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Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!& T9 Z7 k [9 h1 u, I2 r
这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。% C8 S7 `) }& E+ R' t+ s
课程目录:
( Z" k2 Y5 q; A2 @: f. m! @第一章:初识Clarisse
; U4 P S6 W3 Z- D: K9 z; b+ e 课时1:认识Clarisse操作界面& E. B% N5 ^& }1 K; \4 m
课时2:工程设置与文件管理
; {0 W' T1 K, y) y8 E% I+ p# N/ K第二章:模型操作与编辑
0 y3 l% f2 m* I; h3 _. _/ j; `7 z 课时3:模型导入与属性编辑, S" J/ L1 N" A4 I" |
课时4:理解Combiner合并物体和Group组
3 B0 F1 Z b$ w 课时5:使用克隆图章工具, h! {: ]2 N2 h( }
课时6:使用约束工具
* M% d( e# e2 t9 b( D4 k第三章:材质编辑与灯光详解
+ p6 K6 _; ?# r( U1 X3 o6 @4 L 课时7:置换贴图详解" @$ W4 Z& ~. z6 E& c
课时8:了解常用灯光类型
/ I) O8 m+ d4 o# M& C 课时9:基于HDRI环境光渲染1 B* Q+ g/ Y9 x% R. J% {4 c
课时10:Volume灯光雾渲染
' u. F; b: q/ M9 D 课时11:创建PBR标准物理材质
( K) V* f4 H3 X$ K4 p 课时12:基于Specular的PBR流程
4 ?( J) v+ f' a# V3 N. ` 课时13:基于Metallic的PBR流程
! q9 Y" e4 |# k" W* S6 y( O' w/ \7 i* a 课时14:不同的UV映射方式/ ]7 e" K3 b% ]
课时15:程序纹理的应用
, ^: F& b9 v | 课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质# g) a. |+ {/ \0 T( o3 |1 S
课时17:使用ShadingVariables材质变量
$ m0 p5 o: F. J* v1 o! }0 o, I- o第四章:深入了解场景散布
" T; K) v% G( R9 [& { 课时18:理解Point Cloud和Scatter工具7 p3 J- T( S9 q) p! u& A8 z6 K) g
课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性+ H' f0 d0 L! u5 g+ ]: s
课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布
& @) r7 ~7 Q" H' F# r2 h2 }- l2 M 课时21:物体散布高级应用-群集动画
0 _. t7 c2 i8 s' x, L2 P第五章:动画模块与特殊效果
2 O$ M" f& m% s& f$ W 课时22:时间轴与关键帧动画; C: e( v& m& z
课时23:使用Scope控制器基础篇
8 ?- U" R6 G2 d9 X0 G( \8 V+ g0 j4 M 课时24:使用Scope控制器扩展篇
% j% _1 U6 C# p第六章:其他资产的导入与编辑
3 u" q, w, R+ m 课时25:导入houdini制作的VDB体积云2 Y0 X5 m0 u& \; f) Z( K
课时26:导入houdini制作的VDB火焰! F8 T# B& T: f# j7 ^, V* S6 E
课时27:Maya毛发导入与编辑
! M( {# @) U* L 课时28:Speedtree植被导入与编辑' j E7 U/ z& ~
第七章:渲染设置# v3 h% V; {. m7 |( s+ Q
课时29:基础的渲染设置* U# f) h% V; l4 c2 w- ]8 ?
课时30:分通道渲染输出2 H& Y! D. W. {( R" \
课时31:Nuke基础合成5 W' x( N D1 z/ D! n
课时32:使用aov_store设置自定义通道
! F" o: }* n( @+ e+ y; x( \2 J 课时33:渲染降噪与质量控制7 w$ x0 P- t x0 q
课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头
3 n6 J% B, [# S2 M( i 课时35:卡通材质渲染
$ j2 ?( T2 D" O% B5 {# d! r& d4 L 课时36:灯光路径表达式的使用
; a5 {$ {. j* _, S第八章:Clarisse Python入门
( S/ V8 B% H9 ^ x- }1 z4 r 课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句
- V/ O/ h. g5 Z( |" Y# `, C' J5 v 课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面" r J, ], g. |, w
第九章:Clarisse工具实例
) K, `) C' Y, T1 X' i7 Z6 J; Y- e 课时39:自动创建资产lookdev工具0 F9 P2 x/ ]2 p; ^, C
课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具; J/ \/ i' p& M2 D* E
课时41:基于HDRI环境光创建工具
# I. ?2 l9 E6 b0 e4 V {# h5 x2 A第十章:Clarisse4.0新功能
8 r0 ?' t, N* ]- [ 课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏
/ n3 ?% p M! w: |, { 课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性
' p% a; e5 w9 B6 Z! a6 Q 课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束+ G3 {! L& e, k8 a0 m% C) `( C
课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用
, ^ p/ Q$ u. \" u }8 k 课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染
5 m9 j' l, e& P 课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进! d) |" o/ d' r6 F& F7 v, r' x2 q2 G- V
课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪# y8 D$ i, y* Q, ~7 ]" I
课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射
; `8 |& z' I Y 课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点
/ N# Q. h* _5 `9 D 课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网$ J' `' O. m1 a, E" H8 _
课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进
, u! Y8 E, d6 T6 K 课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用. e" e0 s, Q3 X# S' J' f. L9 p
第十一章:海岛地形创建
1 b! Q0 A, M0 ^: H C 课时54:了解WorldCreator操作界面-1
! V9 Q9 D3 Z' I' E2 B. B! [ 课时55:了解WorldCreator操作界面-22 P) }$ }7 i$ v
课时56:海岛地形实例制作* S7 s; X; E& g; h. L, s
课时57:海岛贴图制作7 s( |2 a3 \/ F( w9 P! d
课时58:海岛模型减面与优化. l- x$ l# H5 I, @
第十二章:刻画海岛细节" R8 y/ L& [5 l. j0 ]2 D, p
课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建. ?) j& C7 h1 |0 v
课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图1 \! T/ e4 X7 l' Z; B
课时61:在Clarisse里制作海面材质
/ e* ^' V# B N: l) u 课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布0 v) O5 E3 n8 g6 H) D2 w( B
课时63:在Clarisse里制作未来城市-1 j1 N9 B* t% g
课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围5 D, R$ Q3 z9 o+ Q+ V
课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集0 }) w" s$ s0 f9 \# ]$ H0 Z0 z% n
课时66:在Clarisse里制作未来城市-2
, G" s/ s) E5 D4 K$ L+ C' f第十三章:渲染与后期2 }. s. m( ?2 _
课时67:海岛场景渲染输出设置3 t- @: U* N% t7 D2 \- ~. U
课时68:海岛场景最终合成
& C% | \; P" ?第十四章:水下镜头Layout制作
) G) S7 h7 S" { 课时69:利用简模制作水下场景布局/ D, B% |1 ?. H% T1 i7 H! y1 y8 e
第十五章:水下资产制作) f( g J( J! z2 F
课时70:水下石头主体结构制作
7 o5 u D6 T6 z- w 课时71:水下石头细节散布制作1 y( c1 E6 R( D
课时72:水下植物资产与动态制作
9 _9 A: l" B3 ~2 I1 {- t3 F$ Z- L 课时73:水下植物分布制作
! A7 {% D6 @. i5 Y! U$ J! o2 i7 o 课时74:水下场景材质创建
# }1 W- t3 ]! [$ G/ [* }: ~第十六章:水下场景灯光与细节处理1 W. ^+ t2 I; q2 }( a; S0 N) B3 {5 Q
课时75:水下能见度模拟3 b7 T/ @" j/ N+ j( S
课时76:水下灯光焦散模拟
/ x/ W; m9 V: j) o! v 课时77:水下苔藓制作
4 ?& K4 X7 P7 p+ T第十七章:水下场景动画制作
8 o, `5 f) @6 F. ? 课时78:人鱼动画制作* s' |5 n9 v( u/ X7 n$ K4 m% c
课时79:鱼群动画制作9 Z. |) ~# `7 Y# z
第十八章:水下场景渲染与合成
* O4 S) a, J8 `& a: [% s* U 课时80:水下场景渲染设置6 B& p3 S! b, C" G
课时81:水下场景最终合成
# Q% Z/ m+ [! P- {4 ]4 k3 d8 V 课时82:水下杂质模拟8 q7 v5 _. _. ~" V/ x
第十九章:制作城市布局
5 a* }6 ~% u6 T- }7 \2 Y2 k5 i 课时83:了解CityEngine操作界面& S' }* E3 J/ l
课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络, [/ f8 M) W' g* v" V
课时85:使用CGA编程切分城市区域
4 O0 z8 [3 X! X; S 课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-1
) a9 T3 u% h. q9 d 课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-2
2 g6 s! @+ p/ W) W: E1 N: j 课时88:优化CGA布局代码-1
! j' U8 Z( P9 y8 x 课时89:优化CGA布局代码-2
& \3 L$ i1 ^. X( L 课时90:实时更新地图布局与建筑资产
9 }4 P6 X$ n7 R7 l0 M第二十章:城市灯光材质与氛围; C; `, o ^8 S- x2 J
课时91:创建城市基本材质与灯光2 t7 Z2 b! V5 e4 W& C0 B9 h
课时92:创建城市聚光灯与大气氛围
% h' i! a. A4 b! S, M第二十一章:刻画城市细节( J* p. v8 `" d( n0 N0 a
课时93:精细调整城市街道. g [# V u4 |
课时94:创建高架桥网络
/ r0 a1 n5 c5 D 课时95:创建高架桥CGA规则" e) \9 r* `* {, a- s% w2 v4 E
课时96:创建路灯分布
( h$ n1 y+ W, W8 l& F6 U; U: m 课时97:创建车辆分布
; E1 n+ _& r# N4 V8 E& N' Y 课时98:创建广告牌分布: `5 f4 ?1 d! Y. {# C( v
课时99:精细调整城市灯光
8 Z7 R: ^* N' _/ i) r 课时100:创建AR风格灯光
5 N6 ~6 M4 x6 O/ F第二十二章:大型城市案例后期调整
! |! y6 m: p. Q. {) v. I 课时101:大型城市案例渲染设置
0 K( ?+ q' g6 ?7 y 课时102:大型城市案例合成与润色; I1 e* z% @3 g; \$ @7 l
) n% S; T, ^" d3 [
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