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电影级CG场景渲染

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发表于 2020-1-17 09:56:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
       Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!* H) r  e; g1 a: _) M4 m' B% q6 @! |
       这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。
+ X1 ]$ j" b5 A9 _" `课程目录:# |. U; F: }, \& c' _+ n
第一章:初识Clarisse
4 g: \. ^0 |  F" L& U  课时1:认识Clarisse操作界面
% k1 Z! `  t! J! i- ^  课时2:工程设置与文件管理- J6 {$ P. X/ N* ?
第二章:模型操作与编辑6 ?$ d2 @: V8 p4 c* r
  课时3:模型导入与属性编辑9 S  b- V% H3 t; N/ I+ Y
  课时4:理解Combiner合并物体和Group组
% ]1 }3 D: i' j9 L( S. i, Y1 _  课时5:使用克隆图章工具
# a4 q* U4 d" G3 z' x  课时6:使用约束工具9 [+ n* J% d& N) K* l
第三章:材质编辑与灯光详解% w3 `  G9 W! v; i
  课时7:置换贴图详解
9 Q, y2 H" Z! K8 @7 R  课时8:了解常用灯光类型! y8 U: v8 z3 k; D
  课时9:基于HDRI环境光渲染9 `$ P- ^6 d" K4 F( w% _' t! V
  课时10:Volume灯光雾渲染( o+ L, L) \8 P" h
  课时11:创建PBR标准物理材质+ o( K3 o' B5 u+ _) ?0 u! R% V
  课时12:基于Specular的PBR流程, Q: d4 }5 G: q- k. G3 L
  课时13:基于Metallic的PBR流程2 d- s/ u' B: g" t0 ?
  课时14:不同的UV映射方式
: K4 x5 x" f- M# b. p  课时15:程序纹理的应用' u( Z1 J9 B9 S2 g) [
  课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质
& t9 M+ M& N7 w1 Q  课时17:使用ShadingVariables材质变量  l; s/ `* k3 t6 V% x- ?
第四章:深入了解场景散布
$ D0 W/ _/ ]- ~4 A) \9 o, ]) S2 p  课时18:理解Point Cloud和Scatter工具
3 @- [7 i2 x- y) e  课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性# U! V7 a" [. a0 u
  课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布
6 |0 m# D( T& K2 h  课时21:物体散布高级应用-群集动画$ Z9 T, B! y* }6 L
第五章:动画模块与特殊效果. [2 X6 ^& s3 J
  课时22:时间轴与关键帧动画4 [, K$ I7 \7 _( e; o& R
  课时23:使用Scope控制器基础篇, R3 ]2 Z7 i- T5 E5 q6 Y
  课时24:使用Scope控制器扩展篇
8 z9 ?" L( ?& \7 r第六章:其他资产的导入与编辑
; g/ u' Q3 ~$ a* P# {  课时25:导入houdini制作的VDB体积云. z" d+ k( d  i2 y/ U4 `) J
  课时26:导入houdini制作的VDB火焰$ L" @# w2 r! v. Z
  课时27:Maya毛发导入与编辑
! x* K, j9 o9 v* h' j' g5 i  课时28:Speedtree植被导入与编辑# x) ]9 r/ _2 n
第七章:渲染设置3 w/ g. @& w' |6 b$ d8 A  u
  课时29:基础的渲染设置
4 p0 W8 `  d+ T8 J5 L  课时30:分通道渲染输出
7 g% C; M4 G! j( r  课时31:Nuke基础合成/ }) P2 C# J4 ?
  课时32:使用aov_store设置自定义通道+ y% t( Q' a7 T0 T
  课时33:渲染降噪与质量控制
: h/ e. z% I# V* Q/ ~* T0 W5 Q  课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头& R; D' v) D, u. c" f4 U# Y( I
  课时35:卡通材质渲染
( \9 B1 t& `  C  课时36:灯光路径表达式的使用
5 }  U/ _: @9 v( c) [3 [' q第八章:Clarisse Python入门0 Q/ s7 ]% x. ]* e7 {" d
  课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句
. s3 F  h6 P0 }  课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面4 L1 M# @' d. o, f+ W+ k
第九章:Clarisse工具实例. R# o) p) D6 K
  课时39:自动创建资产lookdev工具
- O' _3 t4 j6 p. o3 p5 ]  课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具
) Z' X5 \0 L2 H, G9 }1 c  课时41:基于HDRI环境光创建工具
: m) h: P3 c- y2 J5 @; u第十章:Clarisse4.0新功能
' I) n! O3 S* I' t  课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏4 }. ]/ X7 q: v  v
  课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性+ j/ ?8 o& j$ S, W+ c3 c
  课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束4 G7 l; A5 F+ \' b
  课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用) ^6 f* K4 \+ f# Q( x6 ~
  课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染
* `+ e2 L% W8 j  课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进% C3 {* F0 n0 x5 D. I9 W& F3 @
  课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪
! T" g, n$ e$ n( Y. J1 N! v  课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射: L5 H% d0 S- ^/ H$ @" i3 r" w8 f" X
  课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点* n) a+ \# y! `" z3 ]
  课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网
* u, z( A. P! I! d  课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进$ n7 C3 X! @* l2 g5 ]
  课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用" c' G) C* U( v4 C
第十一章:海岛地形创建
1 C- ?/ J) N3 M+ @  课时54:了解WorldCreator操作界面-1
7 k3 y# S4 U% g. o4 C, z$ N- |6 }8 i  课时55:了解WorldCreator操作界面-2+ \  G( l$ Y% [! n9 p
  课时56:海岛地形实例制作( W' F. p# q- j. m+ M% @
  课时57:海岛贴图制作
/ s3 W: h: Q3 @1 p, O2 F  课时58:海岛模型减面与优化" m% i. |) i# e" V) [3 \
第十二章:刻画海岛细节
3 g: l' j" i' ?# S. M0 B6 d' p  课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建
& m, [" s8 i, d  课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图0 y. Y3 T0 u- b1 g# _& ]
  课时61:在Clarisse里制作海面材质
1 Y3 f; z- x! w- G2 @" r  课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布' K% W+ Y# O, F4 w5 W3 d. u
  课时63:在Clarisse里制作未来城市-1
4 u' ^8 x* k$ ~! E# W4 c8 ^3 E) s  课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围
. p5 u# w8 L( h. R2 H  课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集. \0 B! W' m8 N7 S* I" D# n
  课时66:在Clarisse里制作未来城市-2
8 x' D& {: r2 P9 n第十三章:渲染与后期
) F5 p* O6 o0 a# S. B2 U: X8 |  课时67:海岛场景渲染输出设置
5 a5 ?& M# X6 V8 d  课时68:海岛场景最终合成
- f# Q6 i( _0 @5 O9 k第十四章:水下镜头Layout制作
( v! W6 B' H2 ^' i4 T  课时69:利用简模制作水下场景布局
' j3 E9 Q( t* e4 A2 M6 g, g第十五章:水下资产制作
" D2 @8 p# |5 ^! y/ J9 W8 N  课时70:水下石头主体结构制作  @1 b# Q  y! u" u
  课时71:水下石头细节散布制作8 C. m0 p/ g5 _5 Y6 X) q$ }" J( }
  课时72:水下植物资产与动态制作
6 ^! S$ s! k) P  n/ y, ?  x  课时73:水下植物分布制作: _' j- v# U5 E# F8 z
  课时74:水下场景材质创建
( u* l8 g8 R& ~( Q8 K第十六章:水下场景灯光与细节处理+ v8 p5 C7 d  m/ t
  课时75:水下能见度模拟
( N, Q' `& K) H5 y% f1 E  课时76:水下灯光焦散模拟+ u/ w+ x% y( ~$ k
  课时77:水下苔藓制作% J1 O* @! a' F! Q2 m
第十七章:水下场景动画制作( E$ E5 }+ {# q3 ?
  课时78:人鱼动画制作
5 `+ |" p: U! h; l) i6 i  课时79:鱼群动画制作* k+ u, \" A( O3 B9 y
第十八章:水下场景渲染与合成* ?3 H/ D' z' Z) r
  课时80:水下场景渲染设置
4 b) D5 x; S9 f% t' B  课时81:水下场景最终合成! B/ W/ ]" {+ ^8 D
  课时82:水下杂质模拟
9 K) P6 M# T1 O第十九章:制作城市布局# U7 _0 y$ s" C5 x9 \' R& `
  课时83:了解CityEngine操作界面
; Z" G" R8 H# m6 b8 O: t7 G! o: W' t  课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络
+ P2 m9 J$ `% A  课时85:使用CGA编程切分城市区域* h& D4 S+ I" j: c7 H3 H& ^$ V, Z
  课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-11 C' u- g" l$ t
  课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-2' m, n# r0 p4 _
  课时88:优化CGA布局代码-1* |- p* Z$ A' A6 Z2 s( D" p! y
  课时89:优化CGA布局代码-2" e% a( e' x1 d+ j
  课时90:实时更新地图布局与建筑资产2 P  N2 u3 z  y8 D. E/ ^- B
第二十章:城市灯光材质与氛围0 I7 e& h  G1 e2 P0 k  h6 [1 l) v
  课时91:创建城市基本材质与灯光
* O& A) X7 U# X4 }* `  课时92:创建城市聚光灯与大气氛围8 `) I" i. \/ c1 ^$ `" h
第二十一章:刻画城市细节* M4 `  A& ^: q- |  V: ^, b5 [3 ^9 r
  课时93:精细调整城市街道
# |3 e! f2 L' f) d  课时94:创建高架桥网络
& g$ K+ N3 S' z- g+ M  课时95:创建高架桥CGA规则- w" a1 x6 ^# ]' {6 N
  课时96:创建路灯分布
& ?  s3 R+ H1 z$ H! l% D# h  课时97:创建车辆分布  C3 ~* E& J6 w* @7 A! L
  课时98:创建广告牌分布
1 N0 _3 l) [8 X1 }4 {: [5 i6 a  课时99:精细调整城市灯光
( m! f# t' ?% Y- a7 Q3 T' t  课时100:创建AR风格灯光
& b0 ]0 U2 D4 j" f8 L+ z9 i第二十二章:大型城市案例后期调整8 J" m& j  Q! v8 w
  课时101:大型城市案例渲染设置0 \+ i2 T& C4 P& q9 a
  课时102:大型城市案例合成与润色, H; o- P9 J/ g. O

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