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电影级CG场景渲染

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发表于 2020-1-17 09:56:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
       Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!" B! ~) a: {7 R* f! ]
       这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。
+ s2 Q' h; K1 S* T课程目录:9 ^# L. H  Z0 C! o7 K
第一章:初识Clarisse( k9 F2 R, i& s' r" n; Q6 ]; j
  课时1:认识Clarisse操作界面8 `0 d- m/ L/ W# \+ y/ ?2 b
  课时2:工程设置与文件管理7 E# h" n( |3 H5 m; J9 c7 p
第二章:模型操作与编辑
" l1 O3 N1 b% K' E! \! ]* L  课时3:模型导入与属性编辑2 G9 ?! p! q8 _) N& d; B
  课时4:理解Combiner合并物体和Group组
/ T; i1 d. O, Y( a) f  课时5:使用克隆图章工具
7 c& ]5 d7 `' u, |6 u1 B  课时6:使用约束工具2 g: H4 E  I! t# n& i
第三章:材质编辑与灯光详解* @1 }3 T6 B$ ~4 I7 R8 P
  课时7:置换贴图详解0 W6 W* ?- t, u) b% w
  课时8:了解常用灯光类型
% m( t2 K# L5 F% Q: k. A  课时9:基于HDRI环境光渲染: D4 u! q6 ]" C+ S* u9 q
  课时10:Volume灯光雾渲染
1 g- X/ K+ N( Y! r3 F5 m  课时11:创建PBR标准物理材质% k4 u  n* h4 [2 _. r  @5 `
  课时12:基于Specular的PBR流程& ^# `& B. t: ^- w  l9 Y( C& P1 A
  课时13:基于Metallic的PBR流程
! y6 H% M8 Y5 }) ^( j  课时14:不同的UV映射方式) z. F7 |, X9 i: L6 S
  课时15:程序纹理的应用
5 u  K! e* y2 p$ D0 n9 V5 N' i) M  课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质8 N- D8 x  v) D, k, S4 Z
  课时17:使用ShadingVariables材质变量1 C/ S' Z  [0 u/ @. _  z) J* |, d
第四章:深入了解场景散布/ H% \6 Y: l: G' ?1 W& O6 o$ f
  课时18:理解Point Cloud和Scatter工具- e4 x5 ^) t6 O9 [5 m. a
  课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性
) N3 |6 {0 _8 Y7 r# B) H  课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布
) F9 N* B5 c, o# _/ x  课时21:物体散布高级应用-群集动画
* C  s$ m; `3 d/ G. |( N, p# u. m第五章:动画模块与特殊效果
4 _4 ]/ n* x" Z$ E" f9 u& _: \3 {  课时22:时间轴与关键帧动画. d% q$ h  ?. s8 b( T8 V0 d, S- B
  课时23:使用Scope控制器基础篇
6 z# x9 F9 }  x9 I, \  课时24:使用Scope控制器扩展篇
% \0 ]/ Q9 e; ^8 l; q3 t, M第六章:其他资产的导入与编辑5 W! R: z9 y! n+ e9 O' @9 }
  课时25:导入houdini制作的VDB体积云: C) \! ]8 l# G( m
  课时26:导入houdini制作的VDB火焰
; {5 p3 S/ h$ c" m$ G  课时27:Maya毛发导入与编辑5 ~$ O7 G$ J: l! t1 _6 ~
  课时28:Speedtree植被导入与编辑
* B5 }9 E7 k4 c8 k  Q6 a第七章:渲染设置
3 `' e% N: Z$ u. z$ o2 G; f5 Q  课时29:基础的渲染设置
9 Y+ ?7 ?$ e0 h* S# N  课时30:分通道渲染输出
. J8 L& {' x' k, d2 d0 U$ a  课时31:Nuke基础合成: `- c! d' V! f" V4 `: {
  课时32:使用aov_store设置自定义通道
' `, o. t# H! {  G3 |! e  课时33:渲染降噪与质量控制* z. S, Z, K* w2 e" H" a+ d3 X
  课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头
( @6 y1 f) `4 Y; C' z6 B7 i+ A  课时35:卡通材质渲染3 t3 p9 @; z& h# N" Q' i, [
  课时36:灯光路径表达式的使用: C" o7 F6 n4 m* I9 n+ x
第八章:Clarisse Python入门( p, v7 d1 D* f- V* f
  课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句
) t6 t8 z/ A. [2 ?  课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面! R2 w3 q' Q! c
第九章:Clarisse工具实例
1 f* c8 n- L3 t' a: t  F  u0 @  课时39:自动创建资产lookdev工具& }. J9 D6 _. _/ F- z4 r
  课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具
  B+ E3 a7 g( G  课时41:基于HDRI环境光创建工具* r) c9 n" Q% V6 `7 {$ ~! x! {
第十章:Clarisse4.0新功能* ^' n  n- W4 f' H8 m
  课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏
7 _+ ?% O9 z" G9 I  课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性, q, ]" @2 e) h! U
  课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束* X) {5 W/ O6 }7 R
  课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用
) ^1 C7 O5 ~  M  课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染) I. {  e* P* o8 s* ]
  课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进
/ B% R9 T8 M) H% C( `( Z  课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪
) x1 c$ L9 g& U" F1 T  课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射
7 z& g1 t+ E9 Q$ n" A- G  课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点
; \. I% n/ U' G; S  课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网4 X1 M* E7 Z8 O2 Y/ X2 Z% [
  课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进
: ], ^, o2 B* v( t# x  Q/ k1 j  课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用
( g  N/ _5 q2 e: X. n" R第十一章:海岛地形创建2 D2 u; s% r# I
  课时54:了解WorldCreator操作界面-1: `1 B5 y: b7 J, z: z
  课时55:了解WorldCreator操作界面-2
# _# _; U: _' ^% H  课时56:海岛地形实例制作
: e4 l5 |1 g% X' x  课时57:海岛贴图制作. ?3 Z, y% C! C
  课时58:海岛模型减面与优化2 W2 e5 \+ \$ m$ N" @# `0 |
第十二章:刻画海岛细节- n* L- c& s4 k/ [' n
  课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建
  f% h7 W1 J1 `, c$ o3 I  课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图0 W7 u( F) ]/ L/ ~
  课时61:在Clarisse里制作海面材质
; [! p, }) u0 G; C" y$ |  课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布: p/ n# _' B4 Z
  课时63:在Clarisse里制作未来城市-1. C5 E- o9 f3 P& [, w% V
  课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围/ d& W: ^$ Z% i
  课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集
. J1 K- M% ?2 C. h9 I4 R  {  课时66:在Clarisse里制作未来城市-2
3 h% b5 w8 D: U' R: J* p( @. n) V第十三章:渲染与后期
* \. g5 n: D6 p: a' t# p1 }" o4 j. Z  课时67:海岛场景渲染输出设置
) B& j" T4 s! X6 V0 n& \  课时68:海岛场景最终合成  u2 A. N! U( E+ K# E
第十四章:水下镜头Layout制作
+ e0 g+ N) R6 @  k( ~' r. d  课时69:利用简模制作水下场景布局5 x& R8 ?9 @# C; r; }1 @
第十五章:水下资产制作( O& a3 P, a. L& }
  课时70:水下石头主体结构制作- C# q1 C% s  X# v
  课时71:水下石头细节散布制作
. B4 }9 i6 S% @4 R" k7 s  课时72:水下植物资产与动态制作/ f# x6 R5 Y, q. @. i
  课时73:水下植物分布制作  b( N. @  A* c3 J6 J! Q  @
  课时74:水下场景材质创建' K$ H' H' B" _/ q1 e) h( b% h
第十六章:水下场景灯光与细节处理/ O+ K7 Z6 p1 ^  F  `2 P/ J
  课时75:水下能见度模拟
3 H( s: s$ w' B( ]1 R9 A2 v% f  课时76:水下灯光焦散模拟! y6 M! b$ m: I/ o
  课时77:水下苔藓制作
8 j/ G: u# N  u第十七章:水下场景动画制作
2 a, e  M, M: N0 A  课时78:人鱼动画制作! h1 {5 z# D, k4 L8 d0 Q
  课时79:鱼群动画制作
' E" V9 Y9 Z) g* _, D( Z/ H第十八章:水下场景渲染与合成$ n5 m) a& `9 W0 l  J' z
  课时80:水下场景渲染设置
; P# t6 N* M% I* E& x$ c$ [: U  课时81:水下场景最终合成
! P/ [$ a" n% E2 Q" \' n  课时82:水下杂质模拟
5 h8 p/ j4 z2 e6 t7 Y" M1 i+ F7 B第十九章:制作城市布局; P7 j4 g; L1 Q9 t6 s# z4 r
  课时83:了解CityEngine操作界面
( p9 y3 c7 T: a  c  课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络6 `, H" u$ ]+ `: t
  课时85:使用CGA编程切分城市区域
: G3 ~) T' g. E' J  课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-1
9 r6 _  f8 }! O  课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-2: Z% F! [# F/ |. g( X+ h
  课时88:优化CGA布局代码-1
8 E0 \9 _5 u1 X5 P" v9 }% a  课时89:优化CGA布局代码-2
) Q0 F% O: D1 E4 j  课时90:实时更新地图布局与建筑资产/ d/ L' Y- J2 |& Q# {
第二十章:城市灯光材质与氛围0 W9 l+ i0 w% i7 \
  课时91:创建城市基本材质与灯光# i6 h$ |! J* N- l5 i# t
  课时92:创建城市聚光灯与大气氛围/ |  @# h7 D7 S( W3 `; W* j
第二十一章:刻画城市细节
, }( N) Z# J4 Z9 s, R' l  课时93:精细调整城市街道3 b0 Y  q: H. ]) m' F
  课时94:创建高架桥网络: G4 Q6 ~* N- [7 N* k# O/ m% C
  课时95:创建高架桥CGA规则5 e, M5 X# p- [- @+ g0 _
  课时96:创建路灯分布
. r4 `- D+ \4 o# I: N  课时97:创建车辆分布! E& c$ n% L, T. {
  课时98:创建广告牌分布
4 y" \7 @! a& o7 L) Y6 }  课时99:精细调整城市灯光1 G2 E2 ]) E8 m5 _; R
  课时100:创建AR风格灯光2 _( r7 K( z* q$ _
第二十二章:大型城市案例后期调整5 `6 f& k. Q) Y, X, [% D
  课时101:大型城市案例渲染设置
& N3 ?" J  H  r  课时102:大型城市案例合成与润色
8 \. E: }& N' E, m3 R, Y, ]( l6 g 4 C' p& j. n7 h: O. U% Q
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