse操作界面
& ]" l' F& ^1 ]6 f" w  课时2:工程设置与文件管理, E9 W& @9 u4 i9 z8 Q3 _
第二章:模型操作与编辑
/ m; g! x4 z3 o  课时3:模型导入与属性编辑
. i6 |9 h8 R7 P1 B3 A- T) }  课时4:理解Combiner合并物体和Group组
2 s7 k  i5 S1 |  课时5:使用克隆图章工具. u% M& F. m! W8 z( D1 d1 F: d
  课时6:使用约束工具
) W! u/ a" X- W1 H9 Z第三章:材质编辑与灯光详解
  z1 ^8 }* o6 ?  课时7:置换贴图详解3 X' N  e6 b0 |* Z5 E$ T# X  z, c
  课时8:了解常用灯光类型
, [8 ~2 {' L1 j3 o; j7 w& Z5 S/ e  课时9:基于HDRI环境光渲染
3 s9 Q% G6 C, \  课时10:Volume灯光雾渲染
5 K. G+ s+ X1 r  课时11:创建PBR标准物理材质
, a/ H, y/ x$ g5 ~; l3 E$ ]' c0 D  课时12:基于Specular的PBR流程9 X, h2 g5 X! g! h4 y% u
  课时13:基于Metallic的PBR流程& d& f# D0 |+ G
  课时14:不同的UV映射方式
, T5 m0 {) f% D! d! t* g  课时15:程序纹理的应用/ Q6 |1 }) _, M
  课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质. r6 [" r/ }- r( l" ?
  课时17:使用ShadingVariables材质变量
' \5 ?, j/ X2 x5 E第四章:深入了解场景散布) q$ f: j% i7 t* h+ x& h" I
  课时18:理解Point Cloud和Scatter工具
& H! E) k, H5 I1 F' z$ G" b' s, h8 Z  课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性; O$ c# h' }7 Z# q8 }7 e
  课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布; d& ?  y# W* s9 |( |9 G: n( {3 S
  课时21:物体散布高级应用-群集动画. V" O6 }3 W6 o( ^
第五章:动画模块与特殊效果1 Z+ e/ J% f0 F' l4 d
  课时22:时间轴与关键帧动画* J4 d% p7 [( y) ^$ L- j! n
  课时23:使用Scope控制器基础篇
& |: j9 [4 w' l  课时24:使用Scope控制器扩展篇
! O  ]" ]. Z4 \- V第六章:其他资产的导入与编辑
8 T  ^0 b, r9 ~+ U9 |  课时25:导入houdini制作的VDB体积云
) \! R/ c" i$ [) R+ Q! _5 K0 \- B  课时26:导入houdini制作的VDB火焰
+ z. u( R8 n+ @4 x4 n' r" R  课时27:Maya毛发导入与编辑9 g  h, Q( Y$ ^: M, h# w6 C* J/ s
  课时28:Speedtree植被导入与编辑' }: c, M$ D7 w5 T
第七章:渲染设置$ g1 b+ [( v* T# r) B. f  a
  课时29:基础的渲染设置
/ c5 p% X4 V8 A% O# {  课时30:分通道渲染输出
& [5 R* C1 Y* v5 N$ u0 ^5 X0 p) a  课时31:Nuke基础合成
& J) T6 k0 |  B/ B0 `  v  课时32:使用aov_store设置自定义通道
/ X  ?1 C1 X5 {/ p2 T  课时33:渲染降噪与质量控制
) d. Q+ V" B  m# V6 Z  课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头0 _) w) y% q3 w9 Q. {) e1 F) A
  课时35:卡通材质渲染
9 ]+ H% j" B5 S7 l" D+ m% S4 ]  课时36:灯光路径表达式的使用
2 @3 [9 N* S: x2 @% v8 T! v& i! E第八章:Clarisse Python入门1 O- [; K3 a* w+ T+ S* r& V) H0 m( ^
  课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句( m0 q6 a- @3 k0 V* v, X
  课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面5 d8 }0 A/ D: ]1 }3 N: }" T
第九章:Clarisse工具实例
! s! Z3 @3 L9 x! `  课时39:自动创建资产lookdev工具. P8 z" g% k7 l: A- K
  课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具
! ~, [7 D3 ^) L" ]7 @  Z  课时41:基于HDRI环境光创建工具
# N, N& B( K0 x% t第十章:Clarisse4.0新功能
2 }# T# w. I4 Y. b- M  课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏" Q: l/ F3 @! Q
  课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性$ D; E% L+ k/ l$ R" d
  课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束3 i- D( ?9 q0 W/ Y
  课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用
7 d$ v4 Y* J- b( B+ [3 R  课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染. P$ f6 S# D* x) e
  课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进
0 Q" R* w) ]$ N: `8 s  L5 R: ~  课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪2 ?7 x1 K* r5 E1 i# N; H
  课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射
8 E! K. I1 o1 z5 `/ j0 o& z  课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点
* D. y" V, h; G  课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网
+ r. `5 {* G8 X  {; P1 ~; ]  课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进
" x; d& _0 v3 F* ?7 g  课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用) g, c' I- ~) _+ c- a1 n8 e+ z
第十一章:海岛地形创建. A8 y# Z) `2 u$ m2 m- X! o+ l
  课时54:了解WorldCreator操作界面-1( H& U# |: q& t' n! H5 M  F
  课时55:了解WorldCreator操作界面-2" d# ~8 K9 g, A. [
  课时56:海岛地形实例制作
4 C7 H/ [/ F* J& ?6 P  课时57:海岛贴图制作
. }' E8 S. b. `! o% s( C  课时58:海岛模型减面与优化
: c4 F& G8 C, Z3 u' Z7 Z第十二章:刻画海岛细节
; S0 h/ ]5 q/ I- B8 j  课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建) s2 d% q1 m) S6 K
  课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图% f$ z5 g( i& J1 a: H- a
  课时61:在Clarisse里制作海面材质
& F+ ?7 O  i3 T# A2 U1 D1 A& x8 o) J  课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布
0 J0 Y1 x8 b$ p* N  课时63:在Clarisse里制作未来城市-1
' w2 d  J4 U% w* w9 S7 x7 f  课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围
1 p" S9 S2 \- j4 [, i  课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集% X$ \! s( l; [2 ?
  课时66:在Clarisse里制作未来城市-2, A% ?# j; p0 U$ ?% j4 M& ~
第十三章:渲染与后期
/ F( w6 F$ U: R: I+ Q+ q$ \- h  课时67:海岛场景渲染输出设置6 @- G( h6 l/ P/ W/ y
  课时68:海岛场景最终合成$ J4 g: F& {; R
第十四章:水下镜头Layout制作
; |( c$ v5 p! s+ q0 U4 A4 H  课时69:利用简模制作水下场景布局. F+ n" f$ o3 i0 U7 k& a' m
第十五章:水下资产制作9 o, a9 z) o; z
  课时70:水下石头主体结构制作
3 N7 o* M+ b: J  课时71:水下石头细节散布制作
6 Z# p  M2 g# [  课时72:水下植物资产与动态制作
( [# I  G! G# Z6 A! ^  课时73:水下植物分布制作7 k0 g- N3 f* F
  课时74:水下场景材质创建
1 [# h8 Z/ a1 t. l  A第十六章:水下场景灯光与细节处理
& [  R$ _5 z, \- o, g  课时75:水下能见度模拟9 [3 }- Z5 h0 `1 X; [+ ~9 H
  课时76:水下灯光焦散模拟/ e( V+ C5 |7 r; V$ r5 E
  课时77:水下苔藓制作/ r# s% L3 B/ f' I* ^" U
第十七章:水下场景动画制作
- d6 U8 W. g, }: N  课时78:人鱼动画制作
/ B% J' ]( x$ T! X! K  课时79:鱼群动画制作7 P$ R( t# U$ h5 a8 h. M& }
第十八章:水下场景渲染与合成5 H8 T# ~4 ?7 V" R8 L( F
  课时80:水下场景渲染设置9 a9 J( m3 Z, A* ~7 p  A
  课时81:水下场景最终合成
2 O5 Z: W% V( e% g7 o* [% Y5 A) Q/ c  课时82:水下杂质模拟4 Y% k1 S9 ]0 N8 Z( C$ X" V7 U
第十九章:制作城市布局
( j! L% P  T" ^  U# m* Z  课时83:了解CityEngine操作界面
! \+ M3 w6 U5 [# x- k2 S  课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络
# S, N  h3 V- c' p  课时85:使用CGA编程切分城市区域
5 p$ a! Y' S3 J6 W* @! \# A' S  课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-10 Q1 `8 }6 {6 o# {. y- @3 _, O7 ^
  课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-2
! R" }) l; `) s* ^4 ]9 _8 J  课时88:优化CGA布局代码-1! X3 Z# H7 _: j# Y
  课时89:优化CGA布局代码-2
7 e' s- d, K* M+ A& R3 _* ~  课时90:实时更新地图布局与建筑资产1 ^' q# c, I8 `
第二十章:城市灯光材质与氛围% F" u3 V% b3 a2 T/ O
  课时91:创建城市基本材质与灯光
+ q6 B, S' E2 L& V  课时92:创建城市聚光灯与大气氛围: A" X+ f( w( V( N1 `  o
第二十一章:刻画城市细节" @- D2 c- G% ], ~. h7 c! A3 j$ u
  课时93:精细调整城市街道
  w6 Z* e8 V& \  课时94:创建高架桥网络. {1 P8 _' y# N8 ~3 U; Y
  课时95:创建高架桥CGA规则
  u& e1 ?6 S9 n# X3 t% q  课时96:创建路灯分布+ q1 q; I1 B$ k* T7 M6 x  Q6 L
  课时97:创建车辆分布
8 v, R* L/ E' @  课时98:创建广告牌分布
, @9 ]+ ]# L8 Y& O( L1 u& P. }  课时99:精细调整城市灯光
5 D& ]$ `+ T3 B  x  课时100:创建AR风格灯光
9 j) i% m7 C$ T第二十二章:大型城市案例后期调整
: ^  k4 m% N" e3 _, D8 |  课时101:大型城市案例渲染设置
9 Y( V" |/ d7 ^0 i0 [& Z2 R/ l! G  课时102:大型城市案例合成与润色
. A# Z2 e0 J# x1 V8 N
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