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电影级CG场景渲染

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发表于 2020-1-17 09:56:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
       Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!1 l! f( Z2 n6 J' [7 E  P
       这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。- H' H6 w" u# x
课程目录:& A( F7 [& N; E+ M
第一章:初识Clarisse# y3 E: R6 e% r- \$ {
  课时1:认识Clarisse操作界面) j9 [$ \2 B! V+ c/ s$ H
  课时2:工程设置与文件管理* d4 Q$ r$ c: _$ Q; u8 V' D
第二章:模型操作与编辑
- I) _* h$ x$ ~' Y' E2 e  课时3:模型导入与属性编辑4 B( f  E0 q, T$ \, f" N2 p7 _
  课时4:理解Combiner合并物体和Group组
8 x2 V/ V, R7 N1 h/ Z' k. Q# D( R* x  课时5:使用克隆图章工具& F, J; T3 ~9 S* w  f$ d
  课时6:使用约束工具  p  B' q# l% U# [
第三章:材质编辑与灯光详解
: @: y+ |! T, G+ x  课时7:置换贴图详解5 C+ B/ j9 c0 V/ a3 `
  课时8:了解常用灯光类型2 Q3 f: R1 n' w) Z# `
  课时9:基于HDRI环境光渲染4 e$ P1 S7 d8 r, t
  课时10:Volume灯光雾渲染
3 p" B$ D, B, O: H+ H- j  课时11:创建PBR标准物理材质
; c, b/ A- P/ Q4 z  课时12:基于Specular的PBR流程$ Y) K. g& I4 |& E) r
  课时13:基于Metallic的PBR流程
% w/ Q) D0 n: }# K2 t3 R8 O  n; }  课时14:不同的UV映射方式1 C1 T4 M# c) z; Z& F6 F
  课时15:程序纹理的应用
" C/ P6 p* m! z  课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质
# Z; k, n2 ?5 q6 e  N$ x8 ^6 d  课时17:使用ShadingVariables材质变量
6 M+ N9 j4 `' C+ E2 b+ x$ B3 E第四章:深入了解场景散布  i5 B+ t+ o1 n' X' T8 g
  课时18:理解Point Cloud和Scatter工具
+ ^; o/ r+ G8 w& S$ t3 P' c  课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性
) O) E: J* c. y% U8 ~1 Z  课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布
& C& d+ q/ z/ c9 @% A! n  课时21:物体散布高级应用-群集动画/ Y& ]& h! C3 @# ?
第五章:动画模块与特殊效果
" K0 V& M% y9 ]6 a  课时22:时间轴与关键帧动画
5 {2 e, i0 m& I& y( R& @  课时23:使用Scope控制器基础篇
2 w% h3 B, H4 o4 X  j+ q  课时24:使用Scope控制器扩展篇
& I2 k: I6 W* r* c, M2 E第六章:其他资产的导入与编辑
$ |5 b  {" `: _5 w3 p" z0 Z2 G  课时25:导入houdini制作的VDB体积云
. k( s+ \; D# x- N8 \  课时26:导入houdini制作的VDB火焰
9 o, X8 T: g7 W6 U( z2 H7 ]  课时27:Maya毛发导入与编辑7 H: J+ x. I7 a& v# }. q& R$ e' M
  课时28:Speedtree植被导入与编辑" K3 K, l+ `' }! L- f$ s" V
第七章:渲染设置' h2 s/ m  b7 m# O# b8 R* ^
  课时29:基础的渲染设置3 `' X, @% J7 g
  课时30:分通道渲染输出8 Y: `# f4 \* z5 R( F
  课时31:Nuke基础合成  `$ T, r  x" T& d; M( p( U% V
  课时32:使用aov_store设置自定义通道
7 w5 q8 P5 |6 }6 H  课时33:渲染降噪与质量控制: B( M* [: ?( |/ H) E3 _; O
  课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头  Z( f0 F) y% ]
  课时35:卡通材质渲染
8 D  d6 ?! q) S9 Q4 q  课时36:灯光路径表达式的使用
( G: v" ^: ~" Y第八章:Clarisse Python入门- C% {( t3 O# `
  课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句- {' f, U0 K0 Z4 {% Y
  课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面! E/ S" B! h* X) b% x( s) |
第九章:Clarisse工具实例
& e4 c; k% k  Q! U6 l' ~( K6 f! C  课时39:自动创建资产lookdev工具
+ L, z; p2 g$ u, `  课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具
6 E- T: U. }; K7 n4 V$ _  课时41:基于HDRI环境光创建工具
: \+ t; S4 _& Z3 b( T" `第十章:Clarisse4.0新功能
- u9 M/ H" _2 z  课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏
2 ^$ n, j; t  i& f+ a6 \, u  课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性* c8 Y7 M" B5 v$ n
  课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束- I! d  u6 t# K7 {% N& O
  课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用% H2 m+ g- G  n' N' X
  课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染
6 o4 X2 E" Z2 p, L8 n  课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进
/ N- ~6 e; j6 \( |  课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪
. E# J$ Z! o7 i. ~! X" E8 w  课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射
  c9 r, A2 R0 f& Z. ?. ~) I3 S  课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点
" F, |2 v2 ~4 R  课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网
6 P; N: r* m: w- t) M0 W  课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进
1 E! [3 |# M  m5 |+ K  课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用
. d' ?+ b. p6 d* V; n- i4 c5 b第十一章:海岛地形创建
$ h3 k$ o! g5 q2 ~6 ?  课时54:了解WorldCreator操作界面-1& D  v% a- M  z
  课时55:了解WorldCreator操作界面-2
) Y$ S' m0 f/ u* ]  a0 K  课时56:海岛地形实例制作
* |. b) Q( c, D( c1 |' p  课时57:海岛贴图制作
3 J& l" O1 p5 a2 q7 n% I  课时58:海岛模型减面与优化
) F9 f2 p' k$ G第十二章:刻画海岛细节6 n( p# }* ], X/ l
  课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建# E6 g# Q. V! p( W* @
  课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图; |" O2 h. `" ?, X
  课时61:在Clarisse里制作海面材质+ a+ m/ C7 `' s5 x* L% Z% P2 A. m
  课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布. d) |+ k- j6 O& X
  课时63:在Clarisse里制作未来城市-1
- L& A: B; r8 d7 H- b  z4 r3 _) d  课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围5 @: I2 Q2 X/ p) }9 h: I# F% [7 r
  课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集
( G! C1 S. X8 v  课时66:在Clarisse里制作未来城市-2+ P8 @, J9 _4 Q4 k& ]3 h, `
第十三章:渲染与后期
+ Y: _, y) }: d3 n7 M  课时67:海岛场景渲染输出设置' C  g) F. S/ c1 ?0 e9 y
  课时68:海岛场景最终合成
' _+ c/ }/ \9 p2 E: _第十四章:水下镜头Layout制作" n) Y/ d7 d0 i3 Q
  课时69:利用简模制作水下场景布局' t( V. z" L: z$ N1 n
第十五章:水下资产制作  b) v+ m5 j- g% A- Z' T$ G( l
  课时70:水下石头主体结构制作' `5 C  }5 f$ O/ K& p
  课时71:水下石头细节散布制作, c. t2 n5 ?9 e, @4 w$ G
  课时72:水下植物资产与动态制作$ R/ u, ]/ e0 K+ S0 X' W) l; T) P
  课时73:水下植物分布制作
* z( V) Y. I# [# x) s1 w  课时74:水下场景材质创建1 v* ?+ O, M8 i/ c% f
第十六章:水下场景灯光与细节处理# Z/ {" O% h* t  A
  课时75:水下能见度模拟$ ?3 s, R2 x9 v6 w3 D- I3 r
  课时76:水下灯光焦散模拟
8 P  h+ b1 [2 n* G$ }  课时77:水下苔藓制作
- L( I; h! T2 a9 e) U第十七章:水下场景动画制作
! _+ w: r+ ~- W+ F, V' @  课时78:人鱼动画制作2 i* G0 j" o7 o' w$ c
  课时79:鱼群动画制作
! Z; T' {9 h& j& w7 V9 y第十八章:水下场景渲染与合成7 L1 A# H" p! O/ b& z2 {5 }  w- |4 `
  课时80:水下场景渲染设置
, f! ?) ^; g3 p  课时81:水下场景最终合成
7 U6 L; {9 |: ]  z, X" C  课时82:水下杂质模拟
, v/ b' A& X# z0 g第十九章:制作城市布局, S# _. P* B  O4 P# o
  课时83:了解CityEngine操作界面
2 \' ^' p! h+ V: e  课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络  @" t2 T( ?& e, z3 A
  课时85:使用CGA编程切分城市区域
4 ~' k5 b( ^# b$ ^* W9 t  课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-1
! ~7 z$ \1 E, t9 L) i  课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-2. `7 S% W8 J6 H6 w) S
  课时88:优化CGA布局代码-12 p* a( c8 `* o: w% V& u) d  w$ p+ k! g
  课时89:优化CGA布局代码-2
4 o7 U* o+ B$ m0 ?1 H' \  课时90:实时更新地图布局与建筑资产
$ f- F  ~. O( B3 o第二十章:城市灯光材质与氛围
: U/ y6 ]/ c( a2 V  课时91:创建城市基本材质与灯光' ?& x4 \" T. e9 g. A; b* ^' ~5 q/ ^
  课时92:创建城市聚光灯与大气氛围
# O3 M9 \2 B6 K$ U/ I第二十一章:刻画城市细节
0 Y! h* p, d% W) O  课时93:精细调整城市街道
) q- A2 t$ Q6 N  课时94:创建高架桥网络$ L' M4 V! b. H% u: o1 a. ^
  课时95:创建高架桥CGA规则
1 y0 C* v  v3 P$ y* _# d6 ]  课时96:创建路灯分布1 P/ N" D1 x: `5 B) l1 D4 H+ s
  课时97:创建车辆分布* Y* R0 K. q$ j
  课时98:创建广告牌分布
3 c$ {8 `4 n3 o3 a$ _* ]* ^6 F8 w  课时99:精细调整城市灯光3 \1 f1 t1 X  y7 b" ^1 F
  课时100:创建AR风格灯光
, c# c" R2 J0 [7 u9 q. r/ Z第二十二章:大型城市案例后期调整
" z) k! H( f$ M/ G+ E2 @6 y  课时101:大型城市案例渲染设置3 r7 R3 t' M9 H0 j+ }  r7 d
  课时102:大型城市案例合成与润色* @' h) b+ \6 `$ q
+ Z1 i1 I4 ^! M7 g
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