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电影级CG场景渲染

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发表于 2020-1-17 09:56:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
       Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!) [% E  ^# _& s
       这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。
8 o+ ~) N+ H& @; P; C课程目录:
4 {2 p$ ?7 r/ M* ?0 Z第一章:初识Clarisse
( ~( d8 i; l2 S* E( j- X  课时1:认识Clarisse操作界面* D6 m+ H* H) X3 t' H$ K
  课时2:工程设置与文件管理
! Z8 [: k0 h+ @# }' |2 \第二章:模型操作与编辑- W0 y# h8 E6 e$ a& ~
  课时3:模型导入与属性编辑
/ i5 I. l6 |* F3 ]' D  课时4:理解Combiner合并物体和Group组
, u  X) A) P& D; [: [. l( T, d. H  课时5:使用克隆图章工具1 i3 i# |* a) j/ o% s; l" e# O
  课时6:使用约束工具( |; M* r4 [5 ?& H7 g5 h- S
第三章:材质编辑与灯光详解
' U. F! j- h; f& K  W: d! S* ], A1 P  课时7:置换贴图详解
5 Y7 B& i: @& V6 j  g( c) N' R: v3 E  课时8:了解常用灯光类型
! x& c5 d: ?2 ]. F  S3 e4 F- W  课时9:基于HDRI环境光渲染8 M9 l( p9 ?/ _. P% t# U
  课时10:Volume灯光雾渲染0 o, C( E! B; ?5 Q
  课时11:创建PBR标准物理材质* i- R$ ~" p, m  A/ f5 a0 f2 F" r
  课时12:基于Specular的PBR流程
: Z" ]. s7 Z3 {  课时13:基于Metallic的PBR流程
2 h1 H/ I% V2 U  课时14:不同的UV映射方式2 x+ J3 W: i7 R+ V& c
  课时15:程序纹理的应用
& p$ {! r1 W' C4 d' E0 P) _" ?# W/ }  课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质% y  N7 H/ |4 R5 j4 x
  课时17:使用ShadingVariables材质变量
" z; x2 A9 @) W' E" M! I第四章:深入了解场景散布
4 A/ Y6 |% e2 Y! o8 T  课时18:理解Point Cloud和Scatter工具
/ _3 o+ \7 i$ e# M  课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性: q' w5 Q+ V8 ^" t; L  b
  课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布% d9 e' C8 }  N" M  [# ]* v
  课时21:物体散布高级应用-群集动画3 `0 ~3 ?% X! |$ s8 K, A  E
第五章:动画模块与特殊效果3 Y# a+ o4 s$ B- L0 n
  课时22:时间轴与关键帧动画
& K- D; N2 ~! u: d% _3 _  课时23:使用Scope控制器基础篇: M# ~, q. m0 v* _0 v( {8 u0 @
  课时24:使用Scope控制器扩展篇
/ R0 \% O) f1 Q) u& }) g, h第六章:其他资产的导入与编辑
) N5 n4 H  U- P  课时25:导入houdini制作的VDB体积云4 y" k- ~; N2 r& F8 @6 n
  课时26:导入houdini制作的VDB火焰5 e# V3 f. ]2 \3 b4 G! s+ |
  课时27:Maya毛发导入与编辑
& R  x+ I' ]/ M7 a) u' Z  课时28:Speedtree植被导入与编辑. V5 a5 X8 ]9 m% j6 j
第七章:渲染设置
  O, n& R! _+ A! f$ [3 W: V  t  课时29:基础的渲染设置' H6 J; |. F( O% s  ~* B
  课时30:分通道渲染输出7 J+ H6 }" l9 b( Y
  课时31:Nuke基础合成
( u& Z3 M9 x$ @- l3 @5 ?8 v  课时32:使用aov_store设置自定义通道9 v% Y+ a) l. k3 I; y# d* E' x
  课时33:渲染降噪与质量控制
6 ]3 X% c- W3 L6 \  课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头
  k5 k. e6 a% {% ~" A5 L( ^  课时35:卡通材质渲染
% R0 ]8 ^+ n3 D6 d( q, H) q  课时36:灯光路径表达式的使用* Y9 ^5 a( \) E. A6 E) z: v2 `
第八章:Clarisse Python入门! d# q2 K+ ^; p* m( @+ T
  课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句( w# I& J/ N3 N# e# w9 [" B
  课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面
& y* j# O0 c* P; O第九章:Clarisse工具实例# x) q/ ]- c2 {) @
  课时39:自动创建资产lookdev工具
# ^9 V( x2 A0 i7 N  课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具
  f8 l1 _( e: f0 L  课时41:基于HDRI环境光创建工具
; c) |5 |! v# Z1 E; J第十章:Clarisse4.0新功能2 J; p; a; c$ B
  课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏
; a8 I* b$ q# \& d) R% C  课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性1 y- M. X4 G# `% @( S& Z/ d# T- P
  课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束& {- `, M' g% A
  课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用
/ h+ Y$ c" T  M4 z; Y  课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染
0 C6 Q2 Z  o" G, @! j  课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进8 q! l7 ^6 t: u' H( {: r
  课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪
+ ^1 O8 Z7 z# u( l1 [2 R% C  课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射) b6 C% {4 ~7 C. ^
  课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点* a/ A; }; |9 ]6 o9 u
  课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网/ r" K1 L* |5 `2 P( r
  课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进( B- C' \, `. H, I* P5 v
  课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用
" y8 D+ l+ e( ]3 Q% v# }  n  P第十一章:海岛地形创建' d1 x% e+ K# |7 ~( R1 P3 T
  课时54:了解WorldCreator操作界面-17 z& X4 A( b3 z6 r* P$ P' W1 J
  课时55:了解WorldCreator操作界面-2
1 z" Y, Q  f5 E; m: ]( l' P5 }  课时56:海岛地形实例制作
' p) }' T( a  m& l# m( n  课时57:海岛贴图制作
( T$ u5 ?( C# f5 |9 E  课时58:海岛模型减面与优化
& o$ ?& V1 {6 d+ M第十二章:刻画海岛细节
7 R0 ^0 X  d2 U  ?& }  课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建
# F! d; \3 H+ E# B7 }  课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图, ?! t* S: X7 g# Z$ n% K
  课时61:在Clarisse里制作海面材质4 h" Y& S7 C0 P0 ~6 V. ^
  课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布( F5 S+ y3 u5 O: E) C8 m
  课时63:在Clarisse里制作未来城市-1( y0 j$ b/ A3 O! ]* R
  课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围/ I  x4 Q5 I* R
  课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集% N! J8 V+ v" r6 J
  课时66:在Clarisse里制作未来城市-2* @/ P& B/ L$ e
第十三章:渲染与后期; O" ?: T* t3 _, \$ h
  课时67:海岛场景渲染输出设置. o4 D& F# [, L- \2 ~- W
  课时68:海岛场景最终合成, a  Y/ r6 l, v, |# g
第十四章:水下镜头Layout制作/ E$ Z$ Y9 m; ^
  课时69:利用简模制作水下场景布局+ @1 D; q9 v; s$ p7 F" E- c  k
第十五章:水下资产制作, o7 e9 C$ X# F2 R# v, W" f
  课时70:水下石头主体结构制作" J8 s7 \/ v) l6 }' f$ l
  课时71:水下石头细节散布制作
0 Y8 I/ o5 I( ?' O6 V8 x0 \  课时72:水下植物资产与动态制作
. J% u+ W5 Z( J/ o  课时73:水下植物分布制作& R3 `5 k2 m& ~/ j# x/ S& V
  课时74:水下场景材质创建
- y  @1 ~+ U. \4 _第十六章:水下场景灯光与细节处理
4 S* @, A( C! s. w  课时75:水下能见度模拟
3 {4 W& r* y" U  课时76:水下灯光焦散模拟9 E# M" y: G$ u+ t1 }- v# b
  课时77:水下苔藓制作
3 c2 J% U7 S9 q) M& x第十七章:水下场景动画制作6 B: T# D! i: a+ T1 ]
  课时78:人鱼动画制作
. f8 f( g! `1 [. V; Y5 p( S  课时79:鱼群动画制作
7 p2 ?5 Q7 ^$ Y' O9 U  G' M5 w3 `! a$ F第十八章:水下场景渲染与合成
, ^9 B" k' U$ g4 Y5 ~  课时80:水下场景渲染设置4 J7 K. b" A: N: k/ z8 D
  课时81:水下场景最终合成) u7 S4 w6 }& j* g1 W
  课时82:水下杂质模拟. l% v! y$ x! }$ ^+ K2 J  E+ K' R
第十九章:制作城市布局
4 Z! C7 U$ N; T: Y  课时83:了解CityEngine操作界面
0 N  B/ W1 s$ R3 ]5 \# a  课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络
% X# S1 D! X( u' {2 T; z& p' @  课时85:使用CGA编程切分城市区域
5 w5 `5 W, e- _( H& q( U7 r0 u4 d  课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-1
# q, E, ~0 C, z7 S  r& ^  课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-2( z* W) ?$ G7 X. G0 c: t. U
  课时88:优化CGA布局代码-14 s! L2 s. b: O, u. U) @: i4 h' F
  课时89:优化CGA布局代码-2
1 J1 S3 ?; k. ]4 S  课时90:实时更新地图布局与建筑资产7 G$ M1 b& `# {( Q
第二十章:城市灯光材质与氛围
/ n/ z# ~9 X8 d  课时91:创建城市基本材质与灯光
/ E* H, j) Y; [* B, V3 a, h) J  z$ E/ m  课时92:创建城市聚光灯与大气氛围
; ~- ^8 O  w, Z9 B8 c6 f0 t) t第二十一章:刻画城市细节; N1 r( c# |4 t0 ]# P7 [4 H
  课时93:精细调整城市街道
' ]5 O* _; A: d3 x' q  课时94:创建高架桥网络% s- g' b9 N* Y, x& C
  课时95:创建高架桥CGA规则! Z+ `/ Q+ ]! [3 A
  课时96:创建路灯分布
" y* p" A. O- }1 {$ w  课时97:创建车辆分布$ m8 U- h( [6 Y
  课时98:创建广告牌分布5 ~: i5 z: w8 X7 e
  课时99:精细调整城市灯光5 s( [5 T5 a0 }8 H9 `
  课时100:创建AR风格灯光
: ~& I( m* ]( G: Z第二十二章:大型城市案例后期调整1 c* K4 f& Y: H  P
  课时101:大型城市案例渲染设置
' t- {; y& `# F" Y, X  课时102:大型城市案例合成与润色, p& A. z# o. S" B

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