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电影级CG场景渲染

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发表于 2020-1-17 09:56:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
       Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!
; M/ M# @2 v1 z- N/ Q       这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。
6 J5 ~2 H' M9 b; I7 D9 A; u课程目录:
1 [4 W4 @- q% p* e7 }第一章:初识Clarisse8 n$ }5 x  E* Y7 M
  课时1:认识Clarisse操作界面3 w1 ]8 _! d# P5 X& c% z2 O5 f
  课时2:工程设置与文件管理3 |3 F2 Q/ a" b. w6 |3 _, T6 n
第二章:模型操作与编辑/ C* K" r5 ]* [  t5 j$ L
  课时3:模型导入与属性编辑9 I( Q1 j4 [; T/ G
  课时4:理解Combiner合并物体和Group组
! N5 N1 m5 }. h0 H4 H3 k$ Z1 G  课时5:使用克隆图章工具+ E) C" n. Q% y" M& v
  课时6:使用约束工具
: S% n( R8 u* q1 S. [6 E% K( }第三章:材质编辑与灯光详解; @) I3 O2 Z: F5 q' k4 z2 B
  课时7:置换贴图详解5 b8 b: Y0 o5 t# R) @: Q4 M# u" H
  课时8:了解常用灯光类型
. i* i) f3 `- b  课时9:基于HDRI环境光渲染1 N: u8 `) }4 J# C
  课时10:Volume灯光雾渲染
  e# w1 }5 D" v- u% w  课时11:创建PBR标准物理材质+ t: m* \! z: P% g3 X" D
  课时12:基于Specular的PBR流程
- x- a2 u( a. U9 J  课时13:基于Metallic的PBR流程
$ g7 P" m- h4 E5 v& t  课时14:不同的UV映射方式: {3 X! j/ H  [$ V) K& T
  课时15:程序纹理的应用
  ^1 S! [; Z; d# D$ e, X  课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质( e3 ^4 z  U0 C' y% i* v4 U& a
  课时17:使用ShadingVariables材质变量
9 t% x6 K' }' |- [第四章:深入了解场景散布
) n: I9 {' L3 k  r8 v: B  课时18:理解Point Cloud和Scatter工具
# O* i- Y  C9 [6 C% c  课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性
7 i0 {9 Y, [3 E9 @) g% L" `  课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布
! i! U. A$ a/ W4 S0 v: k' [5 Z9 b  课时21:物体散布高级应用-群集动画
& [/ ~4 ?. D1 f- a6 f第五章:动画模块与特殊效果8 \- B2 A3 A3 ^2 V4 I7 n
  课时22:时间轴与关键帧动画
- G+ j7 X- F& ]. _+ B! t  课时23:使用Scope控制器基础篇( q) L4 W2 Z' G  w9 G
  课时24:使用Scope控制器扩展篇
+ K5 T: \5 {" O6 j第六章:其他资产的导入与编辑: m; L' P$ p& u, C
  课时25:导入houdini制作的VDB体积云- F! g1 f# j% w; [1 D" ]% Y
  课时26:导入houdini制作的VDB火焰# D4 Q- h6 s/ i8 Z3 w4 K
  课时27:Maya毛发导入与编辑
8 D1 z2 A  c9 \9 e  课时28:Speedtree植被导入与编辑
( g2 ]1 l1 F7 S. K/ A第七章:渲染设置  u) F4 D# `& }; H
  课时29:基础的渲染设置8 l/ D- U$ |) S* q  w
  课时30:分通道渲染输出- w2 e6 B5 t0 t4 b- j5 n! T
  课时31:Nuke基础合成; e  o3 e4 M( g5 ?$ j
  课时32:使用aov_store设置自定义通道3 w4 C0 E9 V! W9 {- {
  课时33:渲染降噪与质量控制+ N& e; L& E; B4 Y! M
  课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头
" @7 I& U- r$ }8 R1 X8 Q4 m  课时35:卡通材质渲染) X5 s4 d; c1 K" O  j! `
  课时36:灯光路径表达式的使用0 o4 y9 N. X/ R& [
第八章:Clarisse Python入门$ p4 W. \; V* S
  课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句
2 P5 H2 B$ B, t- y- m; T  课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面
  n* @  L; K% o: U: @9 f, e, ?第九章:Clarisse工具实例) e7 G: N: M$ R1 L; I# }! ?
  课时39:自动创建资产lookdev工具( W; K1 K3 j3 M8 J# t- ^
  课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具
2 A+ o6 Q3 h4 W3 ^  课时41:基于HDRI环境光创建工具+ C) B6 D& l/ o9 [& l& N% J
第十章:Clarisse4.0新功能
( v7 g9 D: q, V  课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏# j5 F) L+ C& Y  c$ x3 M
  课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性5 _: i* u6 ~$ P- ]" c- E; h) [( `
  课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束) T0 H- w. Z6 h/ G1 k. _* E; S
  课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用7 O/ V5 G4 C7 |
  课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染
# e4 G# O$ _; J" r$ ^2 J8 Q0 d  课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进3 v$ G' c- }. C, M$ m
  课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪6 T4 J+ L9 ^) K# I
  课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射
4 n. J, u% w) t3 ^  课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点
: I$ B1 o) Y; j. N  课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网0 S# Z+ S) k2 i/ c2 ~% ]" V
  课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进" M& J& y: f6 x2 x9 I
  课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用6 `3 Z% Q/ C4 P' E1 J4 A
第十一章:海岛地形创建& F( s6 `( z: _8 ^8 Y, y; R; [& ^* Q
  课时54:了解WorldCreator操作界面-1
) }/ l7 r9 Z1 I& b5 l  d7 H0 P  课时55:了解WorldCreator操作界面-2
- Z; j& k8 X3 G  L8 F  课时56:海岛地形实例制作
5 U/ g6 A2 V9 m8 p  课时57:海岛贴图制作
/ q7 C! I' M1 K+ H  课时58:海岛模型减面与优化
1 s4 l" o8 o6 `; V- r第十二章:刻画海岛细节
4 ^! J* V7 e/ @% H  t  课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建1 m9 m* z$ {' f0 |& w
  课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图
+ n- c2 H' u' V  课时61:在Clarisse里制作海面材质
7 c$ O" L' V/ @. o  g  课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布
& T# d; ~% ~- g" q: k, ]  课时63:在Clarisse里制作未来城市-1
5 @8 n; ?- ^+ v3 x  课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围  n2 I: E: h3 p5 e4 C; M0 k
  课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集
* N# {7 N( v6 n* k  课时66:在Clarisse里制作未来城市-22 V  F+ M# i7 R! i! g
第十三章:渲染与后期- A  U7 V2 K1 x. G7 \
  课时67:海岛场景渲染输出设置
3 a1 d& z  O4 L! l: y6 {+ P) {  课时68:海岛场景最终合成
, T9 Y4 y  a/ j0 ^, j' Q$ W第十四章:水下镜头Layout制作
6 V5 o9 D2 |' c& i/ x5 t5 R  课时69:利用简模制作水下场景布局" \( E7 [5 y& h5 C: n
第十五章:水下资产制作3 u2 o5 a( X: v; x
  课时70:水下石头主体结构制作7 m. b0 u5 Q6 Q* s  K8 ^) S5 ^
  课时71:水下石头细节散布制作
: S9 q% ]' r% ~" Q  课时72:水下植物资产与动态制作
! M, k( q" G/ }. P  课时73:水下植物分布制作. V. t" D' O, t! B* l5 H% z
  课时74:水下场景材质创建
% ~% a$ `$ K+ i3 M第十六章:水下场景灯光与细节处理( W! B9 h+ }% R1 o* w4 f6 W
  课时75:水下能见度模拟( D0 l/ x+ t/ j3 a( y
  课时76:水下灯光焦散模拟  Q& W! S: t5 w. ?
  课时77:水下苔藓制作
1 i8 A( j* |6 V1 P* Y5 F& T5 t" O- \第十七章:水下场景动画制作  n. R; R  r& O2 q- l
  课时78:人鱼动画制作
8 J/ \2 V; i3 U: u; f) K  课时79:鱼群动画制作
8 J$ U$ o9 U" }第十八章:水下场景渲染与合成
' q1 w! v4 P! n, }  课时80:水下场景渲染设置
3 i9 v- ]; x. k* q( X- C  课时81:水下场景最终合成, p" z( K& u5 O
  课时82:水下杂质模拟
( t& ~) O- O, U0 _. y/ r第十九章:制作城市布局- Q/ ~6 P( l; {* E
  课时83:了解CityEngine操作界面
+ _0 s2 I/ F1 i* X( I  课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络
9 f# w; A, D: L; _9 `  课时85:使用CGA编程切分城市区域7 L2 J6 i$ @: J1 P! q) W7 A
  课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-1
! s9 U# Y  R1 }# k1 n( z& C" a4 @' G  课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-21 L) Y. `) b7 `1 y4 C5 _, Y5 P
  课时88:优化CGA布局代码-1" I2 r6 w6 ~" t! o# {8 q
  课时89:优化CGA布局代码-2
( \2 H. t. J1 k  O, S7 W- |( ~  课时90:实时更新地图布局与建筑资产& l, a7 K7 H& j5 B; L
第二十章:城市灯光材质与氛围' {( Z! h+ o3 c) s
  课时91:创建城市基本材质与灯光
- s  t3 T# h4 {. W  课时92:创建城市聚光灯与大气氛围- p7 W" ~9 J+ k8 F+ p6 \7 ?
第二十一章:刻画城市细节& w; T) I# Y1 b$ l4 S
  课时93:精细调整城市街道
% H* b7 P/ E$ R  O( M) {* ]3 h  课时94:创建高架桥网络
* z! j- @! ~1 Y* |# J  课时95:创建高架桥CGA规则3 s% m3 i) O$ {) j
  课时96:创建路灯分布
' R& j6 q4 [! c* F) a  课时97:创建车辆分布
( W2 M" H+ H5 r, C: [( r2 }  课时98:创建广告牌分布) y$ ~( V% ?7 p4 L# V" c
  课时99:精细调整城市灯光5 v& f6 O$ [; v) f! p" Z0 W" w
  课时100:创建AR风格灯光9 x- L! t% n) m5 \. M; |# Y" o
第二十二章:大型城市案例后期调整
7 H5 m* Z& b. G& f" W  课时101:大型城市案例渲染设置
. Z; U$ Y, R1 d) }' M. G  课时102:大型城市案例合成与润色" v: ]! R* u% w" \
# L/ |: S5 @3 ?3 U
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