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Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!8 j' z3 a; i: m( r6 J8 f4 x
这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。( ?) F- h; [* m$ m3 s
课程目录:$ k b: J( A! T
第一章:初识Clarisse N+ ^3 x* d) Q
课时1:认识Clarisse操作界面) \* {& f) x9 g; b. l$ w
课时2:工程设置与文件管理" ]6 o8 h! u/ Q, g$ U) f( a% Q4 W& k
第二章:模型操作与编辑
3 \: l) k* ?9 }' J$ C 课时3:模型导入与属性编辑
6 x# z: N, @, B" Z+ X/ y 课时4:理解Combiner合并物体和Group组
8 W" |6 P" F5 l! ^ ]. B& w! s 课时5:使用克隆图章工具: q$ R' F& B; ~9 m9 k1 E. ^
课时6:使用约束工具 x+ B1 w; S) p0 g. C0 \
第三章:材质编辑与灯光详解
: [5 t4 j& ~9 C. a8 i, P 课时7:置换贴图详解8 d5 D l1 _! H) \3 R6 _
课时8:了解常用灯光类型
Q2 w6 P9 [& _" r: I. p 课时9:基于HDRI环境光渲染' `3 G3 E& d' A; [! Y" c f
课时10:Volume灯光雾渲染: _# u5 I" C2 Y- |% I g
课时11:创建PBR标准物理材质
: Y( h7 G9 K5 |8 L) z* v$ @ 课时12:基于Specular的PBR流程
7 Q n) C: n! B" |" u! p% O, b 课时13:基于Metallic的PBR流程4 |' L. `5 Q3 i, i4 d
课时14:不同的UV映射方式
- ] P; o; M) q% H+ e6 y 课时15:程序纹理的应用
! c$ H3 U. h, S4 H" x 课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质
, n" H0 \) ~$ y5 \5 ` 课时17:使用ShadingVariables材质变量
b. e, \' y/ [) B! P8 T第四章:深入了解场景散布, A! B& T x5 f" E
课时18:理解Point Cloud和Scatter工具
( {! B' K% Z9 Z6 _ 课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性
* s$ }3 S. e; U6 Q5 e. e 课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布
4 d ? ^/ c2 ~) o9 d 课时21:物体散布高级应用-群集动画" w9 K- f7 l2 h% a/ ^
第五章:动画模块与特殊效果0 y- @& z% H( |
课时22:时间轴与关键帧动画
. c J( x" I6 F. e8 ` 课时23:使用Scope控制器基础篇. Z; o: P( \% r i# R% {$ Z
课时24:使用Scope控制器扩展篇
' e- {" n( p2 Y: C% ?: r' k第六章:其他资产的导入与编辑3 t. q# O) y- s* x
课时25:导入houdini制作的VDB体积云0 n% T$ ~8 o* }) r
课时26:导入houdini制作的VDB火焰9 ]$ a7 w0 R- O+ h$ R
课时27:Maya毛发导入与编辑
" i# M) u; ^* r4 s% o! A 课时28:Speedtree植被导入与编辑
7 l# q# u o3 W第七章:渲染设置
5 N4 E1 y2 ~# J9 G) y' A+ x 课时29:基础的渲染设置
2 A5 h! G' z/ [& I1 w 课时30:分通道渲染输出2 A8 j, j1 T2 [, n
课时31:Nuke基础合成0 t1 A8 S( E& z2 C' ^9 H
课时32:使用aov_store设置自定义通道
/ [9 i' a1 D: ^$ g# h 课时33:渲染降噪与质量控制
2 ?& r6 Z2 x& y3 Q 课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头
0 p( u9 k. R! c& [. m 课时35:卡通材质渲染
+ Q/ f N+ D9 W( O 课时36:灯光路径表达式的使用
6 f6 M* r9 i) l; @; G. \第八章:Clarisse Python入门
9 I) U: k5 D% H' ~$ Q5 N9 i 课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句: w, s9 k0 k; N; u8 X# R& d$ m
课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面
% k/ Y1 N& A" q* E第九章:Clarisse工具实例
1 W0 y! [% \# ]/ ]" w/ \! X/ y4 o 课时39:自动创建资产lookdev工具
" ~# L7 M$ J. F8 @ 课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具
/ v/ j) h5 p- ^7 {: C7 y) ^# ` 课时41:基于HDRI环境光创建工具2 { l' o) P4 U( V, d) `7 }0 m
第十章:Clarisse4.0新功能% O& Z# T7 s! X' e/ _: R- W
课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏3 }$ y* J% @3 ~/ o1 D9 {. ~
课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性' Z- ~6 T. k# J8 M9 t& u
课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束; Z" _' @0 F5 Q' K( ]* _
课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用/ o3 [2 d- X& S1 U6 D) ]* @
课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染1 W4 Q8 v* E+ o) L6 O
课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进5 r1 ]$ ?( O; v T: t: S
课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪
1 E# b' K; W8 f0 ]+ j 课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射/ ~( v7 {7 Y D# ]: ]$ b
课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点
& x, y6 v: X I! ^ e, O. s 课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网# m4 m& `. O- T$ l% O) e9 p& j
课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进- [2 I$ j R9 f. U% P& _# V9 m
课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用
' ]3 u+ t3 Q1 E第十一章:海岛地形创建7 b" H2 Z7 K6 b) `; |+ w' T- d
课时54:了解WorldCreator操作界面-1
3 \. Z! b: j, A( N: C* M 课时55:了解WorldCreator操作界面-2
7 N, B* \6 t- }* ~$ F* ~" ] 课时56:海岛地形实例制作
& a1 `1 w9 l5 ?- n' [, a9 [/ H) C 课时57:海岛贴图制作8 k0 ^1 e, _" @% m
课时58:海岛模型减面与优化0 g2 Z8 U* e* @2 N9 `
第十二章:刻画海岛细节
6 W! Y1 ^) J7 X c/ C \ 课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建
, v. f- a# V' P* `3 |+ Q 课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图
+ y% Q( `8 q% Z5 { 课时61:在Clarisse里制作海面材质
' u* R5 Y8 Y) e J; e: ~ a 课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布( R+ A. a. y+ G
课时63:在Clarisse里制作未来城市-1
1 ~7 S) x9 j: ?# [! |0 t6 l5 k9 m7 P7 c. R 课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围
, i3 M+ Z5 b5 q* Z+ B6 D( W 课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集
$ k+ o2 h! F& \- @ 课时66:在Clarisse里制作未来城市-25 C+ |. y/ v" x& ]* g
第十三章:渲染与后期 g0 I+ u+ o0 A
课时67:海岛场景渲染输出设置+ `4 v- J9 @- {5 G
课时68:海岛场景最终合成+ N, ?7 U0 z0 X1 u- U1 c' r5 W& X4 ~
第十四章:水下镜头Layout制作
) K- |! }+ U8 | 课时69:利用简模制作水下场景布局
$ B: H) j7 O$ d1 @, t% D/ i! f第十五章:水下资产制作
8 V/ D+ ^1 j% R 课时70:水下石头主体结构制作
/ r/ A, Y( U# u 课时71:水下石头细节散布制作% Z5 x: ~! U/ u* g4 Z3 U1 o5 r
课时72:水下植物资产与动态制作
# j% A" k2 Y1 Y( l1 x 课时73:水下植物分布制作
! ~: x5 K0 C5 w& j 课时74:水下场景材质创建# M K0 d6 m# k7 j& O* }- k) u& Q
第十六章:水下场景灯光与细节处理. w: x3 {0 _/ c% K* t
课时75:水下能见度模拟
: ^/ i& F& M. l [% M( \ 课时76:水下灯光焦散模拟% Z4 t+ r- t3 e0 w B
课时77:水下苔藓制作" ~; D! A. e$ a& h! D9 v0 `
第十七章:水下场景动画制作
9 s6 q1 T) v! w% X9 P0 ~# [, _ 课时78:人鱼动画制作
( j# A0 u! L4 b. }/ v0 F% ]6 @7 E 课时79:鱼群动画制作* y' t' k9 z0 c
第十八章:水下场景渲染与合成4 p8 {1 p9 {2 T8 K& t1 F
课时80:水下场景渲染设置* ^, {3 ~& K$ J" j, r6 a
课时81:水下场景最终合成7 n1 ^/ ~0 _, P& Q% ^
课时82:水下杂质模拟
. p: D. f8 U' L1 Y2 N+ h6 A) E. w3 D第十九章:制作城市布局7 b5 S+ l- b/ O8 q8 u
课时83:了解CityEngine操作界面
# X( l6 O) U( P4 Z3 Y9 |9 ~ 课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络# g; s: V( |9 @- ^
课时85:使用CGA编程切分城市区域2 W# }' L! T& s. G8 X
课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-1' K3 p. X+ e! O. w
课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-2, p* U9 I# i0 B+ @
课时88:优化CGA布局代码-1
9 n8 }3 }4 u7 ~3 R& B. g4 m( Q 课时89:优化CGA布局代码-2% i0 v+ ~$ y, [+ _9 W) k( C' N
课时90:实时更新地图布局与建筑资产
1 t4 b9 ~! }9 W; x: X/ r: {1 L第二十章:城市灯光材质与氛围
; E1 g3 Z. E' I& H0 j 课时91:创建城市基本材质与灯光
1 o2 A6 k5 ^8 x) s* g8 M 课时92:创建城市聚光灯与大气氛围
9 x! k3 A$ `7 T+ \+ x第二十一章:刻画城市细节7 S" V$ e2 p' A t0 z( M
课时93:精细调整城市街道
. D6 C6 U9 n; ]1 A9 F 课时94:创建高架桥网络: x0 O, d* L# ]
课时95:创建高架桥CGA规则
- z$ s' ]4 z, K7 P+ z- \% [ 课时96:创建路灯分布
" f! K0 o& _$ J) X 课时97:创建车辆分布
! K5 P) Y% L4 @ 课时98:创建广告牌分布
1 L: ^* l: B+ P1 w! v( S 课时99:精细调整城市灯光* I* _+ |' H& W( L6 }1 `% ~
课时100:创建AR风格灯光* j; _$ T5 x4 O, K
第二十二章:大型城市案例后期调整 v& |4 W. B7 G% @" O: l- V
课时101:大型城市案例渲染设置
3 @" f& W0 @; {: P. l& ? 课时102:大型城市案例合成与润色
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