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电影级CG场景渲染

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发表于 2020-1-17 09:56:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
       Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!
& D) Q8 W4 o9 j' T       这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。' ]. W- ?! F# B% w3 V4 I! ?5 `4 o' U
课程目录:
7 l" f( w  h5 O) X第一章:初识Clarisse: o! F/ r% c( f/ I7 {* W
  课时1:认识Clarisse操作界面+ j$ i( `: R7 v$ L( A' ]
  课时2:工程设置与文件管理
- q0 q  _6 u* T+ g7 F第二章:模型操作与编辑- r* s& A! W; P) j. C; j+ T' I  v
  课时3:模型导入与属性编辑
+ ?! F& p2 {8 e, w. C  课时4:理解Combiner合并物体和Group组. v$ D! t/ x: V3 v6 v: ~
  课时5:使用克隆图章工具
( b/ x4 p$ b2 ^) u2 R" U  课时6:使用约束工具
+ P- o1 \: Z& \/ g) r' S: ]2 |- `第三章:材质编辑与灯光详解$ Z9 ?: `7 K; L6 W! W4 N! _8 g
  课时7:置换贴图详解
% c, N2 B4 r  G; }1 T( R  课时8:了解常用灯光类型$ h  W( [; w- w; ]2 D# w! m0 m
  课时9:基于HDRI环境光渲染/ Z% W  z0 k* j1 e; ?. s5 [
  课时10:Volume灯光雾渲染
/ S* w2 v+ ?# Y) m7 T9 \8 z# d# N# t  课时11:创建PBR标准物理材质
* I6 E7 n( o7 m  课时12:基于Specular的PBR流程
0 V* f; l2 K6 y' W2 T  课时13:基于Metallic的PBR流程# `4 L, d+ B! B2 s4 j
  课时14:不同的UV映射方式
( D/ q9 T3 o/ W( t# b9 N, p  课时15:程序纹理的应用
, q$ r5 \- [$ Z; L+ N: d5 T  课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质
1 T( @! P; x3 n( I7 ]  课时17:使用ShadingVariables材质变量, v$ c. @0 y. ]; j2 B- I, \
第四章:深入了解场景散布; l# U+ K: j3 [( F8 h1 t1 _3 f
  课时18:理解Point Cloud和Scatter工具
) U- T) r5 U% q5 p! e0 }+ f( J) a" u  课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性
- w; s8 Y. C% Q6 D/ ~6 Y2 g7 G  课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布& `) L" U) ~, K1 i# j
  课时21:物体散布高级应用-群集动画
$ u) z% c- s0 K+ J9 ?/ j第五章:动画模块与特殊效果; Y" @) m" A, C) p# b) Q5 G3 V
  课时22:时间轴与关键帧动画
# I8 i, A9 L3 c* V7 V1 }! W) G6 D  课时23:使用Scope控制器基础篇' M" a9 W- q6 P+ [$ ]' S
  课时24:使用Scope控制器扩展篇
& s! U) [& N( K6 ?$ q第六章:其他资产的导入与编辑2 D4 e0 H) i) g) i# \7 H
  课时25:导入houdini制作的VDB体积云
2 D& F3 f5 k4 m! O  课时26:导入houdini制作的VDB火焰
( E" ^$ b' W  c! s  \0 l  课时27:Maya毛发导入与编辑- z) f" {7 Y9 {, s
  课时28:Speedtree植被导入与编辑
3 G. b" \; E6 H0 \第七章:渲染设置1 a0 _1 v/ h6 U/ x
  课时29:基础的渲染设置7 F3 [$ o+ C" B0 v/ X
  课时30:分通道渲染输出
4 Q  D7 W0 c+ \: @  课时31:Nuke基础合成
! ^- _$ m! t, ~/ e" ]. j  课时32:使用aov_store设置自定义通道
' n* H7 x9 e2 ~6 l  课时33:渲染降噪与质量控制
: r) Z2 `) ~6 g% k* h2 |# l4 B  课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头4 H6 U' b5 c1 t" M  ^) j
  课时35:卡通材质渲染: X; x5 S+ S  v
  课时36:灯光路径表达式的使用
7 G: P! E) b# X8 U' ~* q- Y% U第八章:Clarisse Python入门
( O1 i- h# m+ }7 i5 q7 G; ^% [  课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句1 a$ ~- S' l% U
  课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面1 o! S: P, S$ r; E
第九章:Clarisse工具实例* Z4 ^1 A4 e6 F) A1 ~
  课时39:自动创建资产lookdev工具' @7 i: N% i4 `2 \8 O% Q
  课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具9 d; R  _& X  @7 z
  课时41:基于HDRI环境光创建工具
9 t; g# s) x: `! A0 [第十章:Clarisse4.0新功能. i8 d) b# e) t2 L, r( E
  课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏3 ~2 `  ?* `1 B" d6 Z# G' }) {
  课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性
6 s( `% W/ p+ u8 M/ C- M  课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束4 N* y. l- p# w  m# |: B0 l
  课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用
# T8 v" q8 l: H2 @2 q  课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染/ E: ?! b: v& i5 c1 }
  课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进' S- i0 q0 o" _
  课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪% X# f) B/ `/ I+ W$ d" ?
  课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射: B3 U/ |  c8 O1 T. s+ ~
  课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点
8 M" t9 b4 \( H9 f% p- d$ @  课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网
% j, {; U8 K! N6 }# E  课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进1 {8 d4 z7 d% U- h$ [% E
  课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用9 }1 x/ B6 l% m  _2 B5 N, _' ?
第十一章:海岛地形创建
. [! E  @/ b& X/ r6 f' |  课时54:了解WorldCreator操作界面-1
1 `  W; x8 S! X, U4 g* K$ Z  课时55:了解WorldCreator操作界面-2
) x% m) q! [- p' {: o! Y  课时56:海岛地形实例制作
8 C; P, S5 V: t5 |4 b5 k' z  课时57:海岛贴图制作# \3 {5 f* h7 }! A' O) |
  课时58:海岛模型减面与优化' X' S1 k3 {/ L& X. E
第十二章:刻画海岛细节! G8 n5 l% r3 U' D1 ?
  课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建! J! ]7 p' J' |' X# J* \  D
  课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图7 V0 q0 O- g" `) v, p7 j
  课时61:在Clarisse里制作海面材质
9 P, _* W! v% K, T  课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布6 U' N) J- w& Y( |
  课时63:在Clarisse里制作未来城市-1
9 L7 d/ t: X1 [* x. s& D) a  课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围2 ~( b/ y0 s' ]0 M! Y* I; ^8 j% k' L4 F
  课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集
) J* ?* l1 R4 P! C  f/ S4 j7 g  课时66:在Clarisse里制作未来城市-2  M  Z8 a" z( }& S
第十三章:渲染与后期+ T$ V# }% r  a8 Y+ Y, q3 B
  课时67:海岛场景渲染输出设置" |. {. K( Y/ U: @  u6 k9 b, p
  课时68:海岛场景最终合成
$ P7 A( v/ O9 x. M* o7 n第十四章:水下镜头Layout制作
0 d$ ~% x& H% f& a1 n$ Y. S  课时69:利用简模制作水下场景布局
) l4 E' |: f, d" ]" U6 E# e第十五章:水下资产制作
! z. i9 L/ g! p7 h  X9 T$ b- R  课时70:水下石头主体结构制作
$ J% H# S9 {: E0 d' B  课时71:水下石头细节散布制作
3 v+ P! \& `2 h9 W6 f! g) J  课时72:水下植物资产与动态制作
5 Q/ l7 H! T( j2 {" c* f  课时73:水下植物分布制作% J, Z$ _; V7 s0 a% I/ A
  课时74:水下场景材质创建: n) L& ^2 Y6 N9 z8 z. z
第十六章:水下场景灯光与细节处理
, [; y% z  g+ h& R, t% L  课时75:水下能见度模拟0 A5 o: K! v6 z; w. @5 p
  课时76:水下灯光焦散模拟
0 Q3 ^5 G* k$ R0 m  u3 E6 S) L  课时77:水下苔藓制作
& [& ^+ T. e6 x第十七章:水下场景动画制作
/ s% V$ J, j. |! R9 w* u  课时78:人鱼动画制作
% }$ W" d1 m+ b- x" ~7 ^$ i  课时79:鱼群动画制作
9 m3 y* N0 a; B4 o' L1 B6 Z第十八章:水下场景渲染与合成
& N: g0 r, \5 a  课时80:水下场景渲染设置; W; B6 d. ]* @3 Z
  课时81:水下场景最终合成7 B& K7 c) O1 {5 l+ d$ [& J
  课时82:水下杂质模拟
2 J+ R/ t- q$ K( G4 n# h第十九章:制作城市布局
; `, o" E5 {7 e7 I  |" S6 c* M  课时83:了解CityEngine操作界面
) h, h; L3 C1 h! H( R  课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络, t7 B0 F: o8 X
  课时85:使用CGA编程切分城市区域$ T4 W% g  a( b! C/ P* f
  课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-1
% q2 |: W7 }0 f, q  课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-2
5 h6 z9 m% m8 R0 @! U! m  课时88:优化CGA布局代码-1/ K9 B+ M4 F* Z, B1 q+ F; C' v
  课时89:优化CGA布局代码-2! ?. ~( T) N5 I5 H1 C
  课时90:实时更新地图布局与建筑资产4 S7 z( c1 Q, s+ \1 U
第二十章:城市灯光材质与氛围
4 k' |! f  y- l  课时91:创建城市基本材质与灯光& i; R, x) Y9 R9 _" p
  课时92:创建城市聚光灯与大气氛围
) B. C5 t: t: N; S第二十一章:刻画城市细节, k' i; e: M' g7 D4 h% U
  课时93:精细调整城市街道  u5 r8 Y/ \3 l2 j  w5 m
  课时94:创建高架桥网络2 T( f6 w3 K, c# E2 x3 s& B, S# E7 g
  课时95:创建高架桥CGA规则
  D) \/ k* T# E5 j8 l  课时96:创建路灯分布3 K" O$ R, {6 ?. p3 L
  课时97:创建车辆分布8 I; W1 z& ?/ k
  课时98:创建广告牌分布: w/ L- ?. V' K3 L+ P  d$ r& }
  课时99:精细调整城市灯光
- G9 M$ W, x4 A: _3 {4 R  课时100:创建AR风格灯光
( Y3 E- T' ?) c第二十二章:大型城市案例后期调整
& t# Q+ z0 T5 V- n+ T% s  课时101:大型城市案例渲染设置5 H8 C% D0 a5 Z
  课时102:大型城市案例合成与润色& C! x8 U) x) g) f

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