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Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!( G4 l# O) X9 A; s$ u
这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。
% ~$ x8 Q& H3 T课程目录:
% H5 G: D) P6 B4 c第一章:初识Clarisse6 |7 ]9 g) H; f2 z/ V$ ?
课时1:认识Clarisse操作界面8 o$ }6 j# e& P9 k
课时2:工程设置与文件管理& q% }2 c( Q$ r; o! w
第二章:模型操作与编辑9 P8 y7 j: r( ]0 Y$ c* `
课时3:模型导入与属性编辑
9 ?& w# D4 l8 g. Z 课时4:理解Combiner合并物体和Group组
% n0 v3 D: T# }# m% y8 i3 _ 课时5:使用克隆图章工具4 z1 c/ g) m( w* l
课时6:使用约束工具) u- h+ W$ ?3 E) F. U8 E/ {
第三章:材质编辑与灯光详解
6 l' v2 e$ W1 e' d) K 课时7:置换贴图详解, o; n5 M7 g+ D, Q! e6 x
课时8:了解常用灯光类型
9 K$ _9 x m5 }7 G7 B c8 ]& _1 T9 x 课时9:基于HDRI环境光渲染7 o7 w% t; h2 X" {+ I9 {+ o
课时10:Volume灯光雾渲染5 \. s9 H- X! e9 a1 Y, Y
课时11:创建PBR标准物理材质
* ~* o& r( f! L7 i 课时12:基于Specular的PBR流程
3 s: O5 l1 m3 U* N 课时13:基于Metallic的PBR流程
4 G& v) @& z) t% ] V* W* P1 z; N 课时14:不同的UV映射方式
$ F3 H J# `7 F- f+ K V 课时15:程序纹理的应用 @5 ?; Q. `' O( C" M! g0 \
课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质
$ y2 z3 K- R! W 课时17:使用ShadingVariables材质变量0 h# }1 [' i% q+ }8 A/ ~/ K! S
第四章:深入了解场景散布
) D# ~! }6 g) d- F) Y8 o- ^* s 课时18:理解Point Cloud和Scatter工具. M# z5 e, @* U/ i
课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性 g @( l% w8 H
课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布
( |4 L- J1 ~8 i) y, n 课时21:物体散布高级应用-群集动画
. {8 m G; A- P" a第五章:动画模块与特殊效果
, n, R, z. ^) G- S3 ? 课时22:时间轴与关键帧动画
: b" R: X1 A! f4 Q* x 课时23:使用Scope控制器基础篇! j$ I2 h1 j: M# M' h$ v+ ?
课时24:使用Scope控制器扩展篇1 P9 A# q- Y! ]6 }2 R. k
第六章:其他资产的导入与编辑
. t8 [/ L% u% Z% _% I 课时25:导入houdini制作的VDB体积云
5 m- H' m5 w0 N$ ~$ \& y* G9 c 课时26:导入houdini制作的VDB火焰
4 R9 c8 b! M9 f& i 课时27:Maya毛发导入与编辑
6 g1 x# a8 h6 q: @6 b) } 课时28:Speedtree植被导入与编辑: ^2 Y9 T' I: d# \; M
第七章:渲染设置$ g* t$ D/ x1 a$ \ Q- d0 U0 Q
课时29:基础的渲染设置8 e9 t- G: x, S9 y
课时30:分通道渲染输出
+ E% ?3 k- W% r( f 课时31:Nuke基础合成
, h1 I7 o, u! K( G* E3 L 课时32:使用aov_store设置自定义通道& y8 {. X+ x [* O5 B3 C! o
课时33:渲染降噪与质量控制
/ |: l8 z- h' s! c* w 课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头
( }; R$ D$ r+ M1 m, t 课时35:卡通材质渲染
- `3 f9 p7 _2 X" B) J: g 课时36:灯光路径表达式的使用
) ?* ~ ^5 X% e第八章:Clarisse Python入门
; @6 l( S- [% b6 S$ J 课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句
6 K- r1 `# F% Y Y, T$ m3 ` 课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面% G; y! L8 c* a5 h. c6 R
第九章:Clarisse工具实例
+ ], G5 P/ l8 F ^6 s+ y 课时39:自动创建资产lookdev工具9 }. ?# F m9 x' m8 Q. V
课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具, Q9 y4 N) a5 z. C
课时41:基于HDRI环境光创建工具
) S e7 k' k9 s1 o/ h第十章:Clarisse4.0新功能; d2 {" G! U, p
课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏: R2 y; v" Q5 h0 B/ v( s
课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性
4 K0 B* g- d" q T+ Q 课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束
9 E |% B1 k6 j$ s3 t: f 课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用( V; @' L4 O- r
课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染7 Z8 E; C0 c' p6 N+ n l/ m) V
课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进
3 [9 p) V9 y( J+ a4 `5 V. | 课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪7 ]8 @. a8 h7 n% [3 r3 h) W4 z
课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射
: O' ]3 X$ F; I: k4 ]4 s7 z! l5 J3 H, Q 课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点2 v6 Q. l9 ^# i& o0 p* \8 D
课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网% {+ p( D7 g4 y) q6 D9 `
课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进5 X' Z, x# q9 U# b4 T
课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用
2 c# r% i& A2 `5 k, R第十一章:海岛地形创建
( D' K q. B/ c7 V- P; p 课时54:了解WorldCreator操作界面-1' O$ A o4 D( ?5 B2 S
课时55:了解WorldCreator操作界面-2
" _ _" G) j d! K7 k( {+ H, L q 课时56:海岛地形实例制作
( |- r- {6 Q- e4 o, G 课时57:海岛贴图制作
7 q6 g! H! {' p" p r 课时58:海岛模型减面与优化
1 d& x+ q- p8 v/ x b @第十二章:刻画海岛细节
. Z% `6 h( O' X1 h- Q5 ]4 [* w 课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建& K h* R* K% {# N9 B3 m/ I
课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图
/ Q9 g! u" k4 X% f6 l 课时61:在Clarisse里制作海面材质
3 L, s6 Q1 S, g7 t/ _2 a$ S3 a 课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布, f5 ?3 e" o- |- m" S( N
课时63:在Clarisse里制作未来城市-1
6 c. W8 s1 O$ U b. q( {7 e S- j 课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围; ~. _- X6 j( Z+ K
课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集
# e( W9 q9 z0 X/ }6 Y: _ 课时66:在Clarisse里制作未来城市-27 [$ n; g2 X: \' O- H- P+ w, K
第十三章:渲染与后期" A( H+ G% A1 B
课时67:海岛场景渲染输出设置& q. h5 ~, p: l& T( }
课时68:海岛场景最终合成
. t2 g9 b9 M+ ~& B/ W第十四章:水下镜头Layout制作
+ g+ l5 T7 @; H0 s. N' M 课时69:利用简模制作水下场景布局1 Z0 H9 ]0 b' O6 \2 `
第十五章:水下资产制作
8 V8 L8 x: ]& u1 P 课时70:水下石头主体结构制作
" N9 \, b! K- ?, y/ w2 d 课时71:水下石头细节散布制作
/ c" Z8 ^$ w2 j6 g( e: \: S 课时72:水下植物资产与动态制作
: F7 k0 @6 I$ g1 D2 k7 D 课时73:水下植物分布制作
. n7 K) t% ?) S5 k 课时74:水下场景材质创建
# a' f! D9 J& {; Q% L0 V- t4 ]第十六章:水下场景灯光与细节处理
' A8 |1 ?# V+ k3 M9 I 课时75:水下能见度模拟1 v; b' o. V6 i
课时76:水下灯光焦散模拟( i; M7 U/ D" ^4 f
课时77:水下苔藓制作
9 _) w1 J" g3 _/ w% Q2 s第十七章:水下场景动画制作 s; Q& z1 ?9 q p7 h9 U- y
课时78:人鱼动画制作" Z" J, l2 g- M# ]+ q _% I
课时79:鱼群动画制作
: ]4 f' g( @* u/ H; Q; F/ k1 y8 f第十八章:水下场景渲染与合成
# [0 ]* Y: D0 B+ r! M4 ] 课时80:水下场景渲染设置/ C8 B% u! I4 C) l
课时81:水下场景最终合成& a5 C' Y1 Q# F
课时82:水下杂质模拟
1 L4 B, X6 f5 i8 J0 p第十九章:制作城市布局
" \6 D. }, A# M4 {$ N2 b$ K 课时83:了解CityEngine操作界面
7 W. E) }/ ^) s- j* ^2 r: H1 Q 课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络
1 R, K8 o2 z/ b 课时85:使用CGA编程切分城市区域
$ x/ K. X( j6 D! r- Z8 K 课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-1% P3 I* N: m N' k% L6 }
课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-2# {. Z: f9 `/ x: ~
课时88:优化CGA布局代码-10 P2 V' u/ H3 G1 R0 b) `5 F1 n
课时89:优化CGA布局代码-2; ~8 z- K7 v8 B* Y4 l% V
课时90:实时更新地图布局与建筑资产
7 V7 c5 m% \: C# G# I8 |* v. H( Z第二十章:城市灯光材质与氛围1 C' R: q6 D: i9 ^) E0 M6 \
课时91:创建城市基本材质与灯光& U# v% p& R% n9 ?8 l- G6 @
课时92:创建城市聚光灯与大气氛围
' {9 Y6 l$ |7 w2 i4 \+ T第二十一章:刻画城市细节
7 h- g/ D$ U2 h2 m& M/ ^$ ` 课时93:精细调整城市街道
, Y0 ?$ u* E3 J& D$ |4 y 课时94:创建高架桥网络: p" M, k6 J5 j( m8 d2 p; t# l
课时95:创建高架桥CGA规则. q6 u6 S9 L" _1 }. }/ F& ]# Z
课时96:创建路灯分布
) v. l! {8 g' [ 课时97:创建车辆分布
% S: W; p- L& z 课时98:创建广告牌分布
% k( E4 n0 J/ {/ g+ Q" F 课时99:精细调整城市灯光! Y0 P* t: D9 S7 l0 K+ @/ T
课时100:创建AR风格灯光7 s* B# J5 F1 }
第二十二章:大型城市案例后期调整
- s% @. U% F, y x5 S" \ 课时101:大型城市案例渲染设置
& a% K9 P% [8 @* r" O, ^ 课时102:大型城市案例合成与润色* F( C/ @& D6 [$ z% ?& i, W/ j( H1 s
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