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Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!
! o" \! q Q$ H; _ 这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。
" G1 m' [9 N- m' `3 u4 d- Q8 W课程目录:1 ?% o& ] g1 p5 l6 c
第一章:初识Clarisse
$ f/ O; r: k+ K* T+ l2 I 课时1:认识Clarisse操作界面
$ d# M' o6 Z$ {/ t. u; Y 课时2:工程设置与文件管理* E* |4 a( o% d: n
第二章:模型操作与编辑
! h8 [$ \1 q: \! i: Y8 M 课时3:模型导入与属性编辑* P/ Q. u! R" N9 Z' a
课时4:理解Combiner合并物体和Group组 k& @+ r4 j- S3 q |
课时5:使用克隆图章工具: v& u6 H# [8 g7 E9 o7 S
课时6:使用约束工具
' l3 j4 t9 ~ A第三章:材质编辑与灯光详解
4 q9 w0 z7 B( G5 v 课时7:置换贴图详解
* U% @0 U4 L- `2 L) f 课时8:了解常用灯光类型
& ^ j" ]7 V/ c/ T0 t i 课时9:基于HDRI环境光渲染! D/ q+ D h x+ M+ A" t" M
课时10:Volume灯光雾渲染& F4 i- f0 [3 W6 X0 D0 V
课时11:创建PBR标准物理材质. e# J& E6 ]( j6 w: L6 p
课时12:基于Specular的PBR流程3 m5 D9 i7 d, J" i5 C% F
课时13:基于Metallic的PBR流程
/ L; g6 l9 W) n+ {7 j7 x+ J9 m, g 课时14:不同的UV映射方式. S0 `' E. L8 r/ Y6 Y+ m
课时15:程序纹理的应用" m' d+ ], m( H0 B; L5 P& \
课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质
" P$ ~) h d/ V7 @+ q4 N5 r 课时17:使用ShadingVariables材质变量 s% q `+ _* I w
第四章:深入了解场景散布
) J2 g- J" T) a& ? 课时18:理解Point Cloud和Scatter工具
; U: u4 R5 K" G# s 课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性" n1 ?6 o+ K2 e( {
课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布
, E0 K& L% c2 Q/ D 课时21:物体散布高级应用-群集动画$ H- k- _ e, R" |9 h: i' K$ }
第五章:动画模块与特殊效果
: s d0 t3 K7 K7 r* d4 n7 U 课时22:时间轴与关键帧动画
6 X% x) K3 f* e# { 课时23:使用Scope控制器基础篇' V# w( e. s- q) Q& s
课时24:使用Scope控制器扩展篇9 w& f% ~+ o9 m! G
第六章:其他资产的导入与编辑2 ~$ E' q% B6 s. b- r
课时25:导入houdini制作的VDB体积云
1 b L9 c$ o9 } 课时26:导入houdini制作的VDB火焰
4 V. m& ~3 L. \) B 课时27:Maya毛发导入与编辑2 y4 L w7 ~6 k# @% C, M' z
课时28:Speedtree植被导入与编辑8 r1 E' U: [! N. V% }$ ^8 L
第七章:渲染设置
$ T7 \' u, a2 U O( o9 E4 Q 课时29:基础的渲染设置& b! I3 y; Y/ U M$ |
课时30:分通道渲染输出
5 l- \' ^3 l7 ~- S6 L5 O! R! c 课时31:Nuke基础合成; i( ~3 G) a$ o% p1 C# C
课时32:使用aov_store设置自定义通道
% C4 y6 S8 F+ a2 {8 ?6 q- X7 } 课时33:渲染降噪与质量控制
- q% W3 `2 Y# m7 A9 |9 y9 q 课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头; @9 S- U) e7 z, F' I9 \
课时35:卡通材质渲染
Z" H2 S0 e5 w0 D" U# m% I9 h 课时36:灯光路径表达式的使用
8 L1 j. B1 h1 L4 h& A第八章:Clarisse Python入门. B( R, v# z2 t- E6 K
课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句
; V' {( A4 _% L M7 g 课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面( a# N7 C* {7 F, F$ e5 t
第九章:Clarisse工具实例
3 f& Z9 M; I$ _# \5 ^, d4 P( ] 课时39:自动创建资产lookdev工具
4 D3 f8 {" G7 l0 r& K 课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具7 V, `; j' M+ s% r r5 @$ X# }
课时41:基于HDRI环境光创建工具
/ Z `' K( l% A1 K2 Y$ w) C6 K7 L第十章:Clarisse4.0新功能
, A I d/ u6 L 课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏
, N% f4 w+ M- r1 c$ \: s4 U 课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性" ]" L- t0 P Z; f
课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束5 Y1 u; |. \2 O+ |0 V' \+ `9 F0 g; e# s! [
课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用
' p8 w" u8 K2 r, o 课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染$ P# i/ [% G2 [1 R+ N0 v
课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进% c% [# D* K! ~
课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪& ?; z# [ R1 [/ k$ |
课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射
* T; B3 V7 H4 h- A# i5 Y/ q7 E 课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点. X: y& p+ A' ^7 x; P
课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网+ U2 }* M0 U: k8 @& {2 P# Y6 f- W' d
课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进
7 T" K/ o: u1 I. q; \- ] 课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用' E' }7 u% k8 D6 i3 ^
第十一章:海岛地形创建
" Q) k* s/ g z 课时54:了解WorldCreator操作界面-1
( U$ l, F/ d( B0 R& Z! }, k 课时55:了解WorldCreator操作界面-2
9 W% H! q7 Y6 d) B1 }. r7 G8 U 课时56:海岛地形实例制作" ]! K1 d: t4 I- n, c$ K' B2 \
课时57:海岛贴图制作
1 ?' q- X; S( i2 S. Q9 H 课时58:海岛模型减面与优化
$ p0 ~2 M. u. O2 w第十二章:刻画海岛细节+ d$ @% }0 B& D
课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建
1 r2 p) L! D1 V8 _: p 课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图0 w5 f$ |4 x: H. s7 f0 A, U
课时61:在Clarisse里制作海面材质
5 a, ?, I# X2 g4 c' ?/ o 课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布
5 x* v1 u) e$ C 课时63:在Clarisse里制作未来城市-16 N9 U3 m1 E5 S& Q: z. \# r! n0 m! U
课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围; }" ^- y( L6 `! W
课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集# e( R& ~! A+ P1 j2 ]
课时66:在Clarisse里制作未来城市-2
- G3 ?0 }6 E* J4 f第十三章:渲染与后期
1 {3 m- p ^7 n9 c& R 课时67:海岛场景渲染输出设置, v& ^6 S0 T0 ^& U
课时68:海岛场景最终合成
+ F2 N; T: y7 o. W2 ` ]第十四章:水下镜头Layout制作! y0 Y) E- a1 S+ L
课时69:利用简模制作水下场景布局) H5 C$ H$ I$ F
第十五章:水下资产制作( F9 m- t# f9 n
课时70:水下石头主体结构制作
: p. ^2 T& x7 x g 课时71:水下石头细节散布制作' Z, e2 l O! B, [' _! f
课时72:水下植物资产与动态制作
+ `2 [+ O( Y5 u6 Q 课时73:水下植物分布制作
. r3 T" W: G! Q' j: ] 课时74:水下场景材质创建
% o/ c6 ~* P2 A: Q3 J第十六章:水下场景灯光与细节处理3 V$ R3 [7 b2 @4 Z1 X: E8 |, S
课时75:水下能见度模拟% r, _' ^* h4 i/ o/ W
课时76:水下灯光焦散模拟2 R$ }9 X; @, O
课时77:水下苔藓制作0 h1 c7 k$ x ^7 ]0 t2 W
第十七章:水下场景动画制作
7 F) R$ ^% L; l 课时78:人鱼动画制作, I) c4 Q2 l1 [- F! G) T. d/ T
课时79:鱼群动画制作6 B. t2 y# l4 z' R+ l- _) Z! X! S
第十八章:水下场景渲染与合成
% w. `2 J! [; a o 课时80:水下场景渲染设置9 E5 m0 J" o; M& L5 p. q
课时81:水下场景最终合成1 k* H" {" J2 n+ k8 r) Y+ J) t
课时82:水下杂质模拟
+ k5 J+ A1 i& N2 S; s* z第十九章:制作城市布局
6 e7 G) E, v6 q) [# i) z 课时83:了解CityEngine操作界面
. ?3 k2 c# F: K1 c8 H9 C& W 课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络! \) z. V3 j2 w+ v* J" a
课时85:使用CGA编程切分城市区域( w. X& h7 Q! a0 b" T/ Y* Y
课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-1
3 w0 r9 T/ y8 V# T+ u" D1 f0 f 课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-2' e; M; O2 U, e4 K+ S0 i4 c
课时88:优化CGA布局代码-1
4 J5 w8 g: A/ E* X: |9 p 课时89:优化CGA布局代码-2; S+ J! C3 b' |& h/ U- z7 Y
课时90:实时更新地图布局与建筑资产
* w: U9 |0 O. V3 A第二十章:城市灯光材质与氛围! C! b3 Q2 w( ~( k* X
课时91:创建城市基本材质与灯光6 c z9 n' m& o3 v% } w
课时92:创建城市聚光灯与大气氛围
) S- Q, l4 \- G* P& V( ^' g+ w# I第二十一章:刻画城市细节
( [. s) }( v4 G5 q 课时93:精细调整城市街道- {% `" n% b5 K: w# ]% f* _$ f
课时94:创建高架桥网络
. T ~; A: l, e7 z. _* J* ]1 { 课时95:创建高架桥CGA规则1 I8 w, `5 f% _% u- F
课时96:创建路灯分布7 I5 J& d g; D; g3 I8 }5 W7 [
课时97:创建车辆分布
# ~1 w6 q u, f) s$ S* U 课时98:创建广告牌分布% m# r( y0 i! q% X/ Q9 A4 x3 Q
课时99:精细调整城市灯光 i5 t+ n0 y# ~* T1 q* L
课时100:创建AR风格灯光
* v( d$ _3 v" Y$ R1 J第二十二章:大型城市案例后期调整 [2 R( v1 H" Q" D/ E
课时101:大型城市案例渲染设置
9 h4 l% o- l/ d* J9 s 课时102:大型城市案例合成与润色: C2 ]7 |% ^! l8 T% ?4 W
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