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Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!
1 o7 Y( E. I7 x; V+ z- S 这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。
9 }' Q9 Z' C" Z课程目录:3 ]/ x) t% }, D3 e$ Y8 ]2 {
第一章:初识Clarisse2 \) x& N/ O$ q+ ~* X& U6 V# f: |
课时1:认识Clarisse操作界面0 ~! C; ?# y! M% D8 f
课时2:工程设置与文件管理% G! [5 z) e7 m( o7 b2 A3 j
第二章:模型操作与编辑
/ `& h: E: D6 N* n 课时3:模型导入与属性编辑; Z% k; g; K1 x' s2 V1 C5 I
课时4:理解Combiner合并物体和Group组
" x, \* C Z3 r 课时5:使用克隆图章工具
' l$ i3 b1 `9 J/ m 课时6:使用约束工具
. e$ L3 }/ M H( F! q/ P, ^第三章:材质编辑与灯光详解
7 U/ B& Q: ?6 s( z: L& V2 e 课时7:置换贴图详解
& j' |( `7 \. k! a6 z1 k! P 课时8:了解常用灯光类型$ V7 T% i, w# Q# ]6 p
课时9:基于HDRI环境光渲染+ A) k) D% I" T" ~& Z# i
课时10:Volume灯光雾渲染8 H7 C: e6 i$ |
课时11:创建PBR标准物理材质- ~/ \8 w& a- a+ E3 Q6 X% Y F
课时12:基于Specular的PBR流程* N+ d. o& j V
课时13:基于Metallic的PBR流程
9 F. Z7 \2 w! @8 a" a* u 课时14:不同的UV映射方式
2 X$ `& l& G# e1 m# S' e) }6 E 课时15:程序纹理的应用
0 {1 W4 ^4 q% d8 Q6 r 课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质
( u# u$ [8 [6 N/ N; E1 w 课时17:使用ShadingVariables材质变量
8 l1 C$ s5 P: p( i第四章:深入了解场景散布
) k2 o2 O2 q9 M M. N, U2 y 课时18:理解Point Cloud和Scatter工具
; U1 f6 } n# ?, h; _4 z 课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性
3 N4 m1 m+ F# K' K% r4 C7 r 课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布
) k' l, m+ y; s8 N6 ] 课时21:物体散布高级应用-群集动画
% O( v3 v0 r, _) |* j第五章:动画模块与特殊效果
: @ J" ^* V1 v( r' @5 S) _1 G* x 课时22:时间轴与关键帧动画
+ e4 c6 r! E) `6 [' ^ 课时23:使用Scope控制器基础篇
+ J1 f! I+ `$ m& V! e5 H 课时24:使用Scope控制器扩展篇
9 p' \8 ~( j+ l3 }第六章:其他资产的导入与编辑
$ G, h8 _: k' J) s! @ 课时25:导入houdini制作的VDB体积云
: E+ W6 ^! X& T- | [3 }- O- x! Z$ q 课时26:导入houdini制作的VDB火焰
. U) A! A4 [( }# j0 _3 [ 课时27:Maya毛发导入与编辑
/ r) W( r3 A' G" H( i' \ 课时28:Speedtree植被导入与编辑
% b" c3 {3 A8 J0 `第七章:渲染设置
1 y; u! d2 C8 S, b% e' `4 r 课时29:基础的渲染设置7 q! j. T H/ N- c
课时30:分通道渲染输出
+ ^6 Z1 F5 R7 ?/ X7 s9 [4 i" r) y 课时31:Nuke基础合成+ N9 q' J) z9 r# }6 h3 f( K8 X
课时32:使用aov_store设置自定义通道
0 Y0 J& Y2 b3 e8 C' V$ L \: H 课时33:渲染降噪与质量控制
7 q. N2 [ Z0 F' D 课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头/ ~, u6 y5 E2 O4 j* n
课时35:卡通材质渲染! L% y8 H7 G' w+ t* Y( d
课时36:灯光路径表达式的使用 p1 |# m% q$ ?; I" I* T; e2 W% C) u
第八章:Clarisse Python入门
2 H/ p- @9 T( x8 G& q4 y- I" ^$ D 课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句9 d! H* P: ]- w6 R5 f7 b V
课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面
1 L) w' r# `2 u4 p, J第九章:Clarisse工具实例
) P" {, E: n, Y) @+ P2 q- e! U 课时39:自动创建资产lookdev工具
$ ~& p( L- n( y3 D 课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具2 r' m: U2 L: R; ^: T6 |
课时41:基于HDRI环境光创建工具! A: u" z [3 W0 y! e
第十章:Clarisse4.0新功能6 A Y% s4 b( [9 o+ R$ r
课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏
( a5 D+ m4 v1 s/ \+ _' [) O$ n. N 课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性
7 V' e7 b6 t, {% f( O! q 课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束
4 o1 }8 l* t/ ^; U 课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用
5 X/ t1 M3 _ \2 A9 J 课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染; k- G+ R, r& I9 A6 K* l7 d
课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进
" g% f( } Y% A. s8 l 课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪 x# ]/ ~4 ~" ~4 a* j+ s+ h
课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射* U5 ~1 Q j; W9 q" [/ v, w0 e
课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点
0 ]* v- O( G: d Z0 U9 v' W" A% e" Y 课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网" v P4 V1 g- w* O& u, r
课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进* N* ^- Z; N+ q" g
课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用
: G9 _" g: F( r" u9 ]/ L第十一章:海岛地形创建! \; ~7 u5 ]% F" u5 K( M
课时54:了解WorldCreator操作界面-19 x/ R8 Z T4 x1 Y
课时55:了解WorldCreator操作界面-2: s# g; X" S# v' |2 [& p' @
课时56:海岛地形实例制作
/ d* L1 j0 R% Q1 h- ?3 t R 课时57:海岛贴图制作" I) B c& n0 B( {2 M4 i
课时58:海岛模型减面与优化& V9 ?( Q; Q8 W. M* l9 D
第十二章:刻画海岛细节
@. y; ~% f6 u+ [/ Y. O; T 课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建( @+ V# W: B1 {
课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图& W1 Q% r5 W( C
课时61:在Clarisse里制作海面材质 D) _' @+ L. c. ?' o
课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布
5 Y& }4 q0 `7 f! y' q 课时63:在Clarisse里制作未来城市-1
" H$ E/ D9 j$ A8 o) u 课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围
$ C3 v6 i' i3 P, N6 `/ J 课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集
: I2 y7 v# z; G/ _* U1 o 课时66:在Clarisse里制作未来城市-2
A1 m" S$ p1 T" F: b第十三章:渲染与后期
& ]6 D* E8 Q2 z& F: M, t" ^0 t 课时67:海岛场景渲染输出设置5 w* ?" L0 q" K6 O5 \9 s
课时68:海岛场景最终合成
3 x6 u8 a( i3 i第十四章:水下镜头Layout制作
' H$ `! x8 S& M. M7 M: v0 X/ a( y8 q 课时69:利用简模制作水下场景布局
0 h$ }! `- u( s, v第十五章:水下资产制作, V3 G. h ?; h1 z. R
课时70:水下石头主体结构制作
% E& Q+ e5 w4 j0 l, B( n4 p' m% x4 | 课时71:水下石头细节散布制作
7 t' @2 C; x* p Q$ P 课时72:水下植物资产与动态制作
2 t |. Q- w) x 课时73:水下植物分布制作
& v) b4 s/ e# s7 ^( B 课时74:水下场景材质创建# A) I) s. S. H
第十六章:水下场景灯光与细节处理
i j: n! n b 课时75:水下能见度模拟
* e9 f K) D8 V2 V0 W% b, w 课时76:水下灯光焦散模拟
$ q) w) Y. | O& f 课时77:水下苔藓制作
6 X1 Z0 k x5 O. F, z- p I第十七章:水下场景动画制作% P+ L& [. l, h; L# e
课时78:人鱼动画制作
! ^. l1 E2 u: l- A$ a2 Z. D0 i% I7 C: {& { 课时79:鱼群动画制作
6 g$ J+ g/ r W# F" E第十八章:水下场景渲染与合成3 J: A6 |$ ]: `6 E8 z' g2 l( {
课时80:水下场景渲染设置% J3 \" ]2 V& R7 ~$ o; h5 ~
课时81:水下场景最终合成
7 k$ M/ Y) M6 j6 O, v( r+ W! O 课时82:水下杂质模拟
' q; z$ Y; `2 o4 j; \第十九章:制作城市布局4 r3 C8 F8 E5 M0 b+ o- y) B
课时83:了解CityEngine操作界面
- i1 I. j- E4 a, S& E$ D6 ]8 j 课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络0 D$ R; F5 P- g3 M z9 o
课时85:使用CGA编程切分城市区域
4 i0 M |( J+ Y, r3 `) ]) j% k/ p 课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-19 X2 n/ E2 l7 S1 r9 h
课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-2" e& f0 V% J$ r) D. U+ P
课时88:优化CGA布局代码-1
' _! w9 I. K! W1 I9 I& G5 p 课时89:优化CGA布局代码-2
5 `5 `# c4 o7 d# d S( w6 e' s3 [ 课时90:实时更新地图布局与建筑资产) t3 y+ p6 k2 D* R
第二十章:城市灯光材质与氛围: W$ N2 G8 `) P' p" g
课时91:创建城市基本材质与灯光
+ z, U" T8 b7 S) o) u 课时92:创建城市聚光灯与大气氛围+ a; F$ Q, Y+ G4 p
第二十一章:刻画城市细节! e/ v9 s, E$ M/ }: ]" Y, A
课时93:精细调整城市街道
$ H% f' p. y) ?* K6 O 课时94:创建高架桥网络
1 N# @1 h9 s6 m( `5 G& m/ O9 w$ f 课时95:创建高架桥CGA规则! O" b2 X- U, g1 j0 K, [3 s) D
课时96:创建路灯分布
" t7 ^) V8 Z+ e' [- F9 X 课时97:创建车辆分布- W( G; i" H/ X5 I
课时98:创建广告牌分布" {2 b8 B2 n% N1 u" X" c
课时99:精细调整城市灯光' C* `% f) L3 ?4 S* e
课时100:创建AR风格灯光2 z1 B. Z$ B, e$ p' }
第二十二章:大型城市案例后期调整
# C& z$ F) W+ J; I 课时101:大型城市案例渲染设置
) f9 T6 u( s, a. o 课时102:大型城市案例合成与润色
# h2 y) t) v5 u- J! R) B5 y9 a % z6 W( h; {; e/ K4 c( x
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