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电影级CG场景渲染

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发表于 2020-1-17 09:56:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
       Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!( s: q* j" y6 W. V3 u7 D
       这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。
! M( e' H, o) d  J7 \3 z8 L课程目录:/ U3 X; U3 |4 N3 z( N
第一章:初识Clarisse
9 r3 s3 ?9 l% e5 f. C8 n0 y3 G  课时1:认识Clarisse操作界面
& b) n# X) o# u7 {! [, V5 P  课时2:工程设置与文件管理
5 C! l- Y3 w# e, B2 `2 Y第二章:模型操作与编辑
5 `( A* c$ M% U  课时3:模型导入与属性编辑9 p9 F4 `* l" T$ f
  课时4:理解Combiner合并物体和Group组: g0 G# d3 o- G" P
  课时5:使用克隆图章工具8 t! e) z$ {+ }' a/ r" t: q3 H
  课时6:使用约束工具/ X0 j  l) y# i7 |" l( ]! p' Y
第三章:材质编辑与灯光详解
3 s) ^9 Z" r- k  课时7:置换贴图详解
& i9 c- j. f& ^: a. a  课时8:了解常用灯光类型: N, d, u5 \5 H
  课时9:基于HDRI环境光渲染' _. b3 p2 c, i
  课时10:Volume灯光雾渲染
* g0 @. x0 b) Z) _: d  课时11:创建PBR标准物理材质9 r2 K$ z: Z" W! i. ?
  课时12:基于Specular的PBR流程. X/ y9 T4 b% Y, d! U
  课时13:基于Metallic的PBR流程- p( C3 P" d8 Q9 N6 b& y
  课时14:不同的UV映射方式' f4 l- D; p# x* T
  课时15:程序纹理的应用2 r% j% s; G0 J0 C
  课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质# A+ Z/ o( D$ e+ a
  课时17:使用ShadingVariables材质变量8 `) s' |1 T% E8 L* T1 a& z2 y
第四章:深入了解场景散布2 U* y% N( B' w1 M: K( q
  课时18:理解Point Cloud和Scatter工具
* C* Y! X& u+ Z0 m2 ?  课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性
9 |0 t# i- w$ v3 L  课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布/ I. ~. @9 j5 \& i3 @
  课时21:物体散布高级应用-群集动画" t+ a" D+ h; D+ @  x/ ~  T
第五章:动画模块与特殊效果0 [  ^5 R& S3 Q4 k# o% _7 e
  课时22:时间轴与关键帧动画! G: i  g, ^& F0 d5 r
  课时23:使用Scope控制器基础篇
# ^' a! O2 [" i' [- x0 Z6 b  课时24:使用Scope控制器扩展篇
1 q! L1 ]9 `# \- c4 t7 t3 m3 L第六章:其他资产的导入与编辑" a; z* c% |0 P2 t% _. C
  课时25:导入houdini制作的VDB体积云
0 d5 y- H+ f+ f, b8 ^* M  课时26:导入houdini制作的VDB火焰
3 x+ L. P9 Y0 w! _" |: B2 T  课时27:Maya毛发导入与编辑
) h: x5 X3 P* e# r4 _! _2 u% Z  课时28:Speedtree植被导入与编辑/ ^$ Y& c2 b& f
第七章:渲染设置
+ k/ p6 c' z( ~& {; W3 e  课时29:基础的渲染设置$ m- u/ T+ _! x# e5 C
  课时30:分通道渲染输出
* q# N8 G* ?! a$ m+ b! o' H6 v  课时31:Nuke基础合成
' e% U. u# A' Q& o9 a  课时32:使用aov_store设置自定义通道
$ q* W& ?' Z2 D& p  课时33:渲染降噪与质量控制1 T: i7 @7 H( [/ Y, {
  课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头
" x8 O; |: {' l- i0 x" G" D  课时35:卡通材质渲染
9 k! n, \6 M& \9 R/ N) s  H: D  课时36:灯光路径表达式的使用
2 ~" x% C3 l; k+ ^) R' d' n第八章:Clarisse Python入门
2 a7 h. x3 b. I$ f  课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句; R& R; V. u6 z  O, e
  课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面
: ?9 [) i8 s: }: H, l* K5 Y$ N; p! G第九章:Clarisse工具实例
+ w0 r  J( h5 [- u  课时39:自动创建资产lookdev工具
8 q. r# S* Z" }. S  课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具& |$ F: o/ `+ O
  课时41:基于HDRI环境光创建工具, y, [3 H2 q* _: G
第十章:Clarisse4.0新功能
, A& e' h2 r6 f& m7 t) y& b  课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏0 w% B* r. i' I( n3 y. `
  课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性
" r3 f; c* w% C( S1 ~% B1 J  课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束
* m9 f# W# `5 @  l) V  课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用
; |9 u* M+ n; s) ^+ A3 v  课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染2 [# N( e- ^6 u
  课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进) Q: ~& Y8 f" d! S& e
  课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪
) t8 g3 t5 {8 Z1 @% d  课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射% G& M! U1 A0 P4 c3 l
  课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点4 W! i5 ~5 {" y( Z7 {
  课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网
( j# O5 a, c8 \3 x  课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进
: A; p  Z- y4 k& T8 f6 A* w# V" V  课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用8 s5 w7 e5 b! }" @/ l
第十一章:海岛地形创建5 F$ F  i9 q9 f# W) _: Q! @
  课时54:了解WorldCreator操作界面-1
0 L; a9 C' m3 M- J+ m  课时55:了解WorldCreator操作界面-2
2 b4 v, B: }: r  课时56:海岛地形实例制作% q4 H0 M- L% J0 A1 K( @% X# p3 U
  课时57:海岛贴图制作
5 L% l5 s; O% b# Y: _; |8 y0 n  课时58:海岛模型减面与优化
& r1 k$ w% g7 u第十二章:刻画海岛细节
" C. ~  \! o. d" s, l& }& f  课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建. M' d* B( f8 L
  课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图0 v+ r% W& S. O  C; c7 }
  课时61:在Clarisse里制作海面材质: G$ ]. t, Z5 I5 Z, ]
  课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布: ~/ ~! K$ p; o
  课时63:在Clarisse里制作未来城市-1* H- k. w# k& L$ C7 s
  课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围. ^. ^7 v. ~2 }; p
  课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集8 e' [$ R% n+ L% k/ ]0 L* e+ X
  课时66:在Clarisse里制作未来城市-24 R1 a# n4 _  o
第十三章:渲染与后期" S1 u" i2 L4 R. _
  课时67:海岛场景渲染输出设置
# A+ z( A/ d( M) p6 g  课时68:海岛场景最终合成
. Z4 ?" H( ~3 V* U1 w, Y  B第十四章:水下镜头Layout制作
! n3 f$ K. M) d: R2 C7 o  课时69:利用简模制作水下场景布局
' ^$ ?+ a5 c8 n6 {! [8 z9 A& q第十五章:水下资产制作' x: c" X) k! S5 ~
  课时70:水下石头主体结构制作, P1 e7 o/ `5 i& Y1 U8 ~- v8 m
  课时71:水下石头细节散布制作: {  m& h. M' l& r9 v
  课时72:水下植物资产与动态制作
* ]* o5 q" K7 }* w  课时73:水下植物分布制作
4 G& G* U! d6 b+ e7 a9 @& r* H  课时74:水下场景材质创建
; B, W) B% a+ |4 [, Q, }, P- @第十六章:水下场景灯光与细节处理
  {  U0 J& V7 ~& n/ N  课时75:水下能见度模拟. y5 d0 X  _& J3 E! ~
  课时76:水下灯光焦散模拟1 n( Z3 ~0 _. u. W
  课时77:水下苔藓制作
- d' s: [. ~  W8 m0 e第十七章:水下场景动画制作  o+ T; v& `9 A3 h' ?2 O
  课时78:人鱼动画制作
: _  L) N; N. Y  课时79:鱼群动画制作9 z5 _6 E" U  t
第十八章:水下场景渲染与合成
* c* ?( O& {5 B- Z3 `& }* i% m  课时80:水下场景渲染设置
: e) }6 I7 G6 k- t  课时81:水下场景最终合成
. [8 X$ s8 F4 A$ M  课时82:水下杂质模拟' @% }# f! V. a! N* n7 [" Y
第十九章:制作城市布局% n' l# g3 e5 T# {% K% [
  课时83:了解CityEngine操作界面
& h: P* O. G( `! @0 F3 Q  课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络
9 L; l% T# E* Z( U. G8 C5 R  课时85:使用CGA编程切分城市区域
/ I2 x+ S3 g/ q. m) o  课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-12 y: L, U5 L: @$ C; \' K
  课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-21 {/ ?# |/ H. b( A" X4 g( h
  课时88:优化CGA布局代码-1! p1 L' C* M; |- M; h  y% ^+ N
  课时89:优化CGA布局代码-2
2 H+ Q, }/ `4 I' z, u# y! q  课时90:实时更新地图布局与建筑资产. H" a8 J( T5 k6 p- P! B
第二十章:城市灯光材质与氛围
- e$ ?/ E6 |) e8 W  课时91:创建城市基本材质与灯光
# F  y/ S; O1 Y4 R* k$ P; Q  课时92:创建城市聚光灯与大气氛围
9 |; I* S: L% @第二十一章:刻画城市细节# G9 H% y% e' w( R+ @
  课时93:精细调整城市街道$ J7 i: V9 s. p
  课时94:创建高架桥网络
; F9 J1 o4 g# Y& X; t- J1 i  课时95:创建高架桥CGA规则
6 P( S, Z, ?5 M+ a. H2 @- Y  课时96:创建路灯分布
/ _4 L8 L" Y% \, a. C- o  课时97:创建车辆分布
9 e2 z( l: g) H. [9 V) ~2 ^# [  课时98:创建广告牌分布
( }) k* `7 {: E: s. r- D; K  课时99:精细调整城市灯光
. D& q; g! i- m  课时100:创建AR风格灯光6 m: v; f& H. I, x; c
第二十二章:大型城市案例后期调整
0 d! a- @! P' y) h& c# ^4 m6 @  课时101:大型城市案例渲染设置) V5 w: e9 Y) d6 L
  课时102:大型城市案例合成与润色
3 u' V# D( \) W5 F  Y  W
$ ]  L8 p# |( }+ o! r0 z 1.jpg
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