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电影级CG场景渲染

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发表于 2020-1-17 09:56:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
       Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!
7 V+ V+ E1 O, A+ \& h       这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。/ J& U' ~6 ]* X' }0 s: F
课程目录:
  J% T' F8 u! J' r0 e- D& j( o; ~第一章:初识Clarisse( E% m3 h8 q' T/ Y) m# b" h9 p
  课时1:认识Clarisse操作界面% F" |  \& B$ e' `! Q# D$ o# M
  课时2:工程设置与文件管理& ~; M1 Z5 S8 G2 H
第二章:模型操作与编辑
" Q0 q& c  c2 {9 @! r  课时3:模型导入与属性编辑
  W9 m1 W/ l# ^  课时4:理解Combiner合并物体和Group组
) S9 o) P- n7 X  课时5:使用克隆图章工具1 {. x4 X; J/ B; V; g2 ^. N
  课时6:使用约束工具
) I0 V: f- o% \  ~& V) a: @1 W第三章:材质编辑与灯光详解# w( r) z/ g7 O2 [2 d9 P7 F
  课时7:置换贴图详解9 O9 J8 I; w( @
  课时8:了解常用灯光类型
  \4 x/ Z( i+ [9 x% m( Q6 ^* S# c% v  `5 Z  课时9:基于HDRI环境光渲染
6 K- n1 d2 p1 s5 X! w9 e$ s  课时10:Volume灯光雾渲染
8 o- a: Q# M3 J  课时11:创建PBR标准物理材质5 m- ?! }2 ^+ U3 o& U
  课时12:基于Specular的PBR流程
& ^( G% M+ Y* d' b$ ]4 q  课时13:基于Metallic的PBR流程5 b7 ~+ Z- o0 ]" y
  课时14:不同的UV映射方式
- g4 `; r; E  A$ v0 G8 M6 Z; }  课时15:程序纹理的应用
3 Y& Z* B$ H3 S6 i8 ~! _6 `6 R: s9 P  课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质
3 U0 o" i9 A: V2 O: r4 r) c  课时17:使用ShadingVariables材质变量8 o4 X  W! Y2 q# U$ e! S
第四章:深入了解场景散布0 z# j4 F, _( b: X) s6 q
  课时18:理解Point Cloud和Scatter工具
+ o! t' ~- C1 e) z2 g- ?  课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性
4 o% y/ b7 e/ E0 e7 t9 P8 E$ k2 `  课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布
8 z, w1 j) T4 k& c% ?  课时21:物体散布高级应用-群集动画
) k2 `) p5 C+ i+ ^; L: r4 x第五章:动画模块与特殊效果; O+ c2 C& F, t$ e: ?, f
  课时22:时间轴与关键帧动画
+ V) I1 |- j$ [" g  课时23:使用Scope控制器基础篇
! J' x# T" [& y$ p1 `8 y  课时24:使用Scope控制器扩展篇* G& g5 D& x! D( W. g# \) [' x
第六章:其他资产的导入与编辑
3 q2 M- R8 u, c: X3 l/ d0 F  课时25:导入houdini制作的VDB体积云
' W' X5 r( x( R- U, d" x: }" h  课时26:导入houdini制作的VDB火焰8 Q6 @9 O& m* J
  课时27:Maya毛发导入与编辑  M/ v: R( z' M! n
  课时28:Speedtree植被导入与编辑6 A) p( V$ F$ Q% X3 K
第七章:渲染设置4 Q9 k8 E2 x) o
  课时29:基础的渲染设置
/ L5 p+ Y( k( B5 m' `8 j  课时30:分通道渲染输出
4 D. ]7 ]' Q1 L& c& n  课时31:Nuke基础合成
* G1 K. L' g! s3 K& F5 A  课时32:使用aov_store设置自定义通道
9 A* P+ T" Y6 [, N* x8 I  课时33:渲染降噪与质量控制
, F! }, Z( P; r  课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头
+ g1 Z8 ~" r& v: r9 t7 N8 _6 a  课时35:卡通材质渲染$ C3 y' K* n, H* {. o9 q$ n* c
  课时36:灯光路径表达式的使用, ^7 D+ o/ ]# H& j. j7 t  N) ^# [+ f
第八章:Clarisse Python入门
& R8 d& y; r: {8 l# @+ C; L  课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句
4 T/ n7 {6 E# H+ ~, I1 T0 W! r  课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面8 A7 m$ u. l5 i- D' W. e4 Q( w
第九章:Clarisse工具实例
; _5 S# w4 n) W9 M( }- A  课时39:自动创建资产lookdev工具
7 f: A/ R, m* i  课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具
3 K4 H- }9 N) O  课时41:基于HDRI环境光创建工具; z9 f) y% w, m8 F  Z% T, o
第十章:Clarisse4.0新功能3 W: a0 ~) k  t  X% P  J% v/ F
  课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏
% j' m) L& ?0 K! s  课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性
: c- l7 ]/ W6 d9 G, \3 _% r2 s  ^  课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束* h3 ^+ m4 }8 D' V) y
  课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用
4 _0 |& J; f/ R, G6 r  课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染  v# a/ B( F3 B/ j1 [( J) l
  课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进& Q$ S' R/ a( v* g  I$ s" @9 I0 R1 P
  课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪
. J4 u( l# i* U( a5 M7 M! ?  课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射
1 j( j3 D) C% m7 F* D5 `  课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点. h6 F: b* B2 s5 q9 u( a
  课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网! ^6 ^2 ~  ~4 F0 X* P
  课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进1 S" l5 l: Q  Y* C' c
  课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用) k) |% ]% r- C# c9 M
第十一章:海岛地形创建8 I) c/ g9 m* H' v
  课时54:了解WorldCreator操作界面-1
! \6 |! N$ p1 ~4 t  课时55:了解WorldCreator操作界面-2* [1 Q  O7 v& V3 `7 K" B4 l
  课时56:海岛地形实例制作
+ }9 N" a/ n% |* v6 ^6 j  课时57:海岛贴图制作
2 V1 h1 {9 L9 d9 I* p- S( _  课时58:海岛模型减面与优化
& O( {+ e7 G9 ~* ^第十二章:刻画海岛细节3 a8 F& p& I6 G* _- w6 I& ^
  课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建
: T/ P! L2 x& P! h- e& ~8 l% `1 B  课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图
7 }7 v9 D- Q! ]8 K. i* E  课时61:在Clarisse里制作海面材质4 ?6 ]$ _( ~: f- M5 P2 c8 s9 ?
  课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布
) L: y/ Q  }: _: C  课时63:在Clarisse里制作未来城市-1' `! f( S: J, M1 B5 @, Q5 j
  课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围
  a4 z. f2 v! P3 K7 G# K  课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集- D9 @/ ]( f; l- x- k9 G$ r
  课时66:在Clarisse里制作未来城市-2
# y5 L" g0 ^# ]) r第十三章:渲染与后期
! R. G, f' b+ t2 p* f$ c  课时67:海岛场景渲染输出设置2 h, r* M4 ?% i3 y+ }
  课时68:海岛场景最终合成
! V3 `  H! \' H! w& Z第十四章:水下镜头Layout制作# f+ d7 d* K( V$ C9 i2 v5 a6 |1 q) y, u  o
  课时69:利用简模制作水下场景布局9 O. _' H' Q# h* i9 [
第十五章:水下资产制作4 h: _+ A) w# F6 y) }6 ~' P# x
  课时70:水下石头主体结构制作  y! f* k, v! T- H. f
  课时71:水下石头细节散布制作
# n* A( ]: k3 U  课时72:水下植物资产与动态制作
& j9 R! _2 K( P' J  课时73:水下植物分布制作
' F2 E+ m3 f. g  z  课时74:水下场景材质创建
; S6 y+ |$ [  X第十六章:水下场景灯光与细节处理
) {7 K7 v: f$ w" C* b  课时75:水下能见度模拟
( t% R- L! a! {5 M3 z! E  课时76:水下灯光焦散模拟
# @, W$ ~8 n8 I- _  w, i  课时77:水下苔藓制作
7 H% U6 H( u; O6 g, H- `8 }. w第十七章:水下场景动画制作1 J$ x! B0 k' s5 e/ L
  课时78:人鱼动画制作
( W8 e# u, j8 h# |) ^  课时79:鱼群动画制作, o4 s: j3 k6 D% w6 t' M' A- t( ~0 |, V
第十八章:水下场景渲染与合成3 ~( J3 O' q6 i( ?
  课时80:水下场景渲染设置- |: [& W# u. L4 C  D
  课时81:水下场景最终合成5 X1 B& S! f' g& l+ d# C& x9 n
  课时82:水下杂质模拟- X( ^7 C4 w9 w: [$ K
第十九章:制作城市布局
! b; o& r! \+ ~  课时83:了解CityEngine操作界面( `# C4 l/ K3 U1 n. x6 N/ A1 d
  课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络$ \5 L- _, \) q  o5 {) D
  课时85:使用CGA编程切分城市区域+ F. ?3 Q; f: r4 `. {# `
  课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-15 \2 ^% g9 C! I, ]  i: |
  课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-2+ r) p/ O( h& ~: s
  课时88:优化CGA布局代码-1
7 z1 X" a- ]9 l  课时89:优化CGA布局代码-2
( W9 P" E7 j+ I3 [- }5 W  课时90:实时更新地图布局与建筑资产
2 i; G$ m' J  V5 q7 `. ?3 r第二十章:城市灯光材质与氛围
* ^) z. ?  e# _6 b  课时91:创建城市基本材质与灯光
6 k0 r$ G  {5 M% k/ }; o  课时92:创建城市聚光灯与大气氛围
5 b, t8 W( B/ F3 b# T, ]  |) r- C4 S第二十一章:刻画城市细节. P* }0 g6 N1 g0 X& E
  课时93:精细调整城市街道" @- W8 \. [' F/ a
  课时94:创建高架桥网络
2 O* M2 u2 e$ t# I% W. |  课时95:创建高架桥CGA规则' a" d8 P; S) b7 f* E
  课时96:创建路灯分布, C) K: o. p4 j$ |/ T
  课时97:创建车辆分布
, f1 @; Q: X, I1 F" Q  课时98:创建广告牌分布, {; _5 H" B4 p6 T/ G: }
  课时99:精细调整城市灯光
: c$ N7 z- }( o4 ~1 K  课时100:创建AR风格灯光$ h% m- c; ~% B9 O3 ~, |
第二十二章:大型城市案例后期调整
6 Z0 _; ]$ B; M' E* C  ~9 l8 Z% W* b  课时101:大型城市案例渲染设置: h! Q% q! z, R& C
  课时102:大型城市案例合成与润色5 \" N6 u& S7 x
0 W* o7 B1 ]' j: ^
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