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Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!9 N- f9 w( t p) Z- r
这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。1 a3 j! X1 \6 y% _4 e. t" @
课程目录:
6 H; h& ~3 R4 o2 H1 N6 ~+ `第一章:初识Clarisse
- A) }7 U2 e: ?, s 课时1:认识Clarisse操作界面
|+ j/ L# R* D( I 课时2:工程设置与文件管理/ S+ j5 T$ G/ k
第二章:模型操作与编辑. J w1 [1 A" o( ]4 \" R1 D
课时3:模型导入与属性编辑: H }- h5 ~, z7 ?6 c1 i
课时4:理解Combiner合并物体和Group组! |! Y' n/ ?) y) j$ V! q
课时5:使用克隆图章工具* v& s5 y9 v! v0 m* l, @1 ]& D
课时6:使用约束工具 v8 V4 O. y9 y3 A9 |8 S
第三章:材质编辑与灯光详解
Y" A$ O& Y5 n& L- G5 i( V& ` 课时7:置换贴图详解* K+ g. I. y! B. p" a7 w
课时8:了解常用灯光类型
; s0 z# @# y" P5 j) C& Q. p 课时9:基于HDRI环境光渲染+ N+ l" {& v2 G. m
课时10:Volume灯光雾渲染
0 ~% o0 d- E/ Z0 _) L 课时11:创建PBR标准物理材质
# Z3 z8 Q0 S; a 课时12:基于Specular的PBR流程0 B M/ H2 Q2 o
课时13:基于Metallic的PBR流程
4 E$ b# e+ U$ J- t9 `0 A# w 课时14:不同的UV映射方式
3 L* I: ?, y: q5 w$ G2 W; F/ o6 Z( J$ P( h 课时15:程序纹理的应用2 L# `# M! ]! D5 k; M
课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质1 X" t' ?% W) b% S7 j
课时17:使用ShadingVariables材质变量
u' s' ?' I M0 B第四章:深入了解场景散布
1 j9 l; i% v' D0 T: |1 T7 w 课时18:理解Point Cloud和Scatter工具8 t v% L) M5 y* ]9 v; [5 ?
课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性
/ [5 n6 c% n, B/ R& |; { 课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布
6 a0 @: c6 V: A6 T, X5 e1 y 课时21:物体散布高级应用-群集动画3 z5 A8 x, ^+ ?9 A H! R) t. R
第五章:动画模块与特殊效果0 Q4 k: R! ?" R1 b0 |
课时22:时间轴与关键帧动画
- \( e! T Q4 N' U0 F5 ` 课时23:使用Scope控制器基础篇
4 p7 d5 x, C* r 课时24:使用Scope控制器扩展篇6 w J+ ?8 \1 A" Y' n5 L( K
第六章:其他资产的导入与编辑
9 G' n& e- ^& i$ n1 g 课时25:导入houdini制作的VDB体积云' ^3 k' x% B1 k2 B
课时26:导入houdini制作的VDB火焰- u( |7 E$ ^% l4 [) W, {
课时27:Maya毛发导入与编辑1 S+ x3 `/ g! ?$ @) D
课时28:Speedtree植被导入与编辑) E* }0 E. E" _/ s6 |" V' c
第七章:渲染设置! d% N5 N3 R T0 T ?% u$ C; V1 b
课时29:基础的渲染设置
& k( C% h0 ~6 I: o- D5 R. W 课时30:分通道渲染输出) j! I4 P( P1 |/ [* R( i1 S
课时31:Nuke基础合成
6 j0 k% p) z; ?# k" U; I# K 课时32:使用aov_store设置自定义通道
( |' ?3 E Y1 L7 t& D 课时33:渲染降噪与质量控制$ u2 r ?9 i# c& l6 _
课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头
4 w/ P1 n: s& q+ `0 e4 L 课时35:卡通材质渲染& E7 x3 F! b8 V. U, I* L6 Y
课时36:灯光路径表达式的使用9 ` G- q; U: b( K
第八章:Clarisse Python入门
; W# j/ H+ x! A 课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句
- y/ _8 [+ g" G1 J; h, y 课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面/ z& a, r' ^ g3 X3 [
第九章:Clarisse工具实例, e0 G5 H( R$ Z/ A
课时39:自动创建资产lookdev工具% B* c7 `, Z& V; `) w1 D
课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具+ ~; s" M& }3 F) s
课时41:基于HDRI环境光创建工具! p4 ?5 ^2 d$ X( S% S2 N
第十章:Clarisse4.0新功能
) b3 I6 x5 V! L. k8 H' ? 课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏8 P3 X0 U+ l, y a2 X S
课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性
4 H/ O1 r C* R# b* F. x4 F6 C! k! } 课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束# O$ B( H: f& o# \4 V8 U- v0 H
课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用
' w; Z& o) J1 O8 O! ?. Z! E! {. D 课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染- T0 b ]# x5 {( m$ L
课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进" L2 Y" {' S/ G; y/ k& j
课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪
! V$ u! p& p# _* c$ g) Y 课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射 n8 ^4 B; x* M4 g( l/ N* \* z; F
课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点
9 U0 x0 k1 B" w* _; B) \ 课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网
6 B# M9 Z& P: Q. X9 f 课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进
" z0 I* C2 f% }( J1 a! N 课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用( p! V% |, Y' P( K
第十一章:海岛地形创建3 Q! o" k# a. K0 P
课时54:了解WorldCreator操作界面-1( O1 t9 u7 g; Z2 f- Q6 X/ m9 s
课时55:了解WorldCreator操作界面-2
4 Y% B( Q% d$ V. q6 O! g0 N 课时56:海岛地形实例制作: k+ @! q7 m& b8 K
课时57:海岛贴图制作
2 C/ y$ }: j) h9 |# U 课时58:海岛模型减面与优化: g$ W2 @2 e" i( L; W, }& U! i3 T
第十二章:刻画海岛细节 a f. c3 K6 T. [/ Q
课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建
4 d3 t7 }( }1 f1 @( I" W4 g8 ] 课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图
- |3 B9 y1 J) @& X2 M 课时61:在Clarisse里制作海面材质
' q% h- e# |/ v3 H0 W1 c 课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布( p5 ^$ [% o. u' z' d
课时63:在Clarisse里制作未来城市-1
! u) p; ]4 Z9 Q/ l' v 课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围, l( `/ @' p2 S& P5 p
课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集
1 s! Q) u% I8 U0 Q0 w: e+ g0 d; [% | 课时66:在Clarisse里制作未来城市-29 e, K# V6 m* Q& V1 Q
第十三章:渲染与后期 _+ B; F9 _) {& B9 o
课时67:海岛场景渲染输出设置/ o+ _% m4 U$ y6 v7 ?4 ?& e
课时68:海岛场景最终合成4 d( F- H' q) h; w6 c
第十四章:水下镜头Layout制作8 W' J1 _5 F" M1 X) t
课时69:利用简模制作水下场景布局
m" a- n1 |. j: E! T第十五章:水下资产制作: j0 i. J- ?* L- U. g+ \) H( R
课时70:水下石头主体结构制作
9 C; Y' a- h" [9 L! C& ?/ a" ]) o( H# B. l 课时71:水下石头细节散布制作3 h0 d9 t5 W( G2 x! M9 k y
课时72:水下植物资产与动态制作+ |0 }$ K3 f$ c; X
课时73:水下植物分布制作
6 [6 q. r2 K* F! O 课时74:水下场景材质创建
2 D$ |) }& a) O: C- s, U第十六章:水下场景灯光与细节处理
* h2 B* S# v3 @4 t1 @ 课时75:水下能见度模拟
- n, k. g" z/ `! _ 课时76:水下灯光焦散模拟
& P i) Y' e. i0 H" `- Y! q2 J 课时77:水下苔藓制作3 ~% u+ Q* j1 ]
第十七章:水下场景动画制作+ P3 F0 |: L6 u' X
课时78:人鱼动画制作
$ z9 h$ n0 {. f 课时79:鱼群动画制作
, x* ?! W& k, s0 r0 {) G1 M+ m第十八章:水下场景渲染与合成2 L% M/ x- u) ^- A6 t2 ` X; r
课时80:水下场景渲染设置
6 W# i; l7 h( i2 O- ^. S4 N0 \ 课时81:水下场景最终合成2 ?+ W( v) f) h( ?* d) m j
课时82:水下杂质模拟; ?8 z) ]2 d& e0 i' k# K5 v
第十九章:制作城市布局' f1 k. D) D. I, l
课时83:了解CityEngine操作界面* s) \5 G& y/ D9 N8 t
课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络: H7 w( X: D: j8 K' ]* g5 ?! o! e8 W
课时85:使用CGA编程切分城市区域4 V) ]$ B' g% @; f/ {/ I% Z
课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-1( P. v$ g& j+ n4 w+ f
课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-2
" b' L3 k( d! r2 ]5 B6 s 课时88:优化CGA布局代码-1
% w& b- w2 w/ N* A7 j$ r 课时89:优化CGA布局代码-2
% V; G9 i1 ~3 n0 {; C. @: R: t# n 课时90:实时更新地图布局与建筑资产
5 i& P' A) _; a第二十章:城市灯光材质与氛围
8 G& `( z0 H% \ 课时91:创建城市基本材质与灯光
, K6 m* J G0 P 课时92:创建城市聚光灯与大气氛围
+ x! A' w' k0 S& m) |第二十一章:刻画城市细节7 w( m6 Z) f0 N8 S7 h
课时93:精细调整城市街道
, L% x& s' _( O. z 课时94:创建高架桥网络$ o. H- z# f( Z T3 u
课时95:创建高架桥CGA规则# }$ l3 U( \; A/ r7 D
课时96:创建路灯分布2 Y6 z3 q! S" D0 T: K# L
课时97:创建车辆分布
) R3 r) B7 V( |% T3 u 课时98:创建广告牌分布
/ s& N, d {: d- Q |5 s 课时99:精细调整城市灯光! ~# U D d+ O6 ~
课时100:创建AR风格灯光
' y8 ?* w# a4 m! ~$ I% E+ V g' F第二十二章:大型城市案例后期调整
9 a2 [$ [5 Q0 v9 f: | 课时101:大型城市案例渲染设置5 r" E( u' A9 y
课时102:大型城市案例合成与润色
8 h$ b7 p' Z( v3 X5 @' e- o/ l q, Z1 x( m' U( j/ s
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