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电影级CG场景渲染

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发表于 2020-1-17 09:56:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
       Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!' V! K1 A2 E* c* P; x: m. |
       这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。
: g* t3 \0 o# q$ w2 Z课程目录:
4 j6 \* |' p0 N+ r$ A第一章:初识Clarisse
6 c2 P/ C  |# g2 b! p1 d' W, B  课时1:认识Clarisse操作界面4 c2 W1 V' Z; J0 ^' X
  课时2:工程设置与文件管理
0 e$ Y5 ]8 N" W/ I4 `第二章:模型操作与编辑+ ]; C0 c+ C! t. E1 C8 w! L
  课时3:模型导入与属性编辑  ]( G  l- ^7 q# [) l- k2 c
  课时4:理解Combiner合并物体和Group组
8 [) m6 p6 T, Y1 W  课时5:使用克隆图章工具: g6 q1 h6 Z1 |, I$ l  [. c
  课时6:使用约束工具8 S; S0 B# H5 D5 ~$ `+ G. C
第三章:材质编辑与灯光详解* U  [( Q  T7 W  l* H+ S
  课时7:置换贴图详解$ l1 A2 [9 u5 ^
  课时8:了解常用灯光类型+ p. O. B4 t/ P, n1 u1 ]0 `+ ^! Z( b
  课时9:基于HDRI环境光渲染
* A( I( W' [# }) ^: C  课时10:Volume灯光雾渲染- N0 z1 J. M( ]' {
  课时11:创建PBR标准物理材质
; _. o) X4 M! E! d/ K( u+ z  o5 |% B5 l6 o  课时12:基于Specular的PBR流程
( m* X2 U  U0 `; c  课时13:基于Metallic的PBR流程7 \0 f; ^  H5 f  j# ^3 q% N+ F7 k
  课时14:不同的UV映射方式
- K: v/ K4 k" B4 x  课时15:程序纹理的应用
# @, m: F6 Y( R% d6 Z) L! J  课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质3 _" L9 `( w  S% t- |* Z, ?
  课时17:使用ShadingVariables材质变量
1 [8 J% y2 i$ n第四章:深入了解场景散布
5 S  a9 f/ E! M8 S3 g  课时18:理解Point Cloud和Scatter工具
/ s( M( r, j% t% P  H/ t1 \, i6 u  课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性
' D6 j$ h; w: n/ x3 s- Q) c  课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布- D  m2 V+ k4 h! r
  课时21:物体散布高级应用-群集动画6 `8 B- Q% ~5 O8 D! i
第五章:动画模块与特殊效果
- E8 b$ R; J. W; u  课时22:时间轴与关键帧动画
/ K! U& d! |* {5 B0 \0 N6 ~  课时23:使用Scope控制器基础篇0 b6 o2 j4 M3 r* w2 U) q. }$ \
  课时24:使用Scope控制器扩展篇
5 |  i$ E6 V) v+ x2 f第六章:其他资产的导入与编辑: q% {: n" S2 y8 K- w# {/ |1 c/ j6 l
  课时25:导入houdini制作的VDB体积云5 w+ N9 |3 u! }  N/ v2 H3 K* P8 M
  课时26:导入houdini制作的VDB火焰- S, d! N# S- V% e" t
  课时27:Maya毛发导入与编辑
: O9 a* L- U, @9 r3 w9 F  课时28:Speedtree植被导入与编辑
$ v% U0 s, A# q( \8 d第七章:渲染设置0 H7 a/ M+ j* `* |, q( D% L
  课时29:基础的渲染设置. g3 v. ?/ [  |; s* q% X4 f
  课时30:分通道渲染输出% A" e- v8 v- T8 i8 |$ @; M) `# k
  课时31:Nuke基础合成: C" {# V  ~+ M- m* \7 D  l8 {
  课时32:使用aov_store设置自定义通道* d7 d1 W& D, v4 _$ K7 P3 f
  课时33:渲染降噪与质量控制
3 N( M1 B2 A0 f/ E. E  课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头
8 Y/ j3 _* F+ z' _. ~8 U  课时35:卡通材质渲染
3 p0 i6 U/ E! r& E2 K5 D9 V. j  课时36:灯光路径表达式的使用
. P' a9 k( z0 R" o! U第八章:Clarisse Python入门# ]; k6 u% `! i5 U
  课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句
* G; z( j# X+ f  课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面4 R$ a. `5 v. t  `8 U% i
第九章:Clarisse工具实例+ e( U0 d5 j7 }
  课时39:自动创建资产lookdev工具* ?/ K$ h5 \5 H* o. h5 h
  课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具
6 L1 c1 L) v; ?5 W) T  课时41:基于HDRI环境光创建工具
* j) S2 `" ^5 }2 }* x第十章:Clarisse4.0新功能  q, C3 X! s5 B# J) Y8 T  i8 Q( [" e$ O- j
  课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏% Y7 _% ?6 Q) r" t! D/ q' b
  课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性3 j$ S3 O8 h9 ~, \! [2 i0 O
  课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束- D, z5 j* f7 s% {1 R
  课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用
' K, `( |) @% y& a- b" e% j  课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染
/ p( t2 u5 q# ^: _  [1 K0 z( J  课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进
: Q. u* \+ k8 U+ S. }! m& C% [0 ^  课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪
7 {0 Q( I! W5 g) N! R6 Q2 D  课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射3 L- g2 t8 p  {2 i
  课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点8 n, a+ {' D$ Y, J' `
  课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网
' c* y* F* N. S) y  课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进- B$ r+ `: Z& D1 E8 t
  课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用9 L+ o0 G7 W& E; J$ F8 c
第十一章:海岛地形创建$ G: n3 c! G) q- h2 ^
  课时54:了解WorldCreator操作界面-14 X$ T4 u7 ^, E/ C4 p, o
  课时55:了解WorldCreator操作界面-24 W- v$ Y9 H$ Q8 L4 X+ J
  课时56:海岛地形实例制作
5 h, s9 h7 @2 k4 C. Y  课时57:海岛贴图制作
7 O) o4 h* E3 h2 Z: I' k  课时58:海岛模型减面与优化
' ]3 B( N' N! E1 m8 H: Q/ R第十二章:刻画海岛细节' f5 I7 m) i/ ?6 u" g- {$ k7 N* f
  课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建
* N7 f: F- E. x; W  j3 o8 `  课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图% F5 q: m. s) z% }% m8 q8 z
  课时61:在Clarisse里制作海面材质
" f- f% l" A7 d- c. k1 J  课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布
7 L  y4 O3 v  }  课时63:在Clarisse里制作未来城市-1) ?) e' _, d7 X& f7 e+ P
  课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围
. T' T' E- {3 C* p* S3 O# R6 |  课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集& q3 u3 C; M% \# s" Y( G
  课时66:在Clarisse里制作未来城市-2
* R9 r: F& L" Z9 G& X* [2 v第十三章:渲染与后期
) q+ T9 Z# _- w! D+ i6 d0 {8 x9 o8 G  课时67:海岛场景渲染输出设置5 [* `, `/ y$ }
  课时68:海岛场景最终合成" @5 I4 F7 q, {+ n" i
第十四章:水下镜头Layout制作% y" }; `- _$ _# S
  课时69:利用简模制作水下场景布局! Z8 r& ?! E! m2 S: [
第十五章:水下资产制作( S' ~( e+ P  B' `! S. s0 o
  课时70:水下石头主体结构制作
) R4 z4 W8 g6 F0 O( b3 g  课时71:水下石头细节散布制作
8 U5 `) u* z; d  课时72:水下植物资产与动态制作
. \/ k% p. t1 O1 z; W( F; {' R  课时73:水下植物分布制作
3 W+ C8 J) Z+ Z7 J  U6 f  课时74:水下场景材质创建
: G8 s1 ^% v; ^6 q& S第十六章:水下场景灯光与细节处理
- J) |! c/ J8 v# c* M: L& ^% u% D  课时75:水下能见度模拟' {7 t9 r" E  O( F- c
  课时76:水下灯光焦散模拟$ r$ t% G- E/ [# T' G4 Q
  课时77:水下苔藓制作: N' F) e/ H( B  Q
第十七章:水下场景动画制作% E# u7 q. W( p; a
  课时78:人鱼动画制作
. _# O6 f: {6 U% s: u  课时79:鱼群动画制作+ }" r4 _% ]3 l/ ]0 {, E
第十八章:水下场景渲染与合成
1 [- B6 c1 ], N  课时80:水下场景渲染设置' K- f  b0 W. e' P
  课时81:水下场景最终合成% s; V. N: n4 U3 l6 }% \- G! p
  课时82:水下杂质模拟
# y% J; C$ g1 Y1 D% t第十九章:制作城市布局
2 ~6 k) F* v' L' \# `5 g4 p  课时83:了解CityEngine操作界面4 t! {  m+ w6 X' q3 ~+ I! T
  课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络
) `* q3 E) L! [; b0 h/ [  课时85:使用CGA编程切分城市区域
7 a8 P1 [, P5 h  课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-17 B0 n5 a  R7 z& U
  课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-2
2 F; i* b4 N0 G  课时88:优化CGA布局代码-12 e; E: R& a2 y3 Y- V- `
  课时89:优化CGA布局代码-2
9 Y$ u( B4 M$ t9 B: v  课时90:实时更新地图布局与建筑资产
" X0 n* _  \/ T6 g  g第二十章:城市灯光材质与氛围
+ Y2 A4 \$ Z# [. e& `) B" N- C  课时91:创建城市基本材质与灯光' D$ T: f2 @/ r3 l
  课时92:创建城市聚光灯与大气氛围
4 d7 o0 o& H$ `" p第二十一章:刻画城市细节! J" n  ?) U) C' r6 E. Y
  课时93:精细调整城市街道7 P5 ?, c# a3 Y( Z
  课时94:创建高架桥网络3 N3 n7 U4 f+ L. D( d
  课时95:创建高架桥CGA规则: |( z  b4 j* \- k. ?3 _# N, ?
  课时96:创建路灯分布
, Y' L; }+ i( m  r" G4 O  课时97:创建车辆分布3 j9 D# O9 K0 k# \) [8 L1 E* M, W
  课时98:创建广告牌分布
; \4 O5 `+ ^+ B2 @/ w  课时99:精细调整城市灯光
7 L. ]4 C( x( P; I8 O$ v  课时100:创建AR风格灯光
# S! T) f& e6 F' j1 U% J$ O第二十二章:大型城市案例后期调整
, U9 U, W+ F" @$ _1 V  课时101:大型城市案例渲染设置
. m9 R! C& y, r* h* @) n' V  课时102:大型城市案例合成与润色
: Q2 ~+ G. ~, T8 }   H0 A( G" _: \$ I
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