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电影级CG场景渲染

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发表于 2020-1-17 09:56:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
       Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!9 g' b8 S/ L: W, A- z, X/ H0 k
       这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。# \" [# g( e& {7 r5 W) g7 D. e8 y4 n
课程目录:5 Y' w4 N6 u; d' Y
第一章:初识Clarisse8 k* G  w# d3 j; I
  课时1:认识Clarisse操作界面
$ R& p- g0 F7 z! ?  课时2:工程设置与文件管理
8 S' {0 g; z- w第二章:模型操作与编辑. N2 |% S2 f0 n  m5 v% n0 R8 V; d) f
  课时3:模型导入与属性编辑$ z+ m7 X- i4 i; g2 t4 ^
  课时4:理解Combiner合并物体和Group组4 x7 i! r; |# @+ H" i0 S
  课时5:使用克隆图章工具5 @# S$ \' I2 O( ^( {' j' K7 m
  课时6:使用约束工具
0 M3 n; N( Y- V) Q: `& Z第三章:材质编辑与灯光详解
6 Q7 d4 D# @# \' @9 n  课时7:置换贴图详解
9 e+ {/ s8 Y+ `$ r" c5 ?# T  课时8:了解常用灯光类型
: M; k# Q# M* \$ E& ?$ T3 L  课时9:基于HDRI环境光渲染$ M' a- |5 o4 R0 ~; z7 P
  课时10:Volume灯光雾渲染
' s  C8 S& d' z. R  课时11:创建PBR标准物理材质' d9 _2 P) K8 C  h/ m2 [
  课时12:基于Specular的PBR流程% d! q3 p4 ?' b7 v( I6 ~
  课时13:基于Metallic的PBR流程, z/ q8 D2 k7 P/ A
  课时14:不同的UV映射方式
, J+ r9 j( k, s, i6 z5 f/ z: B  课时15:程序纹理的应用0 D0 X; L* [3 m, h6 t/ O( |. V; j
  课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质
4 U. d0 R6 F% d. O  课时17:使用ShadingVariables材质变量1 I* D2 M$ v& j; N
第四章:深入了解场景散布& E3 ?8 r! }9 m1 g) @* B* H" h
  课时18:理解Point Cloud和Scatter工具
7 F3 I6 J( c/ x' n+ W2 I: }# N" X8 h2 x  课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性
$ S: M0 H: k/ _7 J  课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布& T8 B& z: L2 J: e. E
  课时21:物体散布高级应用-群集动画
  [/ S: ]( u$ N) A第五章:动画模块与特殊效果
& F; p7 l, p" s  课时22:时间轴与关键帧动画
( k$ N: N6 e3 N  q/ u& [( t9 d  课时23:使用Scope控制器基础篇
9 u; [& ^/ h5 r  ~8 Z7 Z  课时24:使用Scope控制器扩展篇
( x# k# V8 {* ^4 y第六章:其他资产的导入与编辑
% z( N6 n$ M5 ^5 f- ]0 u  课时25:导入houdini制作的VDB体积云/ `* C; ]0 |5 Y6 d1 ~2 |+ h
  课时26:导入houdini制作的VDB火焰( z4 J3 l: ^8 ~  z3 p  i! X0 b8 I3 t
  课时27:Maya毛发导入与编辑
% H0 P+ [/ N. g/ P6 {, _  课时28:Speedtree植被导入与编辑( ~1 w6 q: P, p, b
第七章:渲染设置" W# _# i4 e7 k% ]& |, k) L
  课时29:基础的渲染设置! V! K  a* P* s' Y5 c- v
  课时30:分通道渲染输出
1 W$ q5 Q, B, W* J& j  o3 g5 f9 P  课时31:Nuke基础合成% o+ [9 H# k8 V9 u; x
  课时32:使用aov_store设置自定义通道+ M0 n% E! _, e  G) N9 T8 ?
  课时33:渲染降噪与质量控制
4 w+ q8 Q+ E( c3 g& T  课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头5 ]- K* h$ y0 v3 L8 q$ `
  课时35:卡通材质渲染
$ B( U0 w  @4 x  课时36:灯光路径表达式的使用# k& x$ u3 [) X1 s
第八章:Clarisse Python入门- @6 z) S& r1 J0 `" ]; S3 B7 N
  课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句
1 ]8 ^. T# f8 R4 r% K# ]  课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面
: y6 ?- R- W4 N! s第九章:Clarisse工具实例
( j- j1 @& R9 O5 c  课时39:自动创建资产lookdev工具( L/ Y1 S1 B: ~4 f4 n7 ~- K1 C# w: w
  课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具
, o8 R$ g- N+ H* k9 }. f  课时41:基于HDRI环境光创建工具+ j: e4 ~" i, u4 m4 V7 Q
第十章:Clarisse4.0新功能& y/ ~# c& U' [; Y7 x9 K
  课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏
, o+ N: v! D. U" ?+ V  课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性) _1 I. K$ y- r' Z. X
  课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束
* M6 ?/ E' }3 v8 b; J  课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用
8 ]3 B8 Y1 V* \' [* V" \6 ~  课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染
3 Z; N. w9 \6 F/ V  课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进6 d% ~% S) q0 k4 ~) B1 k" t
  课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪
5 m5 k3 j/ y9 o( I8 c+ I  课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射- W( n8 ?" a* c& }, N2 b4 m
  课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点; `0 ~! q8 V9 ]7 b# x* k9 H
  课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网$ _6 e, Q- T1 t0 i
  课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进; J1 B9 F  `; e. e2 p: y
  课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用
* R8 E/ _+ P% R6 c第十一章:海岛地形创建( Y+ X5 q. W6 e+ j' u
  课时54:了解WorldCreator操作界面-1
/ K5 O6 H5 W, q  课时55:了解WorldCreator操作界面-2. ~5 l- n+ t9 G: n) M
  课时56:海岛地形实例制作8 m0 `. R* k* P
  课时57:海岛贴图制作
  Q7 q5 d0 a' A4 ]9 Y  课时58:海岛模型减面与优化
7 l& u" ?6 K9 w# Z7 z" H7 {第十二章:刻画海岛细节' `+ y9 K- F% J0 r  ]
  课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建
" r, Z% x$ U4 H& l) f5 J  课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图
  t+ V% q! ^5 S  q  课时61:在Clarisse里制作海面材质
' w: |* ^0 G8 }1 V' I- c  课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布& w" F/ a' T% O; W' Q  c
  课时63:在Clarisse里制作未来城市-1
8 _) n# X& ^; e  课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围
2 B5 Z0 n& j" T7 c6 S+ Q& u0 @  课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集- t( k8 E" U$ y" O% ~$ J" H8 p
  课时66:在Clarisse里制作未来城市-2
, [/ a6 C1 T: \+ l$ F& B: f第十三章:渲染与后期
( u% I, n( f2 ~  课时67:海岛场景渲染输出设置
6 c* h; |. |. h2 L# S  课时68:海岛场景最终合成
9 x4 Z( B8 E  \7 }4 @  j8 }) j0 t6 ?9 ^第十四章:水下镜头Layout制作
1 W4 G, w* z6 j6 T9 o" ]+ F  课时69:利用简模制作水下场景布局
2 W: q* H- p. e" l( o* m第十五章:水下资产制作! R7 S/ _. _% D, J9 f
  课时70:水下石头主体结构制作
5 Y- g" f/ F6 y) z/ y( o  课时71:水下石头细节散布制作
0 v! O6 J( W/ k% B( l1 M  课时72:水下植物资产与动态制作
& H$ `% R* C4 h+ m! V3 h4 w  课时73:水下植物分布制作
2 K% D. m+ ^) I3 u/ e  课时74:水下场景材质创建6 J% S; h( I! a% H+ q% T( ^" w
第十六章:水下场景灯光与细节处理# Z* A6 x, B5 X$ `; ?
  课时75:水下能见度模拟6 Y7 X8 p! R4 e% X+ w
  课时76:水下灯光焦散模拟% Z, c$ {. ^: W) v; y/ C# G
  课时77:水下苔藓制作0 P, m( r# i/ @' J% n% x
第十七章:水下场景动画制作
4 K. g5 C" i) [8 c6 C  课时78:人鱼动画制作
( b/ B% M2 u$ @+ i7 p  课时79:鱼群动画制作* V! y: w% Y, \- c0 b  w
第十八章:水下场景渲染与合成
+ ^8 r; [" H& l+ \8 j: Y  课时80:水下场景渲染设置
3 \3 i. a$ A: [0 Q$ R  课时81:水下场景最终合成( r# G) D  D3 @; Z
  课时82:水下杂质模拟
% p9 c. u0 A- F( }第十九章:制作城市布局
6 s; W3 j: b  q3 S9 Q! i# g  课时83:了解CityEngine操作界面
" F: Z  M; C7 S4 e2 p+ x) ?) \  课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络
+ L% w2 t& J6 M0 \" D% \6 e1 O  课时85:使用CGA编程切分城市区域
7 P/ x  x9 _. e( B  课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-1
9 M/ Z2 {4 C  x4 y+ C- Q, G" y  课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-2
" M+ o% R( O  d$ L/ V. b% W  课时88:优化CGA布局代码-19 d. w1 L* \! e
  课时89:优化CGA布局代码-20 _+ h: o8 J& |% k
  课时90:实时更新地图布局与建筑资产; y/ C  p" u, e7 [  ?
第二十章:城市灯光材质与氛围) i8 j3 L' @. Z8 o' J; c
  课时91:创建城市基本材质与灯光
% Q' ]* n2 I* X% B: r( h  课时92:创建城市聚光灯与大气氛围; Q! T. h1 q& \) A" a7 Q" P7 V# f
第二十一章:刻画城市细节# _; I; F. N$ S. s! }  }. z" \
  课时93:精细调整城市街道$ Y* }/ E- X0 C1 w  Q' I. v4 p9 N
  课时94:创建高架桥网络, B6 Q: @7 x; n8 ~4 W5 B$ I
  课时95:创建高架桥CGA规则
% E9 g5 q: o# Y- v- a- U' C  课时96:创建路灯分布
! T& v1 M4 _3 D" E& H( L) k+ h  课时97:创建车辆分布
( A5 Z) H" `8 V1 w8 G  课时98:创建广告牌分布/ V4 d) [; P% u5 [6 o/ ^
  课时99:精细调整城市灯光
5 n( O# Z* R1 F8 e) v  课时100:创建AR风格灯光6 P3 G1 s0 D3 H
第二十二章:大型城市案例后期调整6 V: k! x8 ~3 m9 V6 C6 D
  课时101:大型城市案例渲染设置& w# I$ B" Y. ]
  课时102:大型城市案例合成与润色9 D" e' {0 D- i2 U
7 c6 \0 Z2 @$ e' _. z# i1 ~* A# r
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