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电影级CG场景渲染

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发表于 2020-1-17 09:56:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
       Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!
% w+ o" P" j8 |- R       这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。
* X6 k" M! l. t课程目录:5 i( |- j# X% V/ H5 |7 b+ B6 {
第一章:初识Clarisse. Z' T' L9 t# u; K. p0 V
  课时1:认识Clarisse操作界面; u! q, L, \6 C" `2 D3 d
  课时2:工程设置与文件管理$ i2 S4 H! N% X1 f
第二章:模型操作与编辑" ^+ f: c/ x) m9 Z! O& @
  课时3:模型导入与属性编辑  w' T4 e& O- N! ]
  课时4:理解Combiner合并物体和Group组1 u3 \* r$ h4 H% z6 m7 O1 E
  课时5:使用克隆图章工具) J0 d1 R, y9 i( T$ ?! x/ t
  课时6:使用约束工具  t' y! q1 e, U2 {( z; ?
第三章:材质编辑与灯光详解3 n) r+ H5 U; y: M% Z1 L
  课时7:置换贴图详解
. Q3 c! E4 d  p; Z  课时8:了解常用灯光类型  y: \) L* s( ^; X( }
  课时9:基于HDRI环境光渲染
9 Z1 q  M9 l6 B+ l5 i2 x  课时10:Volume灯光雾渲染5 @. z. v$ t! W, n6 i/ J4 E5 {- v5 U
  课时11:创建PBR标准物理材质# e7 I( z8 _3 D% ]: f
  课时12:基于Specular的PBR流程8 H0 u+ J2 z% Z. E) j  x2 B
  课时13:基于Metallic的PBR流程1 D1 g# K6 Q1 A, e7 h' e9 D2 l. T
  课时14:不同的UV映射方式( J1 K+ @3 V6 S2 V( L3 y- m
  课时15:程序纹理的应用
& V' q8 O$ z" a: X/ J# [, _4 P  课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质, X% P6 R& `) f9 T% a! k
  课时17:使用ShadingVariables材质变量+ f3 I. U$ r3 j/ h: Z( Y! b& A
第四章:深入了解场景散布
" h' G& o. \' W6 l  课时18:理解Point Cloud和Scatter工具+ O7 _3 W3 Z) H
  课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性% I6 J2 |& S8 H0 _
  课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布  A* [9 x  v1 i
  课时21:物体散布高级应用-群集动画; H1 G7 A/ |) g4 k' c7 u
第五章:动画模块与特殊效果: x1 j5 N; _2 g. S2 E2 E. p& ^
  课时22:时间轴与关键帧动画: `1 n! S0 S4 p2 f4 p) v4 t
  课时23:使用Scope控制器基础篇
4 \' s2 B/ r$ x6 C: E0 v  课时24:使用Scope控制器扩展篇  e# R! B8 r# N
第六章:其他资产的导入与编辑
8 V4 A/ h( [1 A4 z  课时25:导入houdini制作的VDB体积云
4 s0 ^; l0 g! ~  o. ?  课时26:导入houdini制作的VDB火焰
! |. ^7 p/ P9 {  课时27:Maya毛发导入与编辑7 C$ t; Q# s3 O, ~
  课时28:Speedtree植被导入与编辑7 E3 O/ U( m5 Z2 `( N8 N/ y
第七章:渲染设置
" `- R! Q5 g: h2 j# M2 i9 j6 m# O  课时29:基础的渲染设置
4 Z! }. @4 v  d  课时30:分通道渲染输出& t# u$ k% ?4 v" O- C0 ^
  课时31:Nuke基础合成8 n: B8 m) C' [* r1 l
  课时32:使用aov_store设置自定义通道
% F: F: A9 R7 H2 ]1 d; |8 ?2 [  课时33:渲染降噪与质量控制
2 _* K6 A$ [8 ^! Q& C* W# v/ S  课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头
: c! f$ n9 A! g' ]* w  课时35:卡通材质渲染
! g- j+ G0 b) u9 ]  课时36:灯光路径表达式的使用
! i3 R) d0 o+ \$ b# }: ]2 m第八章:Clarisse Python入门
" }; L  v5 m- a3 y/ u/ }3 ], C  课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句
" G  q7 p* e5 a) V# [  课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面5 n1 e' \# J# z( k6 S  V+ W
第九章:Clarisse工具实例5 K# `! B! K1 m. @' j
  课时39:自动创建资产lookdev工具5 N5 l! c# X, c( r+ D
  课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具
( ?# U9 B% d0 O1 b+ X* M  课时41:基于HDRI环境光创建工具; ?, x! J/ J- Z9 w, _. `
第十章:Clarisse4.0新功能* v7 j) }4 g( L% Q! H. W
  课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏
4 M4 o% {" P( S, }8 j8 H  课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性
) o' W/ T. D$ u  R: N4 e  课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束
7 E0 ]8 S% R% x3 a' }9 W$ I0 ~  课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用
. l# R' y- j1 G: [: @# K) ]  课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染0 y: E  ^" T6 o. H, |
  课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进
# j( h: e; y$ Y2 j1 z# q  课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪
+ A) m# V/ N7 X$ [/ v0 M( H  课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射
2 J( R. m+ P7 C2 g+ O' J! o4 l5 K) \, o  课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点( N5 [9 [4 E8 }  V5 r, Q
  课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网
( r- U% \9 ?6 J3 w% \4 R- R% w  课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进0 T5 W; J% y1 v/ u1 A0 ]) x5 r
  课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用
' ^# E' U9 d5 q5 p/ @8 f1 U第十一章:海岛地形创建1 w# a7 ^7 Y& V: {! Q. i
  课时54:了解WorldCreator操作界面-1
, P4 Z6 L3 ?9 m- O' v  课时55:了解WorldCreator操作界面-2
" X5 U6 c' b7 K5 @/ ^: p$ I; z  课时56:海岛地形实例制作
* d! W" a3 R- K' h  课时57:海岛贴图制作$ s. R7 p; i% c% c6 {
  课时58:海岛模型减面与优化
* Y& k( A/ y0 ?9 F1 w. ]第十二章:刻画海岛细节, w5 W6 Y8 b7 T/ K8 j& m5 M& ^5 {" x" W/ p
  课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建6 D9 _: B& Y( x
  课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图
+ K6 k: E; G$ }2 ?  课时61:在Clarisse里制作海面材质
) e, D" x  a" L8 f6 H  k: e. x  课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布
1 Z! n+ f0 r+ h; `7 E$ m7 J  课时63:在Clarisse里制作未来城市-15 C- _( i$ w( n+ z- j
  课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围
0 Y, Q9 ~1 ^! K4 e* L# J% C  课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集
  D5 [3 J1 A% k  课时66:在Clarisse里制作未来城市-2
2 U! E0 o) ^' N9 M9 s$ y3 C第十三章:渲染与后期" B  L, b; @' ^/ n6 V
  课时67:海岛场景渲染输出设置/ Q& _: `' w) Z
  课时68:海岛场景最终合成  K; u8 n% y% J0 p( w! L
第十四章:水下镜头Layout制作
; B- k8 N- X) B  @  B' E  课时69:利用简模制作水下场景布局* ?% G- w* F2 `" i* e* w* @7 H
第十五章:水下资产制作
3 d8 ?% D( `. D- l9 p9 f& Y, Q- w$ W  课时70:水下石头主体结构制作
: N# |& F) u3 G- x  课时71:水下石头细节散布制作
4 c1 z, e8 `9 I6 ]2 `! q  课时72:水下植物资产与动态制作0 E" w7 f8 L2 w* |7 }+ d- {3 Z
  课时73:水下植物分布制作
9 R8 G+ G+ ]9 ^- a  课时74:水下场景材质创建' K) t: n! o: O+ I2 s  [
第十六章:水下场景灯光与细节处理# g3 y6 ?; T! P: k: a
  课时75:水下能见度模拟0 W; e1 y- H0 F! D
  课时76:水下灯光焦散模拟
: a, a3 E: ?2 m, {2 `" r  F( ^  课时77:水下苔藓制作! B  X4 H' r. C
第十七章:水下场景动画制作. t- y0 @* ?* E$ h3 j' |( N
  课时78:人鱼动画制作# a; M$ O: f$ _. {# G: R
  课时79:鱼群动画制作
" s% t) p2 l5 Q, i' U; Y( u第十八章:水下场景渲染与合成$ P" g+ L  u1 b7 H- _0 `- @
  课时80:水下场景渲染设置6 L* P+ X8 k+ g' c2 r& m
  课时81:水下场景最终合成% a( w& D: O  Y  {: v
  课时82:水下杂质模拟% w. e  W* U5 |
第十九章:制作城市布局! n1 e+ K% e- ^5 }6 x
  课时83:了解CityEngine操作界面$ X1 C. y% U& v" ?5 j5 T8 }: _8 i5 T
  课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络) {( i0 D( r# u+ M3 q& k9 h( g: Q
  课时85:使用CGA编程切分城市区域
" t7 q( ]5 G3 U4 o% Y" w" e  课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-1* U$ u1 B! Q0 g) i5 {; w
  课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-2
" [# R6 `1 |% C8 A* {. P; G  课时88:优化CGA布局代码-19 Y! r- `; S0 M2 @1 N4 e
  课时89:优化CGA布局代码-2
$ K5 j8 j# P! b1 l* N  课时90:实时更新地图布局与建筑资产) W& J8 A3 `3 W* @: M
第二十章:城市灯光材质与氛围, W3 f8 B: r# A, A: a6 {5 y; }
  课时91:创建城市基本材质与灯光
/ V. A! y" x3 a0 v, L  课时92:创建城市聚光灯与大气氛围
% k4 a1 \7 e* |! }9 S第二十一章:刻画城市细节
  I3 Y. o% Z9 x8 D3 h: F) L  课时93:精细调整城市街道
% O+ X- o6 D1 M# r2 f" y  课时94:创建高架桥网络
  M! Z) `3 ^; p, W  课时95:创建高架桥CGA规则% B4 K- e# e% p7 A* b
  课时96:创建路灯分布: e0 t" v5 A6 L& M* D+ H
  课时97:创建车辆分布' m( y3 p+ S- V+ K+ v: u$ N3 n
  课时98:创建广告牌分布
* i; p, m% P4 w9 m  课时99:精细调整城市灯光
! b& F6 \7 a) I' ~1 e# Z- z- s. t  课时100:创建AR风格灯光7 A; T, O& \/ b5 X  E1 G! U
第二十二章:大型城市案例后期调整
* C, N0 s* V9 H. o9 S  课时101:大型城市案例渲染设置5 {9 i5 G0 H) {. z! k9 `0 m" y
  课时102:大型城市案例合成与润色) A3 b! u4 F; t: p0 r' _

, r+ h3 Y0 b( W0 ?2 @' [! n7 V" g 1.jpg
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