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电影级CG场景渲染

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发表于 2020-1-17 09:56:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
       Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!
! o! p* {4 B3 O8 E8 ~% _       这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。! T+ D5 p- p& k3 @2 D/ |- }$ o
课程目录:
6 C# W3 J( S4 t) d$ g第一章:初识Clarisse( ?* c- D6 k. `: \0 }0 v% k
  课时1:认识Clarisse操作界面
4 l) T# Y( ^( z& w  课时2:工程设置与文件管理& L& ]9 U) l9 e3 O! t
第二章:模型操作与编辑
5 p1 O8 @8 N1 e, u2 R2 v  课时3:模型导入与属性编辑
6 T3 O2 T+ o. ^+ _1 E" [& a% _  课时4:理解Combiner合并物体和Group组
. d2 F' W6 W. A) h( d( l  课时5:使用克隆图章工具6 F/ V2 i1 Y9 W2 Q/ |6 L: s
  课时6:使用约束工具
: Z* \0 ~+ ?7 b6 H6 j第三章:材质编辑与灯光详解
1 ?; c( \- R% [+ C) \  ~  课时7:置换贴图详解
# E: s) ^% q! ]/ o# P: L  课时8:了解常用灯光类型; W' F  b; p7 P
  课时9:基于HDRI环境光渲染2 }/ O3 ~( |6 k3 [' \
  课时10:Volume灯光雾渲染# U- j; }% c7 b7 K% S
  课时11:创建PBR标准物理材质
0 T2 y  O5 f. H/ S4 o  课时12:基于Specular的PBR流程
5 U0 a" m7 \% z( p, F  课时13:基于Metallic的PBR流程
- C5 v7 ]" v1 I; M& N$ M  课时14:不同的UV映射方式
% {2 q8 D! E" o8 @  课时15:程序纹理的应用. n( \  [( h4 c' _7 a( H) k' b
  课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质4 b$ X; T1 `; w) l
  课时17:使用ShadingVariables材质变量1 K$ I( F/ X) L$ ~  R! h% X* s
第四章:深入了解场景散布- q+ X0 {' ~3 U) W
  课时18:理解Point Cloud和Scatter工具
0 Z# V+ p, r9 C* h; I  课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性
  Q4 A, }( ^9 T8 r7 y  课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布# C4 n8 p; X0 J4 `( D
  课时21:物体散布高级应用-群集动画$ U; E# g( x+ a$ S! R4 N+ j/ B
第五章:动画模块与特殊效果
, @( V& N9 ]; P  课时22:时间轴与关键帧动画
' I, D  ~+ E* Y, _  课时23:使用Scope控制器基础篇
) i1 r& E2 |+ x  ^9 ?  课时24:使用Scope控制器扩展篇
" M/ a: v# O9 b# f第六章:其他资产的导入与编辑! C( x/ p  T+ ~6 c1 C' i
  课时25:导入houdini制作的VDB体积云  G1 }: w7 p! x+ T6 p1 |1 g) X
  课时26:导入houdini制作的VDB火焰
4 }# ~( N" L; M) T$ n  课时27:Maya毛发导入与编辑! ~3 I. S, e0 ]+ r1 \( `7 q  J& j
  课时28:Speedtree植被导入与编辑/ I4 z) T! F$ f- A
第七章:渲染设置
1 h8 w& O+ P, k! a  课时29:基础的渲染设置
0 {2 @" s6 _. G: _' L  课时30:分通道渲染输出
8 l, M' x' {& a  课时31:Nuke基础合成
( R. D  K  \8 I$ _* k  课时32:使用aov_store设置自定义通道+ e: G4 p3 ~: Z  B6 ~
  课时33:渲染降噪与质量控制* F  s: W* Z$ v1 m
  课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头
( r* w3 x- V' I# n9 J  课时35:卡通材质渲染' w7 r0 |3 {6 ^/ X; d. n& A
  课时36:灯光路径表达式的使用
6 B3 A6 x+ w$ w( {; ^第八章:Clarisse Python入门6 k8 w9 B; n. U. K  S/ Y" E
  课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句
( ^+ s7 t, a# [  课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面
4 d5 i" k5 R3 M2 F' b: H% {4 A( ?* p第九章:Clarisse工具实例
- q  n+ g* W( f5 a- J  课时39:自动创建资产lookdev工具
6 n6 D( \$ L9 ]" g  n  课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具
  f/ u4 b/ b. Z  课时41:基于HDRI环境光创建工具
! \* s! h5 C4 u  Y6 W5 n/ X第十章:Clarisse4.0新功能' f! d' m0 a& \; S5 d# U
  课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏
- \; D. A: }) N' w  课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性3 y. h2 O* R- g% S
  课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束
( P. R* r& k$ U) D3 A  课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用
" \! c  y6 o4 D, [5 |$ _- h  课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染
; W% R# |6 e" s% k  课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进
$ @# f5 }2 O+ t  课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪4 w* A, ~' i! a6 L- P/ K
  课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射
6 i1 A; o0 I8 `0 {  课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点5 U' a7 |% {3 V& F( \7 V
  课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网- k% f$ o& q* Q0 o2 {
  课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进; p% w: s6 R6 Z# c
  课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用
: _6 @; H" |2 V5 W8 k# K3 M9 H* a! l第十一章:海岛地形创建6 q. H4 ^% v- f. s" I3 Y3 n5 M- u
  课时54:了解WorldCreator操作界面-1  I! m6 h% O! D% x: X# f' ~$ B1 I1 E
  课时55:了解WorldCreator操作界面-25 _5 K3 L7 e, R5 e+ l/ G) Y
  课时56:海岛地形实例制作, e7 ~) |: X% r$ l/ {
  课时57:海岛贴图制作- E9 i) j9 g" a$ `& G# u
  课时58:海岛模型减面与优化; W* ^: Q) _, V2 E2 c. Z/ v4 S
第十二章:刻画海岛细节2 x, \) b5 e# h; ?% [2 i6 p- b) o& h
  课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建) _/ V" H" |) a
  课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图1 J- `; @3 Q  ^' S( [
  课时61:在Clarisse里制作海面材质# E% M1 R1 J7 N0 w& C4 D
  课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布& s; ?, p2 T3 y! j2 g! N
  课时63:在Clarisse里制作未来城市-1
8 n% |2 n, v7 p. E  课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围
& x9 g6 M$ J  T. d  课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集
) e& F$ b# G# Q* v, b+ \5 t5 j7 Q  课时66:在Clarisse里制作未来城市-2
7 p3 b0 d# c3 o' R3 o6 v第十三章:渲染与后期
! n/ c, w2 M3 f4 p+ u  课时67:海岛场景渲染输出设置
% I9 T+ P' ?6 W6 M  课时68:海岛场景最终合成3 r+ ]% K0 W: B# J% T$ M8 ?
第十四章:水下镜头Layout制作
1 M$ J  C/ e& ~8 ?) J$ e) z  课时69:利用简模制作水下场景布局  ^9 d6 Z( {) y4 W2 D$ O
第十五章:水下资产制作
, u. E( G2 L" D' [5 M) u3 C* K  课时70:水下石头主体结构制作: Q6 _- r3 v+ \
  课时71:水下石头细节散布制作! w3 Q6 d( @) `4 Q; X
  课时72:水下植物资产与动态制作
. f0 n2 y- |$ @/ b: D* T  课时73:水下植物分布制作
. B: [* H* J5 h: @4 ~. T3 C  课时74:水下场景材质创建
* ]2 g  v, r# v9 p2 C第十六章:水下场景灯光与细节处理
8 V* j6 g: e6 x9 y6 h  课时75:水下能见度模拟
$ @7 ?0 `# s7 |: b  O  课时76:水下灯光焦散模拟
0 Y9 P" S8 g) ~, c$ t% I. O  课时77:水下苔藓制作! Z# N# x9 s( z' B" Y
第十七章:水下场景动画制作/ I9 X5 s6 q8 `* g! m4 o
  课时78:人鱼动画制作* e# p" D9 [; T% s( B! A
  课时79:鱼群动画制作
0 H2 B0 W9 s: L! ]2 ]. |0 E9 }第十八章:水下场景渲染与合成6 w# a" J# v; Y" W1 J0 z2 G
  课时80:水下场景渲染设置
+ ^4 r$ y  u& H) D) Z) J# W8 {  课时81:水下场景最终合成- ~' `2 C/ K7 h0 a
  课时82:水下杂质模拟1 {. I0 @9 l5 h  [
第十九章:制作城市布局
; K  [  }0 q7 g  ?$ D# y  课时83:了解CityEngine操作界面
5 W, [" {* M  T+ i  d4 o0 J% z/ U  课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络$ d# H  b: C1 u- m
  课时85:使用CGA编程切分城市区域3 B0 V0 T5 t2 I2 D
  课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-1  K! i" o* d4 u
  课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-2$ W) ?9 J6 Z: S8 d1 z# H
  课时88:优化CGA布局代码-1* J7 w9 R8 E9 B1 `$ ~* t
  课时89:优化CGA布局代码-2( l; w2 G+ g# ~% J7 ]5 ~* q
  课时90:实时更新地图布局与建筑资产
5 `* E% |5 B. w2 o' V$ h第二十章:城市灯光材质与氛围1 ^7 B5 F# w( ?! I3 T
  课时91:创建城市基本材质与灯光! F' D: @" C4 d2 N% I! ?0 U
  课时92:创建城市聚光灯与大气氛围4 B6 Z" d7 M% @& b0 l2 ~4 ~
第二十一章:刻画城市细节% M- E0 Q0 [$ H0 H0 I8 S$ a6 D
  课时93:精细调整城市街道
2 b6 a' ]  ^7 s: B  课时94:创建高架桥网络; s: h5 v) Q4 ~. ]' ?
  课时95:创建高架桥CGA规则1 \8 b6 B3 R% x. J+ r9 n2 b
  课时96:创建路灯分布
$ a! ~9 m+ K" C$ Q2 q) ~2 T! T0 i  课时97:创建车辆分布
' W0 o6 E! Q9 v" i8 R# O' t  课时98:创建广告牌分布  @& a( g" p1 Y: w( Y$ i1 |6 g
  课时99:精细调整城市灯光
3 d0 `' Z9 R* c. S  课时100:创建AR风格灯光
+ K8 b. F4 D6 I) }' q第二十二章:大型城市案例后期调整
% T  L0 `  B2 V9 B  课时101:大型城市案例渲染设置
  x9 z7 |: S) K  课时102:大型城市案例合成与润色( _# K$ z$ ]" ^( U  D% a

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