|
|
Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位! c5 O" G& \( U. }, a) B( \
这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。' O# [: `! e/ c1 G( g
课程目录:/ ?9 [- A7 S) Z' F# ]) ?2 P7 Z. C
第一章:初识Clarisse
: W7 n/ ~4 {2 _ ] [5 ?* @7 s 课时1:认识Clarisse操作界面0 U# ~" E+ L% _- v; {
课时2:工程设置与文件管理
6 [( Y4 B% ^# b, Z第二章:模型操作与编辑$ {9 G5 o" |) z7 Z; P6 ~5 X1 S8 G- A% z
课时3:模型导入与属性编辑7 d/ v3 n, B+ W4 k- D! t
课时4:理解Combiner合并物体和Group组# `7 W% J' R! c4 w
课时5:使用克隆图章工具
$ l- {4 H+ Q6 t6 x 课时6:使用约束工具) y) w7 ?0 D4 |2 _+ @
第三章:材质编辑与灯光详解
' m9 a# g# L0 u 课时7:置换贴图详解( m; e' ~9 [/ y; d
课时8:了解常用灯光类型
5 X8 i2 D% ^; ]0 c& ~* a0 b 课时9:基于HDRI环境光渲染6 L+ w3 N7 e0 M7 ~! e$ a
课时10:Volume灯光雾渲染
1 m* g/ E" {5 p7 B 课时11:创建PBR标准物理材质; S& w5 O9 J0 u2 \
课时12:基于Specular的PBR流程3 D, p( C2 I" _% }
课时13:基于Metallic的PBR流程$ ]9 j {; F4 n* _$ D2 T
课时14:不同的UV映射方式
+ h, B9 f, C. }; r" ?5 R( ]( x 课时15:程序纹理的应用- ^/ w/ E, f# G! C6 y
课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质
' _, S% C9 a6 w6 ~7 z% I 课时17:使用ShadingVariables材质变量
3 m; N9 k/ s1 s k4 c- P1 F* H第四章:深入了解场景散布' n2 k* y# s0 b j( c% o" [
课时18:理解Point Cloud和Scatter工具
( K7 e) ^& w1 t7 _ 课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性. }* l. r j5 P1 V
课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布
0 k9 T0 M7 j; d) A3 ^. J 课时21:物体散布高级应用-群集动画
5 v7 ]* s8 Y& @( P8 D) V3 ^第五章:动画模块与特殊效果( h& Y: w4 V2 n) }* M
课时22:时间轴与关键帧动画
" M5 n" B# b* B# q6 p# W% R+ J0 s 课时23:使用Scope控制器基础篇
! Z( B6 n3 w5 P( L! C0 S 课时24:使用Scope控制器扩展篇
' N. ^& N2 E8 D3 d9 I第六章:其他资产的导入与编辑& q( X4 N5 T5 y+ @# w
课时25:导入houdini制作的VDB体积云+ N3 L" [) f0 Z. @( \
课时26:导入houdini制作的VDB火焰
A7 b3 G( ?3 j, L3 B; {9 f 课时27:Maya毛发导入与编辑4 H' r9 v: Z# d5 C! d C$ ?* |
课时28:Speedtree植被导入与编辑. @' Q4 l$ h% `: _
第七章:渲染设置3 ^1 s$ b% i( q" v! `7 Y
课时29:基础的渲染设置- _: Z4 e% A5 S1 ?. B. I/ K
课时30:分通道渲染输出
) P2 E, E4 g9 x) ^ z H 课时31:Nuke基础合成- t0 Z7 W$ U; G$ L
课时32:使用aov_store设置自定义通道0 k4 ~, Q. T2 V# t
课时33:渲染降噪与质量控制+ @+ M* l6 O: }
课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头3 {) O! i, e% m- \3 e" h+ r7 y
课时35:卡通材质渲染2 l) \# w! O0 g2 A" ^8 w- i Z
课时36:灯光路径表达式的使用
! [2 A8 S, c/ o8 I* _第八章:Clarisse Python入门
; h: l" F6 _. r" o% z 课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句
5 I# Y! \7 |( c/ P, A5 v! g' a' k1 [. @ 课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面
A" [) H( F) M( R2 N& e1 j; P第九章:Clarisse工具实例1 B' l; U7 n6 \/ K. A# ^- ]2 K, b
课时39:自动创建资产lookdev工具
% D7 O- R2 F. t 课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具! f; e- F3 M9 n
课时41:基于HDRI环境光创建工具
: t0 [& D, F4 F1 t/ {4 Q第十章:Clarisse4.0新功能- U$ @' H6 T) h6 ?, G
课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏
+ X: F) \% t$ d+ q$ M' r 课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性, x! a3 s6 b2 Q) I2 \# H2 {
课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束
" o! q5 C5 ?! ]: U5 o% O, ?3 z# k2 N 课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用$ y5 c3 S, W) B! v: M: S/ M
课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染3 t" W9 S- M9 K" H7 D4 q7 v& t) C
课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进
3 m6 I* [$ |. h, `# F' o7 c9 M5 x 课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪$ ?- ?8 s" V! Y) K2 V" z R" j
课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射
0 Z6 d& H; n7 O5 J; |; c2 X2 u 课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点
1 |, K9 X( s+ ~( c4 @ 课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网: ~0 M: p; z( V' d9 p: Q% k
课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进" v9 S/ L" n d$ E# F( {9 R
课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用
7 }; _1 E. v1 _) @( d第十一章:海岛地形创建
/ Q( v% o9 q) i 课时54:了解WorldCreator操作界面-1
3 |, j9 U' Z1 T 课时55:了解WorldCreator操作界面-28 W3 @: F+ w. A/ I# {; R$ b5 y) w
课时56:海岛地形实例制作
Z9 o) m4 H/ q6 ?0 h E. N 课时57:海岛贴图制作9 e" ]$ t$ z9 v m6 F+ v
课时58:海岛模型减面与优化% |. r* [8 { R
第十二章:刻画海岛细节
7 H% j" a6 h5 ]! \% i. X 课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建& c L/ a1 [) n' q" I
课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图
: F% N3 ^ _& O( n! W5 g# B. E4 w; x 课时61:在Clarisse里制作海面材质2 I. X4 a" Q$ Q2 h
课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布
8 r+ l+ v* `3 G- y 课时63:在Clarisse里制作未来城市-15 L' M# c- A, O9 H& d0 Q! M; U
课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围1 a5 }+ r. f. |2 ~4 D% d
课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集# @' E8 K3 u% B L: [" a5 Q
课时66:在Clarisse里制作未来城市-2
$ }6 T ]0 O4 C第十三章:渲染与后期
$ I( r7 V* b& D) L 课时67:海岛场景渲染输出设置
7 m! p: k" \1 m9 L/ Y4 E. S0 s/ @ 课时68:海岛场景最终合成. I+ E+ X; `4 T
第十四章:水下镜头Layout制作
9 r; |4 G) v) L' t 课时69:利用简模制作水下场景布局) J# F [6 g' T1 z8 E4 h
第十五章:水下资产制作3 j6 c1 w% m: c k, G
课时70:水下石头主体结构制作/ G+ q# t( y4 u" Y0 z- Q
课时71:水下石头细节散布制作/ a4 w8 Y: n0 \% v- ~
课时72:水下植物资产与动态制作
8 g5 z7 e! s) F$ F/ p5 G 课时73:水下植物分布制作
+ }( c3 h$ J, }) j 课时74:水下场景材质创建0 C. _+ Z2 a: Z. @: r7 Y L
第十六章:水下场景灯光与细节处理
$ @6 x2 G2 D! b0 ` d2 G. F 课时75:水下能见度模拟
8 J0 @) R* b' A) _) Z. K$ G 课时76:水下灯光焦散模拟
" d# V+ `5 l6 }- N9 T 课时77:水下苔藓制作9 O/ F9 {( F; i0 @- j
第十七章:水下场景动画制作1 N) \0 c, y3 D' ^$ p4 V, \7 M! K
课时78:人鱼动画制作
3 Z8 q) m7 b' H' n 课时79:鱼群动画制作
/ S) [# ^8 B1 K: A第十八章:水下场景渲染与合成0 U9 q/ c+ P" c
课时80:水下场景渲染设置8 f5 _, v3 R: t8 y
课时81:水下场景最终合成6 R5 f# C& c e' D6 D$ G
课时82:水下杂质模拟9 M2 \. a6 c2 d& l. E% ]4 D
第十九章:制作城市布局$ R( u T. K/ [1 M4 t, d0 W3 {
课时83:了解CityEngine操作界面& q2 ?+ T5 ], M; p6 ~( ?, E
课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络9 j2 i, x1 n) U/ ?# u+ j7 Y
课时85:使用CGA编程切分城市区域) K4 H0 L. v% v/ _
课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-1' v5 t* w7 K6 d
课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-2
. G$ g9 I# N, p/ k' Y: P 课时88:优化CGA布局代码-17 H* B0 w' i+ \- Z, O" H
课时89:优化CGA布局代码-2% f6 ~( P. S) U2 p% F' b
课时90:实时更新地图布局与建筑资产! C# _: ]+ W. e2 p0 d
第二十章:城市灯光材质与氛围2 b' ?8 r& V- e9 ? z9 E
课时91:创建城市基本材质与灯光
% E7 |$ b- U. H: `. T( T 课时92:创建城市聚光灯与大气氛围/ o+ }1 M x% H% D% M' ]
第二十一章:刻画城市细节( H0 G; \2 W6 j0 A8 z
课时93:精细调整城市街道+ J. g9 X9 X/ q/ m, _. R' @/ k! U" w! [
课时94:创建高架桥网络
! z! f5 p, k% ^) B5 ~ 课时95:创建高架桥CGA规则- c0 g; C) Y0 y6 J R
课时96:创建路灯分布! m+ Q2 V a+ }9 X4 X$ m+ z. y
课时97:创建车辆分布
0 [, g% }0 y( x( x3 ]9 X: E/ c 课时98:创建广告牌分布 [2 G8 B3 f0 V
课时99:精细调整城市灯光- @) k: H/ {. s" `5 }( t
课时100:创建AR风格灯光7 ~5 K/ U8 t2 ~( H9 G: ]7 G7 w
第二十二章:大型城市案例后期调整" A7 {, @' X% ~, y- f" U# N) Y: S
课时101:大型城市案例渲染设置
% V- x6 v0 L' `# v 课时102:大型城市案例合成与润色
/ M- n" S/ M* U& E" d" |8 a$ e9 X
3 C. J% C/ u* `/ t4 A5 N* {- B
|
|