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Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!
" U0 e# k3 u. D& ] 这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。
- k! t, y8 \: d* z1 \课程目录:
, ?( Q9 \- H4 [3 M' }2 _6 g: t第一章:初识Clarisse
) P5 b0 V; `. [' Y, P 课时1:认识Clarisse操作界面) D" m) {2 m. {$ ~$ i5 H
课时2:工程设置与文件管理6 m: L1 U: O: _, N6 d5 z
第二章:模型操作与编辑" M- y3 v( T" ^4 N/ r4 _
课时3:模型导入与属性编辑
- o/ b/ s$ u8 d; C; B( j) { 课时4:理解Combiner合并物体和Group组 e% s) r, D) w! d; _1 P& g" \; D& @
课时5:使用克隆图章工具6 O6 n7 `0 v, j
课时6:使用约束工具
' E8 C6 R2 l/ T) o* ^第三章:材质编辑与灯光详解
+ k/ f2 k; N9 h9 r0 f! { 课时7:置换贴图详解
3 v/ b+ e }3 U( y+ c" V* [ 课时8:了解常用灯光类型
7 ^! a, g8 A% [. R- ] 课时9:基于HDRI环境光渲染
$ p8 E8 @# Y* G6 | 课时10:Volume灯光雾渲染2 R5 U# P3 Y( e: @' M" G
课时11:创建PBR标准物理材质/ o5 @6 S0 T0 u3 D+ p+ q) {- z! J
课时12:基于Specular的PBR流程8 |" C% _' @ x# s$ @* r
课时13:基于Metallic的PBR流程7 n7 J I( \# p+ c/ t% |9 _# q
课时14:不同的UV映射方式
* t* s$ z8 V4 H5 ~4 @9 @/ z6 D 课时15:程序纹理的应用4 x7 r* W- K. w7 v& ]) o. @
课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质; r0 R+ E( v/ B! V, T
课时17:使用ShadingVariables材质变量
; i# { p% ]* D9 D! A* W第四章:深入了解场景散布
5 F) e! p5 F" i# r 课时18:理解Point Cloud和Scatter工具: L0 T5 w0 D+ }) t( i
课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性
8 k) X6 {8 ~+ a, |* p, I& H 课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布# s1 O: G4 U5 P' ~. z2 [8 Y$ j
课时21:物体散布高级应用-群集动画
' f- \& p1 p( x' _) R第五章:动画模块与特殊效果! Q! i1 e4 n: v# J8 ^
课时22:时间轴与关键帧动画2 a1 q: C- d* ~
课时23:使用Scope控制器基础篇 |1 m8 J, |& V
课时24:使用Scope控制器扩展篇5 D+ M: U3 A) a3 E9 _, @/ M
第六章:其他资产的导入与编辑: H. @0 P# | |; R; l! b4 U. W
课时25:导入houdini制作的VDB体积云1 ?; ~+ p, ^; i. D6 L
课时26:导入houdini制作的VDB火焰
% V1 f) x2 o0 w- y# A% Z% \ 课时27:Maya毛发导入与编辑
}6 p0 J; U2 e T( V! G 课时28:Speedtree植被导入与编辑
) g$ S h: u/ g9 z7 H& |! `: k第七章:渲染设置1 K$ ]( s r: Z# p
课时29:基础的渲染设置
, T: |7 N; P' ^6 R; |+ B- t 课时30:分通道渲染输出
* U( W8 V; P3 J* [8 w8 i+ p 课时31:Nuke基础合成5 d2 O, ~' B4 l6 Y1 P: ]$ X
课时32:使用aov_store设置自定义通道# e* j# m+ S. I+ }( r- C5 A1 f3 h% N
课时33:渲染降噪与质量控制' y2 P* i1 D- V9 g: R6 F
课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头& {4 u+ }* a6 @0 b$ X& Y" N
课时35:卡通材质渲染9 O+ ~$ }% i! H) c
课时36:灯光路径表达式的使用
- R7 A( A6 d8 i" b9 |& I第八章:Clarisse Python入门
) d. m+ b; v! R' L" ]9 V 课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句
7 s- n4 h1 Q+ R: _8 I2 g' e9 n 课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面
0 H5 A5 z1 H! E2 a* ?第九章:Clarisse工具实例
W7 g6 m$ A' h5 m3 e: D4 V 课时39:自动创建资产lookdev工具
, B8 Z5 O& w$ x+ P6 D/ L* d 课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具% r; R1 G1 \/ f4 B1 b
课时41:基于HDRI环境光创建工具8 h8 m" u0 E e6 J
第十章:Clarisse4.0新功能6 ]6 R# T* [; c! U1 D
课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏
7 ^4 r& k5 g# B& N) K 课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性) J. C$ z1 v8 f) F
课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束# u |# c+ l/ f _1 R2 k S- x
课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用
, j/ [* p3 V& d 课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染; m! P9 w& F8 a4 p
课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进
3 v- ^; c5 }4 X 课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪! z" N* Z' g! v" d& s1 q
课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射
- K3 F+ l/ Z6 o 课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点
; Y0 Y! r! f6 |4 U# D' H 课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网' m$ ?3 ?4 }, V6 N# e- J0 s
课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进8 w* S* d+ o' ^
课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用
, V" a8 ~3 V* i0 i% m第十一章:海岛地形创建2 S$ u, s' G' H% g0 J- u
课时54:了解WorldCreator操作界面-1
/ V, v9 a: \! _" D 课时55:了解WorldCreator操作界面-2. y" L& ~0 R2 y- m) O
课时56:海岛地形实例制作
9 ?1 l e6 V7 o1 b F/ L) v* J 课时57:海岛贴图制作( |; o1 N& O ]8 z
课时58:海岛模型减面与优化+ s, Q2 o7 c5 ]) F9 m7 V
第十二章:刻画海岛细节
( y" h4 q! f6 g$ i* l! a 课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建5 v' L6 d- A9 Z
课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图! g3 X5 p; v% Y3 K+ b6 w, v4 a/ t' l
课时61:在Clarisse里制作海面材质7 I7 w- ~1 c# A+ `) j6 T
课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布! Q/ f/ O1 B3 c& D( d) n
课时63:在Clarisse里制作未来城市-1
- @+ D. k$ t5 U, j6 H1 ` 课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围- t3 F9 P; N4 e/ c
课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集0 p/ J3 t- u, a4 C5 ^
课时66:在Clarisse里制作未来城市-2
5 p2 ]1 x9 X4 q, C6 [第十三章:渲染与后期
* \6 _0 e ]8 R" R2 E# H 课时67:海岛场景渲染输出设置 _3 C# T2 f- w4 g; V. f
课时68:海岛场景最终合成
# ]% P: X( |/ P第十四章:水下镜头Layout制作
- L9 z3 F( z' o* t' H 课时69:利用简模制作水下场景布局8 c9 G+ [* O9 H9 o# A% |' E! h) [
第十五章:水下资产制作
' O- q5 |$ v/ y9 X3 ` 课时70:水下石头主体结构制作' k$ U! q T/ W* {# M9 V1 Q
课时71:水下石头细节散布制作9 ?& Q1 }) [: B) z- G; z M& @
课时72:水下植物资产与动态制作5 O- X3 U/ N" J8 ]: Y0 u2 b1 D
课时73:水下植物分布制作
% L. s p! l9 J 课时74:水下场景材质创建% D) R; x2 M) ~: \% i& h% B
第十六章:水下场景灯光与细节处理3 `8 P# l4 v. P& J0 S/ a
课时75:水下能见度模拟* a' i0 V( u$ w1 K! F) G7 E
课时76:水下灯光焦散模拟
, @$ \% C# {+ B' B/ e; g4 W' O% G 课时77:水下苔藓制作
# Z; |5 ]& E$ E% J# m9 F. j; x* N第十七章:水下场景动画制作
4 b: v, J) W0 c, \ 课时78:人鱼动画制作
, U1 O+ y6 I% D3 q0 U& [ 课时79:鱼群动画制作# {3 @5 n7 h9 A2 ^1 S7 J5 f' b
第十八章:水下场景渲染与合成
# e. Q# s" H; s F u- p+ Y4 v" t 课时80:水下场景渲染设置
3 T3 I/ O/ n8 x3 t5 C2 F, v 课时81:水下场景最终合成7 {: [( Q t) ~# K
课时82:水下杂质模拟9 ?7 X: L" ]9 R- x/ o" a4 o1 P
第十九章:制作城市布局
3 x/ W8 T6 J4 J; r+ J 课时83:了解CityEngine操作界面
# i, v, Y' y9 q1 @0 t 课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络% y: r. a- t: q q# b
课时85:使用CGA编程切分城市区域5 Y2 A& ]6 z, q; T5 D
课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-1* [2 G6 h5 @* b! ?( n
课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-2
: i' g8 Y8 Z# }! e6 j 课时88:优化CGA布局代码-1
% z+ Z9 b& u4 ^* D2 m+ I0 d- I$ W 课时89:优化CGA布局代码-20 d8 d9 D+ ~! {7 W. b% {
课时90:实时更新地图布局与建筑资产
7 A# G3 y1 \. _# G9 @# V3 S" A3 b第二十章:城市灯光材质与氛围0 B* e& V; ~% z% |/ k C4 l
课时91:创建城市基本材质与灯光
% f: a6 Q2 p1 [3 o 课时92:创建城市聚光灯与大气氛围/ h! L. m0 i6 y9 U2 l% ^7 u7 N, N
第二十一章:刻画城市细节: L K" I) ?3 ?; h& M( x) V
课时93:精细调整城市街道. \5 A3 S, a$ y2 z8 S7 b
课时94:创建高架桥网络
& a2 Z- S, a+ T6 l 课时95:创建高架桥CGA规则 l4 N X' _0 V7 k$ ]/ W) T
课时96:创建路灯分布
6 ?% o. `% [$ ^; J8 l 课时97:创建车辆分布( h5 d3 b }4 y9 P7 q! A
课时98:创建广告牌分布1 X" G8 h i+ n! A, J1 s, z
课时99:精细调整城市灯光0 H/ A/ r3 }/ H' n$ i* e' {1 |- f
课时100:创建AR风格灯光9 r& U% n( [: H
第二十二章:大型城市案例后期调整, b+ B( L0 ]6 x% r& O5 l
课时101:大型城市案例渲染设置+ u C& R+ o! D
课时102:大型城市案例合成与润色
- o0 H5 C0 q9 J4 Z) ~ * D' {7 ?9 D+ J, a0 d6 n
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