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Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!% X) `, N5 {' \ v J2 I
这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。
. l" H5 M- l7 L& p* F4 q课程目录:1 x7 E( U; T9 o9 w" s' I
第一章:初识Clarisse
6 S% P3 s/ d! h 课时1:认识Clarisse操作界面# e/ w1 y8 d5 v
课时2:工程设置与文件管理: R% m: C8 a; |. I6 x3 O5 J( W2 o
第二章:模型操作与编辑( L8 C8 F& m6 g, l9 `2 c
课时3:模型导入与属性编辑
% a: g* I0 I' L1 K 课时4:理解Combiner合并物体和Group组
' C7 p, e3 h0 n: w Y- }- j& ?. E 课时5:使用克隆图章工具- M1 U6 P% Z# N) }# |( J* d$ o
课时6:使用约束工具8 C' ]( Z. O( }+ v( U
第三章:材质编辑与灯光详解+ L5 @3 d0 u1 w$ g
课时7:置换贴图详解
8 O$ \/ C5 v/ P ^# _ F6 o 课时8:了解常用灯光类型% p4 a, P+ _0 F4 ^7 ]
课时9:基于HDRI环境光渲染- D9 @& ]' W( [/ g, z2 c
课时10:Volume灯光雾渲染8 H0 y: X* m7 m& b7 s: }7 v! Z& T
课时11:创建PBR标准物理材质5 a- x# ]/ m1 r# i, L H
课时12:基于Specular的PBR流程% S6 ~/ H) G0 `* p; P1 o4 d6 l
课时13:基于Metallic的PBR流程
4 O: t4 b. w# U% G" c, O 课时14:不同的UV映射方式 D8 S, l) ^8 H
课时15:程序纹理的应用
4 {* z+ k$ U% {4 F$ Y 课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质
: ^7 n( L# A/ a# [" f 课时17:使用ShadingVariables材质变量) u. Q. C, e: a8 N" f" { d5 A/ t. ^
第四章:深入了解场景散布- ~4 e- @# ?# F+ Z+ d" p! f
课时18:理解Point Cloud和Scatter工具+ H8 ?2 B/ C5 T+ L. f
课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性
9 V3 F( ~# I- Q3 \# C% l 课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布6 [* m& }0 C) N4 K
课时21:物体散布高级应用-群集动画6 p% N8 B8 x- w+ E, Z% _2 U+ U! X
第五章:动画模块与特殊效果
( _, Q# e: Q5 z) H3 { 课时22:时间轴与关键帧动画! d: d+ A d% w
课时23:使用Scope控制器基础篇0 o2 Q, i: o) }! B
课时24:使用Scope控制器扩展篇
9 u& e/ z5 Y; u! B第六章:其他资产的导入与编辑+ b- t' D1 w+ b) b+ c* S% Z+ I1 a( N
课时25:导入houdini制作的VDB体积云$ b% v0 O1 ]; \7 A; i5 y
课时26:导入houdini制作的VDB火焰
: u& y- K5 h$ ]' O8 s7 w7 F2 v7 p0 | 课时27:Maya毛发导入与编辑
7 X/ K9 q0 s/ i- a! ~ 课时28:Speedtree植被导入与编辑) ~7 @2 }/ H n7 ^" u
第七章:渲染设置6 I8 X/ X- [$ t' z
课时29:基础的渲染设置
2 [" R6 A# r% k" B& z5 G- z 课时30:分通道渲染输出
/ F1 H& b6 r; b. E7 V, j! x 课时31:Nuke基础合成
. M& ^$ g+ k2 c( K3 i' J 课时32:使用aov_store设置自定义通道
. v- A+ q) t7 C0 [ 课时33:渲染降噪与质量控制- R1 Y8 _7 w% m' }$ P [$ _
课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头
" }' X1 r7 v* t! w5 c7 Z4 ?5 d 课时35:卡通材质渲染
4 L1 d% W) o( \0 r* q5 ~) { 课时36:灯光路径表达式的使用
3 E" |; t9 |3 E2 s6 ^" @, j/ I& z, I第八章:Clarisse Python入门" ~; B- c9 B2 X7 N% j: ?1 I6 H3 @
课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句
\+ `4 H( ~8 Z: w6 I2 p 课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面/ S' O$ [2 w8 C& l* l( Y; C
第九章:Clarisse工具实例
# r! x2 N+ K* b8 T- n 课时39:自动创建资产lookdev工具) b( G- x- ]. K- B+ _# G V
课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具
) L( P: n. p) i. r 课时41:基于HDRI环境光创建工具. v0 A7 }) c. @; c. D; o5 N. r. Y
第十章:Clarisse4.0新功能
- T& J8 Y/ Q& \* L" b 课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏9 }; O& T. r+ v* u$ S7 r B
课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性' M% e: F; ^4 i. q0 l& e/ d- X
课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束1 G$ w, d7 b }
课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用$ l: s6 h$ H( n8 _, b+ c7 k
课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染$ K: {' J! t4 u: C' c
课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进$ g: x- {, T, `) o- ? W( F
课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪4 g0 s. E$ K4 @9 Q S# j
课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射8 k: O8 S' b. B5 R, g& g) ?# ^. q
课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点
# V' Y2 F4 y( X) T5 l 课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网/ ]. `! o9 M2 B2 @: v q9 h7 @
课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进7 c) {5 w% |% w; k! \% X8 e; i% x3 s
课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用
3 N7 j+ U2 I- v第十一章:海岛地形创建
6 c& [7 {& y: F& E# k7 ? 课时54:了解WorldCreator操作界面-1* @2 x0 Z; w/ |0 N: J3 j3 x
课时55:了解WorldCreator操作界面-2
1 W; g* Y1 l' Y' ] 课时56:海岛地形实例制作. g5 y H" A4 m) T& c
课时57:海岛贴图制作
- }& T# P" U9 @5 a- P 课时58:海岛模型减面与优化- c# L" ]/ z( m8 F; b: @8 a
第十二章:刻画海岛细节+ B6 e K$ e9 O. j, G( H r
课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建5 O; I; i( ]( o: q+ b% l
课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图, T4 [ y/ F& @2 O
课时61:在Clarisse里制作海面材质
6 N8 v; y ?! u ?: @$ |7 ? 课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布
5 L2 V5 v3 b0 ^ 课时63:在Clarisse里制作未来城市-1
& y5 R4 ^' u' h9 K" ~: @& z( i 课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围
& ?+ j0 m4 j( ~4 q8 s* [5 n 课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集
6 w2 ?0 Q4 }: U8 t6 ^& j' o+ C 课时66:在Clarisse里制作未来城市-2: u4 [1 ]7 J( [
第十三章:渲染与后期
c$ y4 q( @# t0 D) r8 l 课时67:海岛场景渲染输出设置2 k: `4 w, S7 ^- k2 c& \
课时68:海岛场景最终合成3 y$ ?" ]7 k$ J6 z6 T
第十四章:水下镜头Layout制作
. y! w1 Y7 e' z1 t% { 课时69:利用简模制作水下场景布局
8 b/ w# s- y8 _2 b2 I: D第十五章:水下资产制作
; C7 d8 [6 O2 M- f& K6 i0 I1 @ 课时70:水下石头主体结构制作
3 O* R' G" n+ b% [ 课时71:水下石头细节散布制作
# s; e( |" a0 _% V% Z1 V- C* s 课时72:水下植物资产与动态制作& E& j2 O# t- g) O# {3 }8 ~
课时73:水下植物分布制作
2 F7 G2 A. r* F 课时74:水下场景材质创建
* [- i# a2 \ b& s- P第十六章:水下场景灯光与细节处理5 v r* R2 z& V/ m2 D, ?
课时75:水下能见度模拟
& o1 b) \, _- r8 I& h0 U- F; H' E 课时76:水下灯光焦散模拟
' X& t. r6 s2 S& ^* j* l' I+ s 课时77:水下苔藓制作
+ ]+ }- j! q, R% W$ D( I, i第十七章:水下场景动画制作" t" j5 S2 \% D$ J7 z
课时78:人鱼动画制作7 f5 ~. l N8 S3 p# v0 {# {
课时79:鱼群动画制作
! G/ S7 O. c9 X2 }1 m第十八章:水下场景渲染与合成
: a* s8 j* A6 R6 Z; o 课时80:水下场景渲染设置% D" f, T$ q5 b
课时81:水下场景最终合成
/ t. G" F. I% u9 Y1 ~ 课时82:水下杂质模拟5 @: t( v% r: x* B- e
第十九章:制作城市布局+ |! e( j% K/ T& Q
课时83:了解CityEngine操作界面
3 E2 q/ P( U+ ]8 w+ I8 L7 X5 z% e4 h 课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络2 n9 w; O6 I8 `' {0 t" l- Z$ T
课时85:使用CGA编程切分城市区域0 {. V l$ O) m- C/ j, X p
课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-1
J0 [5 U+ p6 X$ X. C* O+ K 课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-28 \3 S# A$ F5 m U5 F6 b! n" |
课时88:优化CGA布局代码-1! T f; S. }0 t8 g; l E6 R
课时89:优化CGA布局代码-27 ]$ e; v# L( f
课时90:实时更新地图布局与建筑资产# m* g) p4 a9 O0 g6 ]2 w4 [
第二十章:城市灯光材质与氛围' N {3 B# A0 f2 w
课时91:创建城市基本材质与灯光
3 g3 u& ]9 l2 M) s 课时92:创建城市聚光灯与大气氛围
* D, C2 }% C% @# n+ l1 t" e第二十一章:刻画城市细节! p: v% e8 i- \+ N7 c
课时93:精细调整城市街道) A* M4 g1 v9 S, f* a' S
课时94:创建高架桥网络1 T. w7 ~' p& T/ X: w
课时95:创建高架桥CGA规则6 ]! n3 M9 D. o+ v, `9 q3 P# N0 j
课时96:创建路灯分布8 M6 l/ v4 i& r; P% z j+ M$ x
课时97:创建车辆分布
$ w: L* c7 Y3 a: b2 W1 h 课时98:创建广告牌分布( I( E# d! ~0 M! @* w0 P0 p
课时99:精细调整城市灯光
# \; Y. p R. W& c 课时100:创建AR风格灯光$ l9 K, r! K/ X$ F* U
第二十二章:大型城市案例后期调整- Z2 V6 A9 e" x% t6 T
课时101:大型城市案例渲染设置' H3 W% B8 ]+ |
课时102:大型城市案例合成与润色% ^% D5 l! D7 {- N, _
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