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Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!" y# O) a; V! A7 L% ]7 @8 e) z4 g4 z
这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。
( O3 S$ b' A% q: g& k课程目录:
: N0 [4 H3 J+ h! {2 H$ U- V% P第一章:初识Clarisse, k2 M" t: F4 P) Y
课时1:认识Clarisse操作界面
5 P8 b3 q' Q% K& k( B 课时2:工程设置与文件管理
7 X- O7 e8 J: Y$ D! S3 {# D6 f1 ]第二章:模型操作与编辑- @/ R F5 o! P( w7 u4 x
课时3:模型导入与属性编辑
1 \5 _6 g& ~+ T& @% b* B) }7 X 课时4:理解Combiner合并物体和Group组8 P5 D8 L" @3 \7 Z8 R
课时5:使用克隆图章工具
- Z% `% U, b) A0 `. I7 { 课时6:使用约束工具
' |" R. @" f' ], h# X第三章:材质编辑与灯光详解
+ ^; S0 H$ `( A2 C% g0 d 课时7:置换贴图详解# n3 D0 S! j( x2 V
课时8:了解常用灯光类型
7 G6 D3 E) E" H# o0 U0 }! b) t 课时9:基于HDRI环境光渲染! C( s1 y8 L6 w' Z- W! J A( K
课时10:Volume灯光雾渲染
- t1 h( A v' z 课时11:创建PBR标准物理材质 p8 L+ s. }+ E" K
课时12:基于Specular的PBR流程
; {2 z' B) l$ n" E: S2 e 课时13:基于Metallic的PBR流程/ H" C" T4 X, ?1 q) V% e
课时14:不同的UV映射方式4 I% n* i: H0 s9 n% ?2 s
课时15:程序纹理的应用- i$ q* p' H' W) `( `/ I
课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质
& @- m) H: J* U7 r- z7 F- d5 g+ a6 L 课时17:使用ShadingVariables材质变量8 d1 y2 u4 k! Z! I; H
第四章:深入了解场景散布: x' L4 b+ n$ J- Z2 m
课时18:理解Point Cloud和Scatter工具) ]4 M# u6 m' r% }! q5 z4 w
课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性2 W8 N/ W& X4 E" U# J% e/ M- t
课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布
9 U% p( O6 e+ h0 ? 课时21:物体散布高级应用-群集动画
+ z2 L4 q3 G" u第五章:动画模块与特殊效果8 r/ W9 V* V% \" Y
课时22:时间轴与关键帧动画% {( E4 \5 W) u* M# K
课时23:使用Scope控制器基础篇
- J+ Z6 x6 @! L& S 课时24:使用Scope控制器扩展篇- }5 q2 B4 V( |
第六章:其他资产的导入与编辑$ H( G4 d" H! {7 t! b2 A
课时25:导入houdini制作的VDB体积云
2 B4 D) [ C6 B% r2 h. H 课时26:导入houdini制作的VDB火焰& k+ R% [( c3 Q3 @) V. N
课时27:Maya毛发导入与编辑2 e, b: W+ R! ]9 r! |; ]
课时28:Speedtree植被导入与编辑) b8 h* T5 O3 V1 \' s$ |1 a+ r
第七章:渲染设置
9 X1 q' x" c% M& K. O1 T 课时29:基础的渲染设置8 n' I- B1 K/ U+ p. o+ H1 n$ y3 N
课时30:分通道渲染输出* }+ i* a- P6 c S" ~
课时31:Nuke基础合成- c6 M; t3 X( k+ S0 J, G4 U6 A; K
课时32:使用aov_store设置自定义通道
- {; a+ y3 Q- L1 L; N: s& V2 ]2 d 课时33:渲染降噪与质量控制
/ i+ x$ Y/ F, p$ B! H3 p& J; ?$ `, { 课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头; H7 M" M5 g0 l7 D& |# T
课时35:卡通材质渲染
- ]4 N& q: g/ O* x 课时36:灯光路径表达式的使用6 a5 ~' r, n* X5 l3 Z1 H. K3 S6 S
第八章:Clarisse Python入门9 O; E) o7 o0 U' {
课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句8 O( Y9 \" H+ F
课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面
3 K- Z1 r: A. v) d: p! }第九章:Clarisse工具实例8 W5 ]! @. d" W) k3 q) ]& t0 G9 E
课时39:自动创建资产lookdev工具; U: M0 i/ U8 }& G/ I. u- ?# ]' ?" q
课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具# E7 B" q# B: l8 @: G
课时41:基于HDRI环境光创建工具
; y: u5 `; k3 K2 Q9 f第十章:Clarisse4.0新功能
1 j1 K0 E0 L" Z- I( g; R& F 课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏
) N+ `2 m' C. P5 P. t 课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性
/ |- _# W# {' ] ~4 h0 j 课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束* L) O7 O( A4 g6 ^$ C% v
课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用$ T) p, z. v& ^4 g7 s, i
课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染
' d3 k1 q4 Z5 M" Y4 |& f 课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进
( E9 i/ o" _+ Q 课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪
; _" U; u C7 Y" q 课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射& x! K) ]8 D3 o- o3 u3 K
课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点
3 A1 e- o! Z+ ?7 `# o 课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网* h# v# ?4 r1 o$ G
课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进
% s @! T0 S5 s 课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用
3 S: u* v* N$ f* h: |, p第十一章:海岛地形创建
' b' |+ U, \7 g$ q8 I* o: L 课时54:了解WorldCreator操作界面-1* i+ @/ x; p+ F7 g" W3 @
课时55:了解WorldCreator操作界面-2% U2 e0 C4 _8 R! `3 i
课时56:海岛地形实例制作
0 @& n5 F* [3 N- R w6 b 课时57:海岛贴图制作) T# H- O! T/ I2 }
课时58:海岛模型减面与优化
; Z+ ?% {, \5 o1 c6 P第十二章:刻画海岛细节
c- }# n; P! ^+ E 课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建
* D8 j6 W2 m( B7 w* i 课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图. o2 z; B& I' E) V9 t- H/ n' M
课时61:在Clarisse里制作海面材质0 q4 X( B3 M0 b$ C4 m6 J
课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布: \9 U; X4 l$ r S& d- `3 `
课时63:在Clarisse里制作未来城市-17 p& Z" K' K& s( S; l
课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围
9 X# d/ f( X% O 课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集
8 ?" H) K# k/ g! K9 A 课时66:在Clarisse里制作未来城市-2# i7 q1 a2 o& L! `8 z
第十三章:渲染与后期5 N# u$ J: j. @
课时67:海岛场景渲染输出设置
$ N+ E4 L# Z t 课时68:海岛场景最终合成
% m6 ] G- z1 C第十四章:水下镜头Layout制作
# B0 D1 C6 [3 H 课时69:利用简模制作水下场景布局
3 E' y2 f- F7 Q4 T第十五章:水下资产制作
7 D7 K5 x( g) V9 ] 课时70:水下石头主体结构制作
- L% J- Q" T% \2 _3 g 课时71:水下石头细节散布制作
4 F8 ?# s: `) R3 f" {. E- P { 课时72:水下植物资产与动态制作: `- _8 X& I/ @8 W! [& i! V
课时73:水下植物分布制作 [6 s6 e8 d( {
课时74:水下场景材质创建/ X( L( R0 e0 S
第十六章:水下场景灯光与细节处理& N# C3 |) ^! {6 u) n* m
课时75:水下能见度模拟
0 V1 N9 }6 w, B* Y& x) w 课时76:水下灯光焦散模拟8 h' X$ u2 {9 X" \* x9 R7 `- y
课时77:水下苔藓制作1 t/ W& p) x( n9 o! E
第十七章:水下场景动画制作! k4 `2 ]) S- I* F2 u% @
课时78:人鱼动画制作5 M+ U. A1 j$ h7 i \
课时79:鱼群动画制作
& y7 \& {, t" ]8 }第十八章:水下场景渲染与合成8 B- I3 |2 q/ ]5 R. g! j- z
课时80:水下场景渲染设置
3 c+ C# x1 \ K 课时81:水下场景最终合成3 p% ^2 k: u; J0 a2 B4 e7 B
课时82:水下杂质模拟
7 M7 I' p+ T6 S1 B% i# P, s4 u第十九章:制作城市布局, E: Y% s" T4 s+ Y& _; z2 b6 P+ |' \
课时83:了解CityEngine操作界面5 \' a5 _/ u& c9 Z, r" w
课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络' p- a* a& f, c# T" C, }) e
课时85:使用CGA编程切分城市区域6 X' T0 G. O z) H/ e% c. K# v
课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-1( p" i; r, Z+ o! ~: M* h% `7 `
课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-2
) y. `$ H. v; ~) B7 C G 课时88:优化CGA布局代码-1
& ^+ W- G3 C, k7 ]- Z, U 课时89:优化CGA布局代码-2, t; y, P+ P7 d0 l5 c: U
课时90:实时更新地图布局与建筑资产
8 k% A# R6 O# W8 |* D第二十章:城市灯光材质与氛围3 M& ?% x% @# R0 I, k5 b! R
课时91:创建城市基本材质与灯光, \ B, h! l# L5 Z+ ]5 l& G
课时92:创建城市聚光灯与大气氛围
! a& F5 a' }; x第二十一章:刻画城市细节
* h$ \ l7 } N5 g 课时93:精细调整城市街道* x& _$ ~- n. c5 |
课时94:创建高架桥网络
% F/ Z& m- r7 L, u 课时95:创建高架桥CGA规则: N. x$ c* n/ V( Z
课时96:创建路灯分布
0 ^% \, C$ v+ d& F. D3 q 课时97:创建车辆分布, B( r& u' X* U& j7 v/ K0 w
课时98:创建广告牌分布% w2 k4 }% b% O/ S* A9 G( ~8 D8 r
课时99:精细调整城市灯光
. m% L$ ?+ t. S9 d8 P7 D/ U 课时100:创建AR风格灯光2 r# F* S; f/ N5 R
第二十二章:大型城市案例后期调整
+ x I5 V5 K. V- e3 Z 课时101:大型城市案例渲染设置8 l' R/ Q& }2 T2 o8 M! q$ B& |. K
课时102:大型城市案例合成与润色' C8 B2 s, i1 z* I( j8 s! k
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