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电影级CG场景渲染

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发表于 2020-1-17 09:56:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
       Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!$ t) {+ O1 [5 H! y- Q9 v
       这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。: {& a5 C, B' A" v
课程目录:( c7 R( I. }/ U4 l" c. r& ]0 q" T, j; a
第一章:初识Clarisse
3 ]6 ~/ p2 L* g4 S$ d( T- o  课时1:认识Clarisse操作界面
0 W; s# v; G% x) o  课时2:工程设置与文件管理
1 ?- L5 f. G$ C% d# H第二章:模型操作与编辑" [3 g0 C1 P; {; E
  课时3:模型导入与属性编辑
4 J+ F* c$ S! z3 }; d' F  课时4:理解Combiner合并物体和Group组
0 R+ m! G) g: E  课时5:使用克隆图章工具
3 Y0 z3 A7 |( B7 w8 a% G  课时6:使用约束工具
5 A3 ]7 I. m8 _7 \! {. ^第三章:材质编辑与灯光详解
9 P, N# u+ d  r9 o( y  课时7:置换贴图详解% r1 n- a; k/ ]" B4 u! u- l
  课时8:了解常用灯光类型' T( [  Y; J! \: B1 g: D% J1 P
  课时9:基于HDRI环境光渲染
( X# w( W- Q0 d  课时10:Volume灯光雾渲染
! i1 L0 p% F2 c+ _+ Q0 ~  课时11:创建PBR标准物理材质$ c! Q0 z2 `6 V8 H/ S& P$ E) R
  课时12:基于Specular的PBR流程
9 V8 e$ I7 Z) Y2 M4 h  课时13:基于Metallic的PBR流程  u5 F% m: c  l) Z6 L. W
  课时14:不同的UV映射方式0 p) v, T& @. J
  课时15:程序纹理的应用
6 w. C  |1 H7 h9 _- p) h  课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质
7 q+ u+ }2 v7 E- q. u  课时17:使用ShadingVariables材质变量
# U, a' w7 B7 R1 k  m第四章:深入了解场景散布6 x- Y0 b8 Q# X+ ?% V+ v6 k0 a+ e
  课时18:理解Point Cloud和Scatter工具
; ~2 B+ N7 ~8 T. r: ]  L  课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性
  O; @( V$ ?' s0 n4 v4 ?  课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布
+ ]6 D0 J/ n7 ^1 G5 N) l# z7 w  课时21:物体散布高级应用-群集动画2 [1 Y+ B& C( s; {: S. l, h% Z6 |
第五章:动画模块与特殊效果1 T+ l3 C8 Z: z7 L- M' B3 v
  课时22:时间轴与关键帧动画! R- s8 `3 ]& V. r7 s) p/ T  u& I
  课时23:使用Scope控制器基础篇; k" X, v- ~7 }! F1 _5 ^
  课时24:使用Scope控制器扩展篇4 x4 @3 i& Y! g2 ^) K6 n
第六章:其他资产的导入与编辑
# A+ [+ w8 `) W3 x  课时25:导入houdini制作的VDB体积云) ^0 s: a. m! d. A
  课时26:导入houdini制作的VDB火焰  `$ v/ b+ q% [# n" W) m! ~
  课时27:Maya毛发导入与编辑
3 Q+ i2 M* O% p. [& W. p  课时28:Speedtree植被导入与编辑
  }! `. F  I! v. n1 G( V: C* d第七章:渲染设置
+ d3 A3 a0 N+ `  课时29:基础的渲染设置
& T  v. t4 L+ [0 \  课时30:分通道渲染输出
% E1 k$ A+ U5 _! h* a1 X  课时31:Nuke基础合成
. M9 p- {0 Y# x1 m7 X  ?  课时32:使用aov_store设置自定义通道% T; u: D$ t0 c& ?+ S3 h
  课时33:渲染降噪与质量控制- |6 U9 G$ U* s, {. i1 N, |
  课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头5 O" a9 u- T9 X; L( O  w
  课时35:卡通材质渲染
1 v/ n8 q; Y' `/ p& i  课时36:灯光路径表达式的使用
4 {' d9 X, L0 v0 M第八章:Clarisse Python入门
: J; a3 c0 E# G* y/ d& b2 `$ a  课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句
  C) D6 |+ f+ W/ ]  课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面
+ s' [2 ]/ I' S$ R3 _第九章:Clarisse工具实例+ S& l  G7 P4 \8 w) Z1 }
  课时39:自动创建资产lookdev工具
0 ]) U" Z1 J$ X8 s' i6 |  课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具/ u% a% Z6 R2 y1 V, v* s
  课时41:基于HDRI环境光创建工具
9 q- [9 n5 y- |' W3 `' J第十章:Clarisse4.0新功能
! `: w1 f9 d! _8 Y6 z  课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏
; n/ t; C  D9 _  @3 x4 q  课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性+ m7 K' j" |& d  `# e$ N2 Q
  课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束$ ]# c. R6 g& j
  课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用
8 `0 O8 N  |$ Z" y  课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染
3 Q6 r# _; P$ P2 Z! X5 Z& U  课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进: L% |6 M! M+ ~7 d! X; `6 W* [2 h1 ^
  课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪
1 A0 a  H. p$ f! ~" @  课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射) g. @. F) M; ?# M
  课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点
8 G6 W7 e( W- X6 q1 Q7 F( w  课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网
: _0 y$ P7 @# [) K  T/ q+ _4 J7 N  课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进9 a9 x" h  U; p/ P
  课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用
6 g: J5 L* x, A& M6 d1 O& ^% c第十一章:海岛地形创建
+ B7 c; u8 j' K! K8 S* M& t8 G* R  课时54:了解WorldCreator操作界面-1. ]9 y" c) T" q) r& G
  课时55:了解WorldCreator操作界面-27 C" R& \6 z3 |8 o5 q' R
  课时56:海岛地形实例制作( L! \1 w2 f# r9 T# Z, n1 ~& S
  课时57:海岛贴图制作' ^9 J- x- Q- h  ?% `2 w7 Z# S
  课时58:海岛模型减面与优化
% E3 l  U' |" y5 _# u( N9 ~第十二章:刻画海岛细节
6 w1 A: o& u5 V+ m  课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建
0 O) |( J! _& |  课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图. Z5 K* Z4 t3 Q4 p7 e8 }) |
  课时61:在Clarisse里制作海面材质, t# ?! u  B; D. p5 y& S
  课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布
/ n/ p  R! |7 N) @: w/ A1 N  课时63:在Clarisse里制作未来城市-1
( d, Q! M0 @3 W; J5 P# V! l  课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围4 u3 N. a1 N8 Q0 B9 T# S& _
  课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集
3 Y& S. t2 |- W) D& L  课时66:在Clarisse里制作未来城市-20 O9 ^6 H3 ?1 O3 X7 d/ q% T
第十三章:渲染与后期
/ }7 z3 J7 ^; w3 b, F/ a  课时67:海岛场景渲染输出设置# U1 A$ k& n5 F0 D: n& \  P: @# u! q0 a
  课时68:海岛场景最终合成
6 y8 x  _. O& `& J7 F第十四章:水下镜头Layout制作0 l* G7 T3 I, s! A/ a2 `
  课时69:利用简模制作水下场景布局3 g9 D4 J& l1 m# \' B% w4 f7 d
第十五章:水下资产制作0 X7 W1 m$ z- E( O% f
  课时70:水下石头主体结构制作) `* x* k2 [/ d. x: D  K
  课时71:水下石头细节散布制作
! c6 L3 i4 s7 j4 ?8 v  课时72:水下植物资产与动态制作5 d& K% p9 b9 Z6 k% o9 c" l
  课时73:水下植物分布制作
  o" [  E0 p) Y: [  课时74:水下场景材质创建  o* j5 Q8 @6 K3 y9 ~+ g/ k! }
第十六章:水下场景灯光与细节处理" l, m% v3 @4 u- e4 h% c
  课时75:水下能见度模拟: ~- N$ I- Q1 H/ n- a% q6 \5 t
  课时76:水下灯光焦散模拟8 L( L4 U2 F3 I2 K) g" W
  课时77:水下苔藓制作7 s  V, v2 \: X: k. E
第十七章:水下场景动画制作. `6 b3 ?% `/ L6 b
  课时78:人鱼动画制作
# L# N$ |- G- J; o- A% D  课时79:鱼群动画制作0 m0 w6 \+ E7 K, s1 K( o  t
第十八章:水下场景渲染与合成
$ K% P. m: b1 E8 c- c( r8 {, ~  课时80:水下场景渲染设置& i+ E. H2 K6 C6 r
  课时81:水下场景最终合成+ t9 I! O4 ^8 y% b5 y& v8 G$ y/ q
  课时82:水下杂质模拟
6 V3 h! `& `6 a8 {% d第十九章:制作城市布局, n" k6 }6 N- O# z
  课时83:了解CityEngine操作界面
7 Z7 x7 \2 F5 q) M, o1 Y; B5 z7 `  课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络( ?# a0 P* |: n
  课时85:使用CGA编程切分城市区域: [& c% _) L, g. f+ N8 f6 S
  课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-1+ y6 B- ^* {5 S
  课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-2
7 U; u4 ~- A! a2 X0 h, r  课时88:优化CGA布局代码-1
3 N: g* U5 u8 e7 S$ d# C, \  课时89:优化CGA布局代码-27 G! l* y! i2 y, t2 T( |
  课时90:实时更新地图布局与建筑资产5 b- W% @: E! I- a- U! V
第二十章:城市灯光材质与氛围
1 O& Y# a7 m/ }' x  课时91:创建城市基本材质与灯光" |0 [- O$ _3 j) C5 D" _, M
  课时92:创建城市聚光灯与大气氛围
: a0 M: E! B0 z, T第二十一章:刻画城市细节
) c8 _4 ?. M- ~  课时93:精细调整城市街道
. g5 H' w6 f! q! @% _7 a& l( W8 o  课时94:创建高架桥网络1 b0 x) Z% x; X7 K' B' |
  课时95:创建高架桥CGA规则0 q3 D+ W) Y9 L
  课时96:创建路灯分布
- y- e" A3 R' q: W: x8 k  课时97:创建车辆分布
( m) X" p8 T! b6 R) l  课时98:创建广告牌分布
. m, K/ G3 I8 _4 a7 Z  课时99:精细调整城市灯光
. R0 G% _5 c# L! d7 r  课时100:创建AR风格灯光6 Z  o* j, V# Q0 H$ e  T: N
第二十二章:大型城市案例后期调整
" d; i4 G+ F( a  课时101:大型城市案例渲染设置5 _% R3 H) t0 P
  课时102:大型城市案例合成与润色4 Z3 H3 [$ x' Q8 _

" F9 i7 c8 ?2 T! q+ i& w( [( R' a 1.jpg
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