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Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!* i. i: q4 S# ?5 d
这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。
" F7 h9 P* U+ q1 ^课程目录:: O# b3 U8 c: Y, a9 L9 r
第一章:初识Clarisse$ G- v( u* b5 Y" P H! _0 i
课时1:认识Clarisse操作界面
) B4 T/ m& A2 U6 f- u 课时2:工程设置与文件管理' v2 h& }1 L2 g& b
第二章:模型操作与编辑8 q* Q/ Q' I9 ~
课时3:模型导入与属性编辑
. f* F" g9 a9 F 课时4:理解Combiner合并物体和Group组
E5 ?( D1 n* X' F7 h 课时5:使用克隆图章工具
V6 S/ q' W y1 k 课时6:使用约束工具" k. Y- y% \% o: t- k
第三章:材质编辑与灯光详解
; p& L0 K- M* u4 R$ E 课时7:置换贴图详解 M N) \. W. F# B# {$ S
课时8:了解常用灯光类型
, W. m, w( d; ~0 Q }2 E& ~ 课时9:基于HDRI环境光渲染
( `. E1 ]) d# x$ F 课时10:Volume灯光雾渲染8 _! A3 C/ b5 ]! G8 g1 @
课时11:创建PBR标准物理材质. n8 F' E$ C! p
课时12:基于Specular的PBR流程& r) r$ s. Z6 R+ O/ ~
课时13:基于Metallic的PBR流程
0 J3 o" G* W' l t 课时14:不同的UV映射方式
' }$ E& f5 E9 v) g9 { 课时15:程序纹理的应用! v" {9 H8 p( a. }/ u8 y
课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质" x+ Y6 y1 D `# t& m
课时17:使用ShadingVariables材质变量1 A2 i( p- g9 G! A
第四章:深入了解场景散布: d2 P: K" h9 M0 o9 C* a B1 b
课时18:理解Point Cloud和Scatter工具
3 y$ E& M) t }$ b 课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性
- M/ z% @0 Q' j& J# L 课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布
# C/ K$ d: d1 G) ?3 V& Q" f' x 课时21:物体散布高级应用-群集动画
) X6 c& U# [3 ~% @第五章:动画模块与特殊效果: X& j" d1 D: I
课时22:时间轴与关键帧动画- s$ w+ E, X* {" x+ F, P4 Y1 }) x
课时23:使用Scope控制器基础篇
8 `4 a* ?4 } x' w 课时24:使用Scope控制器扩展篇
9 K& X) T) _% m5 T; O第六章:其他资产的导入与编辑
. h2 U# r, ~8 T; c 课时25:导入houdini制作的VDB体积云/ x d! P# \0 N* R8 C0 S
课时26:导入houdini制作的VDB火焰
( A' l2 O% T# M3 z5 c 课时27:Maya毛发导入与编辑- r7 |9 A1 i4 \% l
课时28:Speedtree植被导入与编辑$ u+ L! H# k) E6 X
第七章:渲染设置& G2 U2 L9 R! ]& S0 ~1 N1 O
课时29:基础的渲染设置2 o9 {0 R+ ^1 J$ q
课时30:分通道渲染输出1 {' c2 [, }4 z9 B* D! h
课时31:Nuke基础合成
5 e4 Z$ t" r6 Q) B/ F% x: Q+ H, U 课时32:使用aov_store设置自定义通道
* ?; ?7 {2 X+ c. D; H. P 课时33:渲染降噪与质量控制
8 _& g" L0 E" c6 T* S& ? 课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头
( Z) q" n7 j! S+ a. `8 ~9 c2 D 课时35:卡通材质渲染+ [' t2 U# z1 d! O& ~
课时36:灯光路径表达式的使用 g0 F8 Z2 k7 i8 M5 u9 d
第八章:Clarisse Python入门
0 S$ [% B6 o7 g4 T# v- Q 课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句
! ^. B! u0 M7 r 课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面/ \; F& h1 I* E/ d9 r
第九章:Clarisse工具实例% ` l. R& k0 u5 D& T
课时39:自动创建资产lookdev工具
# W1 j \' F+ d% C; K3 H0 t 课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具
% R$ P) X* V, G4 w5 ~" d 课时41:基于HDRI环境光创建工具/ n+ f2 S& R5 ]+ }) J: R
第十章:Clarisse4.0新功能! z/ `( U l* c. M X1 V
课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏; a7 _# t$ O* T" Y8 P! z1 r3 D' X
课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性
0 u) O) \% T" f- ]% \* ? 课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束
, ?7 X% I% K# T+ K: U ~ 课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用! e: x$ i( |1 x; h3 b$ u( c
课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染2 f3 `1 y1 }' h k5 F7 d" ?) c2 K
课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进
) O9 H0 M& Z2 J+ o5 v- U$ k 课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪
. P+ a2 }2 N/ r6 Y% a/ R 课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射
" _& I. i/ e% {% a6 K% m9 M 课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点( Q, `4 U2 d+ Z/ E1 d
课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网
- s, n$ v6 \; {( l) F 课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进
, Q% V. v2 g* a1 ? 课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用
" A' l: t" ]9 _第十一章:海岛地形创建
3 \# S' x: }5 H! B) i 课时54:了解WorldCreator操作界面-1
5 V( o, D# M" o: l6 g% S( | 课时55:了解WorldCreator操作界面-2
* L" p7 v+ [: p; Q: I 课时56:海岛地形实例制作! B v5 k+ q) i4 j0 M! J' \8 Q
课时57:海岛贴图制作
( } e/ k' @7 V- F" W% s9 y3 F9 [ 课时58:海岛模型减面与优化
, l5 g+ i) b' S5 z. ^+ ]) Y第十二章:刻画海岛细节
; Q( Y- W+ Y Q" R2 p$ a1 C 课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建 x; x- S: C. b( K) Y& `) y* P, r
课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图: r* \. @: o1 d9 Q( J# T' v" p
课时61:在Clarisse里制作海面材质
1 `+ A; c0 Y/ k- u( \ 课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布3 O- c* Q: ?) }! _
课时63:在Clarisse里制作未来城市-1
: l) U# ?- }0 C8 y$ X 课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围! l! T( t) \9 |) v7 m3 U" i, w
课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集" L2 y' V: B A& I
课时66:在Clarisse里制作未来城市-2- ]% S3 e. a8 P1 V0 i. M
第十三章:渲染与后期
) I" j0 @ \( k1 a. w- Z. J9 t7 e 课时67:海岛场景渲染输出设置
7 B5 C0 Y- o6 h: t( ^# q- F 课时68:海岛场景最终合成
6 x3 H' u4 l7 b1 e9 W6 O第十四章:水下镜头Layout制作
2 B$ x9 a, g6 O9 l 课时69:利用简模制作水下场景布局5 y! h8 Q3 E2 \( _7 L. g
第十五章:水下资产制作
/ w- ?0 u. S% w3 Z 课时70:水下石头主体结构制作
9 w$ r5 J* L' j) J- o5 Q8 Q* @ 课时71:水下石头细节散布制作7 B5 J% k) H7 A Y W7 n: N
课时72:水下植物资产与动态制作5 c8 c7 k2 n1 T- s
课时73:水下植物分布制作
; v) v7 _6 D( v# t6 y, C. L# k' ~! ? 课时74:水下场景材质创建
0 ~% s! S5 w- ^/ Z第十六章:水下场景灯光与细节处理
, q' w! D; t! q( { 课时75:水下能见度模拟
, u' M% s5 Q0 g. g+ [7 G" g4 a 课时76:水下灯光焦散模拟6 V; P3 T! ^ B+ Y; n9 A
课时77:水下苔藓制作
' b2 D( Q* t% I; ^第十七章:水下场景动画制作/ |$ Z! p- |# Q0 o& T. _
课时78:人鱼动画制作
4 }" ^; i4 h& P* m 课时79:鱼群动画制作
+ x& ^, B# u2 C9 ^第十八章:水下场景渲染与合成3 n+ A$ _3 y; [) d8 r6 z( o4 ^5 h; {
课时80:水下场景渲染设置
5 y1 D3 k% E- x$ k8 t y$ l3 O3 X 课时81:水下场景最终合成- A9 M4 ]1 u8 h3 ?3 e
课时82:水下杂质模拟
4 ?* w% c# @* r, Q' y第十九章:制作城市布局
8 B u& [7 A! `* i 课时83:了解CityEngine操作界面
4 g$ f5 Y; Q. U0 R' R2 A: F 课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络
' |% j* b' `) x, Q5 k* q. x* s# q 课时85:使用CGA编程切分城市区域6 v. b6 |/ b' ~$ r$ R! B1 \2 R
课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-1
) e$ @( \% f/ F- K; q; D 课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-2' w3 z' w) S0 w. k! U6 n
课时88:优化CGA布局代码-18 Z1 Q, R; w& b9 w( N
课时89:优化CGA布局代码-25 ~) I6 Y5 z, F' v0 o$ v5 |6 a0 G0 s
课时90:实时更新地图布局与建筑资产- y- i/ E* `( O7 E, Y
第二十章:城市灯光材质与氛围
- N, ~# V$ V1 x! g, A) U 课时91:创建城市基本材质与灯光' t: S2 _( {+ x" @! h
课时92:创建城市聚光灯与大气氛围+ y. e1 T6 y9 k+ ?2 d$ {1 _
第二十一章:刻画城市细节1 P4 i0 x9 n. ?& ]0 x2 |0 P* B9 D
课时93:精细调整城市街道
% b# @7 S1 G- n. S7 h! G. P7 h 课时94:创建高架桥网络+ a" \4 z6 B5 @+ R* ?# k1 I; r
课时95:创建高架桥CGA规则# Z' c, G9 E4 X+ ^5 F
课时96:创建路灯分布- L5 {( O2 K2 G8 }) E
课时97:创建车辆分布& M2 H6 W! A" l) O8 x! D! q
课时98:创建广告牌分布
3 n1 Z% ^5 ^& \1 z' c$ f4 Y6 V+ N6 f 课时99:精细调整城市灯光9 y0 Q8 ~6 \# @6 ^
课时100:创建AR风格灯光
) e" A7 D7 C$ O第二十二章:大型城市案例后期调整4 X' C7 t7 p6 w/ ]
课时101:大型城市案例渲染设置
) d/ S \+ R% P' ^: ? 课时102:大型城市案例合成与润色
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