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电影级CG场景渲染

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发表于 2020-1-17 09:56:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
       Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!, v9 j6 P" [% r0 P( W
       这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。& x% Q- Y& F& g0 T2 I# [8 K. \& B
课程目录:! ]/ k1 Z0 h' M; o
第一章:初识Clarisse
! E* I' D' n. P0 O  课时1:认识Clarisse操作界面( t) _# m( t0 y5 N3 R" Q
  课时2:工程设置与文件管理
1 t& j! _7 c& P3 R7 f, ?第二章:模型操作与编辑
# |" L' ]. _& d% w* d  课时3:模型导入与属性编辑
) G- o- `8 A9 ~) \5 ]  课时4:理解Combiner合并物体和Group组
& P# N9 ^) c, P* k" [  课时5:使用克隆图章工具+ r- l! F- ^5 U/ _& @& X- `! F  k& r
  课时6:使用约束工具
) ?5 L; b3 h, A4 ?& B第三章:材质编辑与灯光详解
5 b+ n* \: A, ?  课时7:置换贴图详解
8 C* ^+ L$ E: C# r1 I& |  c  课时8:了解常用灯光类型/ x  L3 p% t$ B$ @1 C. m0 D4 K
  课时9:基于HDRI环境光渲染
1 k& |2 y, U# M/ z4 |  课时10:Volume灯光雾渲染9 ]3 y) b6 M$ }! a1 O: U
  课时11:创建PBR标准物理材质7 t% Q" g' B- h+ z' n9 c
  课时12:基于Specular的PBR流程
( t9 b; s8 Q  w% s& ?' u! J  课时13:基于Metallic的PBR流程3 ^9 `6 h; u( o% ?
  课时14:不同的UV映射方式
# X7 M/ ?5 N; y. D  课时15:程序纹理的应用
3 I0 V9 t4 V1 u, f  课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质
+ X# j) L/ {) W9 i  课时17:使用ShadingVariables材质变量9 `( V: D' ^& }# g9 k* p1 G2 X
第四章:深入了解场景散布3 n+ z% l# G& C2 q
  课时18:理解Point Cloud和Scatter工具
+ \9 ^& l0 x& ?" p3 o1 C  课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性" C8 s& c" h* W1 w. b
  课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布
3 Y0 D, G5 ]7 |& {& D! Y  课时21:物体散布高级应用-群集动画
3 a, C' g! x9 e* j第五章:动画模块与特殊效果
0 F3 E0 t8 d/ @) b$ U4 S  课时22:时间轴与关键帧动画
2 Y% u+ P+ X0 _3 ?  课时23:使用Scope控制器基础篇; p4 V/ A, Q% `
  课时24:使用Scope控制器扩展篇
( X+ r( C! D" y9 j) {: k第六章:其他资产的导入与编辑! o- V' H- W: `! z1 n  c8 p) E9 v. a
  课时25:导入houdini制作的VDB体积云
1 z5 Y& B0 m3 y9 _. j) p) g; U3 O  课时26:导入houdini制作的VDB火焰
' u7 J$ T+ c: R3 W) B2 S! O, E* M  课时27:Maya毛发导入与编辑1 k( h0 _* C1 h! P
  课时28:Speedtree植被导入与编辑5 P/ T' ]" ^. g! n; O' d
第七章:渲染设置
0 K5 ^4 b  b/ d( {  课时29:基础的渲染设置, a$ f# a0 `2 {6 {( r; j( F# L
  课时30:分通道渲染输出
  |  R$ h1 h5 a; ]  V  课时31:Nuke基础合成! b! R! f5 p( e6 j1 f8 o9 m
  课时32:使用aov_store设置自定义通道# e2 g, \2 M: F6 [
  课时33:渲染降噪与质量控制7 W! H3 m& O2 N: f% \7 q
  课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头
: K4 |, D: i# ~- v2 ~# C( M  课时35:卡通材质渲染
/ G, m+ k2 M) V  课时36:灯光路径表达式的使用
4 d$ C) ?+ }+ {2 D( Y" ]' i6 k第八章:Clarisse Python入门
% n9 o; N8 O& L; Z/ \7 w. x  课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句
- c4 N4 v3 ~9 c  课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面
8 f' ~+ s% z; l第九章:Clarisse工具实例
$ ~( J+ Y, Y  Q9 f" a" k5 J0 y% V  课时39:自动创建资产lookdev工具8 S3 K3 g" b* F$ l( e: k1 N
  课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具' M# h* x) P/ m, A
  课时41:基于HDRI环境光创建工具
5 f7 f8 e* l4 ]( q# z- s# {第十章:Clarisse4.0新功能" x4 O/ ]4 s0 T1 x0 ~( ~, q  W. P
  课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏
' S' e+ y+ x' @8 G5 t  课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性
6 X' I; e. q; x  课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束
: Y: U9 [- E$ @$ s% H; i  课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用
9 i- m* O4 E8 w5 ?4 \/ l  x  课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染
9 N# ^, u5 t" |) N  课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进, Y  z6 o+ z, [) U
  课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪
+ _3 b; t- Q6 _1 I' g- z  课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射% a2 S4 L: v+ [$ d" [3 a' O
  课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点
# k; _8 d1 p7 W! }" w  P  课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网( @% O" R0 D8 v# l* x3 i* m
  课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进4 r$ T- ^. a% ]) f0 K
  课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用
0 e9 X& _; s& m. N1 B0 N6 \6 K1 {第十一章:海岛地形创建
. r& F- b, q8 ]* W  课时54:了解WorldCreator操作界面-1( c/ [/ S. x2 x" S% X1 N' [# b% f) @
  课时55:了解WorldCreator操作界面-2  K* T& P9 S' C( ^8 a+ E/ N
  课时56:海岛地形实例制作9 x" P7 H: z, z- ^. {, L
  课时57:海岛贴图制作/ r4 Q- S2 B7 o) G# u
  课时58:海岛模型减面与优化
8 j  T: _% C, X- h第十二章:刻画海岛细节
  s- E5 f. ^% S+ J; n+ S  课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建, U4 B. s; Y9 p  W
  课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图
& k6 z& Q- ?/ h5 b8 I0 ^  课时61:在Clarisse里制作海面材质  v( q) V) Q( |6 d: c
  课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布3 Q0 r  q2 ~% G. X6 H- ]) S; Z, p
  课时63:在Clarisse里制作未来城市-1
/ j$ N; H. B- `  课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围
. T: O" E  s$ b  l$ i" w0 P( J  课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集
. {9 n5 U* a1 _& V% H  课时66:在Clarisse里制作未来城市-2$ F& _* R; J/ D) Y! g9 c$ }3 U0 }
第十三章:渲染与后期
: t6 v  p( g0 `- I, T  课时67:海岛场景渲染输出设置
, f7 {- x: s. L# S  课时68:海岛场景最终合成
) n, `" W) e; t+ R第十四章:水下镜头Layout制作4 V- K2 p8 x3 Q
  课时69:利用简模制作水下场景布局
6 F. W( v8 d1 U0 B- h第十五章:水下资产制作- ^' E  e$ J9 c& C% |; n
  课时70:水下石头主体结构制作
6 s7 a2 m8 f  h  课时71:水下石头细节散布制作
  D9 f3 d6 k! p! x! e. {  课时72:水下植物资产与动态制作) D9 X& \. X6 B% |6 a- L1 |5 T* K5 w
  课时73:水下植物分布制作. F! _" D0 X! y
  课时74:水下场景材质创建/ d0 [4 h. ]9 C1 W* o1 Q
第十六章:水下场景灯光与细节处理/ z9 X) B9 N, E
  课时75:水下能见度模拟% E4 m2 j2 }& b0 @
  课时76:水下灯光焦散模拟, Q  ^+ W7 G' h; t4 T4 f5 d
  课时77:水下苔藓制作
- J* n2 h9 z$ D7 N" ~: h4 E% K第十七章:水下场景动画制作
" \' F6 a( K7 s) i" d  课时78:人鱼动画制作
/ S( K/ M, N- c' E& _  课时79:鱼群动画制作
* m2 H; P; {  B7 X5 y第十八章:水下场景渲染与合成4 T; J9 n/ _/ ^- _: ~( `
  课时80:水下场景渲染设置, [" {$ A$ d7 }1 L; w# [7 X
  课时81:水下场景最终合成
+ f' T* x% b+ I# P8 Z  课时82:水下杂质模拟
  [6 G1 U. o$ [4 r" n+ \) y/ K# X: ?第十九章:制作城市布局6 c5 I. A- i9 K& Q
  课时83:了解CityEngine操作界面
" K5 l! R2 N$ p$ `  课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络. b+ e9 L5 n/ v8 U
  课时85:使用CGA编程切分城市区域
3 i& M% r. n6 S0 e) ~  课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-1+ Q1 I9 Z6 e6 ]
  课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-2% ?! |" c1 V8 y/ q- j9 c
  课时88:优化CGA布局代码-16 Q, M' t3 j% [4 b- n
  课时89:优化CGA布局代码-2" f9 x" V1 p' q; I2 g# q9 L
  课时90:实时更新地图布局与建筑资产0 t; Z; N& m4 B5 n4 F9 M! E
第二十章:城市灯光材质与氛围3 c' a, H4 V. c  K$ C& t/ l  r
  课时91:创建城市基本材质与灯光
1 l$ s3 g# V" k8 R  课时92:创建城市聚光灯与大气氛围
7 {4 e" I8 j9 F. X, P) T) R第二十一章:刻画城市细节  J5 O0 v( \) h5 [
  课时93:精细调整城市街道
6 I8 N" C& K. W/ s  课时94:创建高架桥网络, Q/ h, ?) t5 @8 j/ B9 O
  课时95:创建高架桥CGA规则
) _7 f: R) ]9 X2 @  课时96:创建路灯分布
% w3 M1 u! a! _. \  s: p/ `- j; B  课时97:创建车辆分布
7 S7 C- j# b+ W  课时98:创建广告牌分布
% ?; R- l3 y8 @6 C. }2 O  课时99:精细调整城市灯光+ R) c8 [8 `& I+ A
  课时100:创建AR风格灯光
/ U( {/ U5 n' p5 L$ h* z$ s' e第二十二章:大型城市案例后期调整
9 r- J8 `3 S* R0 C$ {" e$ D  课时101:大型城市案例渲染设置
: x- G9 G2 ^! T! K' P/ i6 K; R2 i  课时102:大型城市案例合成与润色6 b% O% K" N0 E, c

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