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电影级CG场景渲染

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发表于 2020-1-17 09:56:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
       Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!1 C2 l, F4 f8 _4 ?: K
       这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。
, x; O6 `1 h  |6 [% K课程目录:
- `$ o4 D; r( n. S- `* A第一章:初识Clarisse# \7 T) h; z  y" r
  课时1:认识Clarisse操作界面
  z' {7 S$ R! u$ u  课时2:工程设置与文件管理4 A# p5 T" K7 j" s# d$ C  n4 {
第二章:模型操作与编辑
# c/ m( j! A, ^, F) S9 P/ Y  课时3:模型导入与属性编辑) k3 O5 D: T! B! ?! }. m
  课时4:理解Combiner合并物体和Group组: F, J) Y$ [0 u* `' Z& k: T
  课时5:使用克隆图章工具4 @: R" I" a, L! i
  课时6:使用约束工具9 j* X6 V2 i; M3 t
第三章:材质编辑与灯光详解: k7 J2 y) v" J3 H0 x* b+ E) _
  课时7:置换贴图详解
& X7 `* M& H, G* k% u* b  课时8:了解常用灯光类型
1 i1 U! f. G" x9 ~" p8 h/ }. D4 n; R  课时9:基于HDRI环境光渲染" i8 y! h/ W! D' |0 u
  课时10:Volume灯光雾渲染5 a  T, {1 l2 X: Y& }6 l
  课时11:创建PBR标准物理材质# T3 m8 Z) ?# }
  课时12:基于Specular的PBR流程
5 ?; k3 b2 J6 |+ U  课时13:基于Metallic的PBR流程) [2 d' `# ^3 U# O' L' K
  课时14:不同的UV映射方式) u& g/ [9 X. E$ m% Q
  课时15:程序纹理的应用
) `& u8 u8 L# ?# u# X( X  课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质# q8 h# m; b7 y3 q5 ^* T
  课时17:使用ShadingVariables材质变量. }& E+ `& c- R: `" e4 J9 g
第四章:深入了解场景散布  Q2 E% C4 W% O% ]& K
  课时18:理解Point Cloud和Scatter工具
4 h9 M+ {* c, H& @9 P  E  课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性
: d7 S) ?/ J5 |; N/ M  课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布
/ N; Q+ S. e2 ^. p# h' ^  课时21:物体散布高级应用-群集动画
$ l3 h( H+ e. D* Q2 m+ v第五章:动画模块与特殊效果% E' z! Q/ V0 o! S
  课时22:时间轴与关键帧动画
' `0 Z. n7 `  ?, b4 ^; |* h$ `# l6 A  课时23:使用Scope控制器基础篇0 w: k$ R, w% M$ N' X
  课时24:使用Scope控制器扩展篇# H. W: ^) S/ N7 Y
第六章:其他资产的导入与编辑
2 n7 [0 J( c0 y' R  课时25:导入houdini制作的VDB体积云
6 _8 J) Q- y7 V, ]) g! a7 e4 ~  课时26:导入houdini制作的VDB火焰
! w' U7 t; H1 Z+ R8 J" r  v" B2 r  课时27:Maya毛发导入与编辑2 O  Y6 K8 `: d  r' _6 ]
  课时28:Speedtree植被导入与编辑
2 w1 `' o8 k$ h8 {+ x, G第七章:渲染设置: @" B' _1 U* M& M4 v" M) R
  课时29:基础的渲染设置
6 `5 v/ d8 D( G* }1 w  课时30:分通道渲染输出
: V6 G2 l$ ?* H- J1 U  课时31:Nuke基础合成
4 p& |. n" S& [, b( W) v* r  课时32:使用aov_store设置自定义通道; g' I! q* U  _0 e8 \4 o9 u+ s
  课时33:渲染降噪与质量控制
7 h6 Z9 `' K2 D: y' \. q  课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头
. w; t$ {( f3 E- c3 ]2 i% ?( D: T+ X  课时35:卡通材质渲染
- x5 `7 R2 p  Q9 o+ [/ W" p! T1 L  课时36:灯光路径表达式的使用
3 _4 M0 i2 G8 ~  b' D第八章:Clarisse Python入门% G& ]: J/ R) Y/ @
  课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句! M6 e3 `4 c3 e3 x6 A
  课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面8 Q9 J: e/ _4 |
第九章:Clarisse工具实例5 M! L+ G7 d' s, K7 ?. H* s
  课时39:自动创建资产lookdev工具% w& o- E5 d  B( L# W
  课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具) O( Z: y5 p6 h% _* Q
  课时41:基于HDRI环境光创建工具
8 q1 C+ R* R! }8 |第十章:Clarisse4.0新功能' B& L/ Q" }- _- X3 K: H& g$ g
  课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏
+ M" w" F7 G- O0 i0 X  课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性
, h2 t* }% ~; U  p/ l9 S7 N  课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束/ z9 N' H* X8 ^( X
  课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用- V& A: q& p. p. P/ Z
  课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染& k& @3 `: r' h9 ^
  课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进' |: A, \( s* M3 r( g9 T( v
  课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪
9 j$ l" f& g% W2 m  {  课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射
: j5 H; b" r9 {: U  z& n2 K  课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点
8 e# z$ p/ y8 H1 n. u" g  课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网% {) ~! Z; O' W" R/ ?& O+ j
  课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进; S6 [+ W1 d1 m+ M' R$ \8 o
  课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用
$ T. S1 {/ a) P第十一章:海岛地形创建! h) v5 r7 e, h$ V1 j
  课时54:了解WorldCreator操作界面-19 P1 ^: a  l- h' @" k& h5 z
  课时55:了解WorldCreator操作界面-2
: J; }8 N* [$ e0 c  课时56:海岛地形实例制作
' r( P9 g$ {* ^# A' o$ `  课时57:海岛贴图制作
6 R0 [) w0 @6 A, Q; g7 W9 M3 U" F  课时58:海岛模型减面与优化2 l4 R6 Q; |" V1 ?& v# V7 R
第十二章:刻画海岛细节* [' R8 J+ c4 ~9 ]$ w# R
  课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建" v% A% l& N* S. R5 ~
  课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图/ [( h, y% W. {- L0 L
  课时61:在Clarisse里制作海面材质7 |0 J0 C( r) J! \1 p& |+ q7 @
  课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布
! d) T! G# d8 s) ?6 r/ l  课时63:在Clarisse里制作未来城市-1' ~2 `, h+ U0 k4 G9 h# f5 v' a0 |
  课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围1 _. f9 l! z9 e; y4 P
  课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集
8 _/ \+ I2 j  l  f, I  课时66:在Clarisse里制作未来城市-2
- s0 B% h& C! Q& Y第十三章:渲染与后期
, Q8 O/ O% b8 _% N  课时67:海岛场景渲染输出设置- D' v' O+ {  y0 U* O+ K
  课时68:海岛场景最终合成) P+ d5 i2 L# H
第十四章:水下镜头Layout制作& }' D" p! `7 u& m) N4 N3 Z
  课时69:利用简模制作水下场景布局' o$ {/ ^/ f0 h6 K1 A, w* x4 z) K
第十五章:水下资产制作4 a- y- h+ j1 C" A3 q
  课时70:水下石头主体结构制作* P! W. A! R' o3 `" M+ J. @
  课时71:水下石头细节散布制作
: _+ f$ w$ r3 ~8 F" g2 N/ F  课时72:水下植物资产与动态制作
0 s# b8 N: V0 L! u! I) k8 ~  课时73:水下植物分布制作8 m$ a0 y; q/ y  p
  课时74:水下场景材质创建& g8 O8 a( Z* R# M
第十六章:水下场景灯光与细节处理
4 _& U* C8 Y7 `, w( n, M4 x  课时75:水下能见度模拟1 Z. t; v. H% V3 B) F0 D
  课时76:水下灯光焦散模拟
. X! {2 e- L( Q5 d/ J  课时77:水下苔藓制作9 Y3 p% y6 S4 \$ v
第十七章:水下场景动画制作2 W4 z" q/ U- y" P( x
  课时78:人鱼动画制作
. `* \! y, X( N& n" ?7 N  课时79:鱼群动画制作& }% B1 g6 G- N' P
第十八章:水下场景渲染与合成9 N% a/ {7 j0 o1 K- x
  课时80:水下场景渲染设置
2 t/ F2 |( V" H8 u  课时81:水下场景最终合成
  }6 l( I3 w: l9 u1 A- c  课时82:水下杂质模拟8 j# c0 t3 W. l# Y  \
第十九章:制作城市布局
' H  p: K6 `2 ?* U$ z$ o/ T  课时83:了解CityEngine操作界面; R$ Y% n3 m( K; o: [, z4 w
  课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络
; C) D# c' b4 N  课时85:使用CGA编程切分城市区域
0 e: q  r& D1 }( P  课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-1
8 V/ O) x; r/ g& c( y) z/ |  课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-2" U7 A: Q8 `2 ]2 k: k# f
  课时88:优化CGA布局代码-1
: f. P* T9 W, H7 O6 |: v  课时89:优化CGA布局代码-2
, ?2 R' r- _& G. b0 o0 k" }  课时90:实时更新地图布局与建筑资产2 w* M1 y" H0 q! w  x( y
第二十章:城市灯光材质与氛围+ B6 z+ W3 T2 v
  课时91:创建城市基本材质与灯光
$ W" v% t" X  N  课时92:创建城市聚光灯与大气氛围; |+ M( k: j1 T( _3 C  B) p7 z
第二十一章:刻画城市细节+ N3 k3 q* M( Z4 @0 \# F4 c+ U: K
  课时93:精细调整城市街道7 e2 j' O, g  B9 ?7 F: Q( i
  课时94:创建高架桥网络1 P+ b2 R2 V8 l2 V0 n( R' U
  课时95:创建高架桥CGA规则; B1 e0 B, @- M" b
  课时96:创建路灯分布# D% l! h; B' n+ {2 _% K. G0 B
  课时97:创建车辆分布
7 Z  A' ?" j! I7 R+ z  课时98:创建广告牌分布
  s# o# X. l0 s7 `5 F# P- S  课时99:精细调整城市灯光5 `& |6 J4 o% S' d
  课时100:创建AR风格灯光& X4 G1 F+ p) i1 |1 Y
第二十二章:大型城市案例后期调整* r! W+ [( l& c+ a
  课时101:大型城市案例渲染设置. o/ D5 v' h# e' f/ z; O& w
  课时102:大型城市案例合成与润色
0 W5 R6 E& W  S5 b $ p! [& o4 y0 w  Q/ Q
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