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Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!- R3 R: U( g6 l- ^
这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。
" P0 r+ g1 O7 h! u; X课程目录:. s+ q- ?3 W; k
第一章:初识Clarisse
# y& m( m! W0 p 课时1:认识Clarisse操作界面
1 F2 C+ e. b) b7 j" a0 Y 课时2:工程设置与文件管理" R" g l+ m4 ]# n
第二章:模型操作与编辑
$ P: T; \3 r$ a2 c) k 课时3:模型导入与属性编辑
+ E0 |+ R- o! G 课时4:理解Combiner合并物体和Group组
0 A% C" Q( }' d 课时5:使用克隆图章工具
! C; l1 x f) F. V 课时6:使用约束工具 Q+ F7 ^: Q& d1 D* k
第三章:材质编辑与灯光详解
% s( q$ I2 _; N e$ ?$ |/ H% w1 m7 R 课时7:置换贴图详解 e& [8 p( L, u" e- r
课时8:了解常用灯光类型
5 j7 `/ g* _/ o 课时9:基于HDRI环境光渲染- w, ]8 F- |) @% Z# b) H4 I4 D
课时10:Volume灯光雾渲染! L8 g: L: k1 r* }* O
课时11:创建PBR标准物理材质) _+ Z$ s' d% t5 l# E
课时12:基于Specular的PBR流程
d6 u# b( p, y: U 课时13:基于Metallic的PBR流程: F% L+ F* }' Q% w- J; U) K8 j
课时14:不同的UV映射方式
* v) i& R8 w# X 课时15:程序纹理的应用
" K6 p: Y# k) e: ]' u: i 课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质0 f9 ], ^ h, i( p3 d
课时17:使用ShadingVariables材质变量( ~" f2 m3 F- R4 y
第四章:深入了解场景散布
8 H' `' F. W; a* J 课时18:理解Point Cloud和Scatter工具! K9 M) W% P& _! B( m7 v& D* O
课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性
8 |3 Z) i% p3 a 课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布
% C, k( S+ P( G/ \/ ?; ?- K( C$ h 课时21:物体散布高级应用-群集动画. L" u5 Y! K4 i4 q F* T) W# q$ z" S
第五章:动画模块与特殊效果
, _1 ~) ]* |9 q- l( W5 }5 @* T 课时22:时间轴与关键帧动画/ f/ T7 H2 i; T8 F- V
课时23:使用Scope控制器基础篇0 D/ }. X! l- e0 ?5 m7 e
课时24:使用Scope控制器扩展篇
+ @7 t# V+ k$ Z3 |第六章:其他资产的导入与编辑: g% h; g/ [' Q1 H: E" W# F
课时25:导入houdini制作的VDB体积云
9 q7 a p6 N2 a6 l8 x% }3 | 课时26:导入houdini制作的VDB火焰
* T" b6 Q$ {) E7 }& A1 r/ l3 b% \ 课时27:Maya毛发导入与编辑+ O' S' ]$ L4 ~
课时28:Speedtree植被导入与编辑
; A2 W7 ~4 a2 Z# [! U8 V, _7 I' j) ^第七章:渲染设置
" F- x3 \6 p% A: X0 J 课时29:基础的渲染设置 Y% P5 P2 v+ a9 I5 G
课时30:分通道渲染输出
X7 c6 h& k- Q 课时31:Nuke基础合成
" h* Z3 d- p/ j. a* @6 V, O% T 课时32:使用aov_store设置自定义通道3 `- x6 }% S, Y
课时33:渲染降噪与质量控制
0 V' w! s6 c) e) X+ k8 V5 U& P6 d( u 课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头" U j t; _+ q0 Z# u6 Z
课时35:卡通材质渲染
/ U3 \, S, J& x' u" A+ q 课时36:灯光路径表达式的使用
, R, p) H f5 p7 ^$ a第八章:Clarisse Python入门# f" d: E0 z& c) S! ]8 o
课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句' F8 H9 W% R( H6 A
课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面
9 N0 |- T5 t1 |! @5 E8 ` r第九章:Clarisse工具实例
/ }$ r7 P' `' Q5 u6 ~ 课时39:自动创建资产lookdev工具& ]0 C5 s& z* A" c
课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具
; s" e/ U+ l# |1 i 课时41:基于HDRI环境光创建工具
" o: e* r* y% }4 P' G, Z- ~/ B# i! N第十章:Clarisse4.0新功能
( X8 ^$ k2 N, A+ ]; B' l8 g' R 课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏
% c4 }3 q1 s5 K. N/ |% x 课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性3 ?2 ~. m# R9 b% u7 l9 m7 J
课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束
! z% m( v1 ?, D( _* c | 课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用
3 h2 b9 |( k: i* C/ `( Y" } Y 课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染3 b: H2 b1 F( \4 A4 K
课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进
$ t: Q2 F1 w& U; `" r) k1 W6 U5 w 课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪- G4 l8 j) X* a& [. B( j- ` W
课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射( L& F3 ?4 X8 W* ]2 J$ d* k- m
课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点
! l: _* R. ~& F1 j- t 课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网
$ _9 v G0 Q3 d+ A6 b3 `# O) F" I 课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进
0 r+ l1 P! t' I/ N% f T$ y 课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用4 d0 J( d) r. A- u: \ V- A
第十一章:海岛地形创建
/ L% {, r* S3 K- E6 T6 d1 ^3 x0 G R 课时54:了解WorldCreator操作界面-1; Z5 q2 R% A. J& a3 \; h
课时55:了解WorldCreator操作界面-2- _) ?2 ~ Q1 I# z$ F
课时56:海岛地形实例制作
1 G3 o1 V. y+ F 课时57:海岛贴图制作' M8 V* u: f& ~7 x+ h
课时58:海岛模型减面与优化7 B, M1 \+ q1 p
第十二章:刻画海岛细节 ]5 e" F8 ? U" R% J7 Y7 C- N2 X
课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建
/ P* r2 K" I% F/ ]1 P2 D8 B$ Z 课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图
s, P* ?9 m, ]) p9 U; c; F! k 课时61:在Clarisse里制作海面材质/ p1 H7 Q+ z& f4 M5 g
课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布% u' w, x/ V9 x6 R+ o% J. M
课时63:在Clarisse里制作未来城市-1( H' C' T( Z2 m
课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围6 l! C# G& o- g8 |* l
课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集
8 e6 R; Y5 n' r7 f) R; @ 课时66:在Clarisse里制作未来城市-21 i5 V, h* f0 S$ u
第十三章:渲染与后期5 \- ?) x" o2 i6 j
课时67:海岛场景渲染输出设置) O, W7 X' S+ _1 y: A! H
课时68:海岛场景最终合成+ E) h5 J, {6 l, @8 T6 V& y6 r
第十四章:水下镜头Layout制作4 M3 j. `7 P* o
课时69:利用简模制作水下场景布局7 }* g8 f/ O f. z
第十五章:水下资产制作3 g4 b& l' o' g4 N4 f3 f L
课时70:水下石头主体结构制作
) X# g8 a j$ n S" E" z! V 课时71:水下石头细节散布制作3 b8 W0 o f4 ?0 l/ L6 F5 o
课时72:水下植物资产与动态制作( K7 a9 w. z! z. ]: e& D4 x
课时73:水下植物分布制作
, D# M" u. P& |! P5 ?' H 课时74:水下场景材质创建
8 q7 y- [0 N G# C j5 @4 e第十六章:水下场景灯光与细节处理4 X, W1 b* h' l, M
课时75:水下能见度模拟0 m% q3 |1 }: |
课时76:水下灯光焦散模拟" z! ~' R, v& P3 F# u& D; G! E
课时77:水下苔藓制作- p4 _0 L) R) M0 s1 D$ W# Q9 Y7 q
第十七章:水下场景动画制作. i- | p. z$ H
课时78:人鱼动画制作$ m1 `* t% k" \. w, x
课时79:鱼群动画制作
7 l0 m9 H; T6 \) y0 _$ ^; N, z2 y' [) B第十八章:水下场景渲染与合成% \2 a3 h7 w0 X+ r5 a
课时80:水下场景渲染设置
. q. L' F& d: q: p5 R5 v 课时81:水下场景最终合成+ I$ w7 i, _# f% G8 G2 t& z
课时82:水下杂质模拟
/ V! W7 S' u- A+ s! R# `3 d第十九章:制作城市布局
+ r* G% d8 ]) W' j2 ?7 L 课时83:了解CityEngine操作界面# f d! a- O! q5 u% q0 ^) m7 y
课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络. j# ]4 L5 L+ T! ^6 @2 L
课时85:使用CGA编程切分城市区域
. I' S% p% ?# p( U( f; c. P" h 课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-1& d- j* M& Y. y$ Q
课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-26 g5 h9 B' V6 T) r: t% V
课时88:优化CGA布局代码-1& Y5 T2 V0 E; c; d6 t: L" c$ R
课时89:优化CGA布局代码-2
. [& c8 E U3 C8 c; b 课时90:实时更新地图布局与建筑资产$ R, C4 \7 X3 d6 J4 r& {
第二十章:城市灯光材质与氛围
% ^4 P/ K! I# V2 l5 F4 g. H 课时91:创建城市基本材质与灯光
2 x* I- s6 J( y7 H( N) G 课时92:创建城市聚光灯与大气氛围% h* N3 s7 l' J4 P T# l' R. Q
第二十一章:刻画城市细节$ A( J; a8 H5 s( c7 m) X' e
课时93:精细调整城市街道
: L( v" `% q o* K- } S 课时94:创建高架桥网络
# l2 T/ Q) u8 ` 课时95:创建高架桥CGA规则
3 f. i3 j$ f; n2 h 课时96:创建路灯分布
, w& L* s5 D" \$ T. f& [5 N1 c. k/ o 课时97:创建车辆分布( H& B5 x9 d( P& c5 U. ]
课时98:创建广告牌分布1 S3 ]- e+ s7 V: v# m3 ]$ i0 \" F
课时99:精细调整城市灯光
7 h8 ~7 U; n. x" |: {. j: i 课时100:创建AR风格灯光; x7 i0 ~+ y- N
第二十二章:大型城市案例后期调整
4 W! n: c; m! Y; z' q" d 课时101:大型城市案例渲染设置
; G9 l S- T* h- R. ~ 课时102:大型城市案例合成与润色5 J4 p S* G# z1 j# g6 u
1 a$ ?- a, {0 R2 _; l. _
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