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Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!: z R1 e3 Q, \" y% k
这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。
8 q P9 e7 k: K' u( @课程目录:; b/ F p+ S6 K* c
第一章:初识Clarisse
1 S) H4 J9 s' t( K" Q6 t+ f. s X* F% @ 课时1:认识Clarisse操作界面/ J* K; P2 q) v9 U/ ~, e1 |
课时2:工程设置与文件管理
U! ^' ?. s* }* Y3 N, _( s第二章:模型操作与编辑
% z( i4 x# @( \5 U8 A7 s8 G 课时3:模型导入与属性编辑7 x- }2 C+ t- l: Q4 x
课时4:理解Combiner合并物体和Group组0 u3 o6 U" G) h# ?6 _
课时5:使用克隆图章工具
# g9 G/ q; ]! t! N2 { 课时6:使用约束工具$ O* X6 R9 y- l& }* Q4 B, ] }5 g5 D4 Y
第三章:材质编辑与灯光详解
- }5 s1 [2 m' W7 @, h* S 课时7:置换贴图详解9 ^* m; C6 N" p2 S3 x
课时8:了解常用灯光类型
4 i' Y, A' R$ p0 P 课时9:基于HDRI环境光渲染
& o! E* Y& _% ^! p 课时10:Volume灯光雾渲染, V% y; f8 P$ ?" J
课时11:创建PBR标准物理材质
5 y% k3 k. K1 j( i, R3 _/ t 课时12:基于Specular的PBR流程
8 _, z. d& B& p) O; e2 l; ~- z 课时13:基于Metallic的PBR流程
, a G( _1 k8 g1 g4 L1 A 课时14:不同的UV映射方式4 d$ h3 l- x1 Z) p) _% }
课时15:程序纹理的应用
% c+ O% J( q5 a. J/ ?$ z ?; @9 }# b 课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质 t2 {$ z% r$ Y- @! K3 E1 b5 B
课时17:使用ShadingVariables材质变量3 t% E- K8 } c5 p' V
第四章:深入了解场景散布
1 Z0 X) _( c6 r' r! w7 h! p* l 课时18:理解Point Cloud和Scatter工具. q9 w& B8 m4 F' ~" ]
课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性
8 T, I9 o7 o0 Y 课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布
# d4 t& W" R& k, A0 ~& K8 E6 } 课时21:物体散布高级应用-群集动画
0 w5 n( q) K+ F9 \0 h" y, A) r第五章:动画模块与特殊效果5 ~% O# o2 S+ ^
课时22:时间轴与关键帧动画0 u) t! q. W y8 i+ `# h* A% U Q& Z
课时23:使用Scope控制器基础篇
1 D0 I1 a6 g& j( ]# a& [- c 课时24:使用Scope控制器扩展篇6 z5 {) E/ H, U" V! `# y7 H2 n
第六章:其他资产的导入与编辑( b. [7 x" v1 [5 B- P% |
课时25:导入houdini制作的VDB体积云7 R) ~1 |! D/ M3 H6 v' ^
课时26:导入houdini制作的VDB火焰
5 c, g% i+ k9 b2 q+ f* U1 N 课时27:Maya毛发导入与编辑6 W$ g3 u" A: K4 o. L$ z3 ?/ ]/ w
课时28:Speedtree植被导入与编辑
! z4 f7 D; \8 V+ j第七章:渲染设置0 ~2 a6 S6 y+ v0 @ U u
课时29:基础的渲染设置0 h3 [* d& a$ ^, K$ ^9 L3 L
课时30:分通道渲染输出9 H5 n' y! O$ v; g
课时31:Nuke基础合成" Q# ?9 T) `% |- z4 S
课时32:使用aov_store设置自定义通道
2 g0 [- }% q" X. P% Z 课时33:渲染降噪与质量控制
% A/ m! j6 n" L6 X+ s8 A; L# b 课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头8 f( U1 m' E, ?5 n6 j% h( b
课时35:卡通材质渲染
5 J) ^! }1 k% K& {4 K3 J 课时36:灯光路径表达式的使用
. r$ L2 q" O8 P* d) C第八章:Clarisse Python入门* w6 j b8 }8 g0 p
课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句
7 i8 ^" o! ~1 M& c7 G; s( ` 课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面
. r c* N! K s( X6 A4 K" k( ^第九章:Clarisse工具实例6 l5 l" M- T+ o0 |4 q& m
课时39:自动创建资产lookdev工具
% D1 s2 W3 X; e* w! _ 课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具
4 t9 j2 T. A2 ~ A+ a 课时41:基于HDRI环境光创建工具
1 ]1 p5 [" G: @5 l第十章:Clarisse4.0新功能
: }1 O9 @9 }" F 课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏
6 s1 E2 O) V9 k8 H% r/ d6 z 课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性
- X' e6 l3 J% h) q2 }& g; r* s 课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束
) J% C& H3 p: ^/ O2 D3 b 课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用% q1 X$ N3 D/ r$ L! b: P2 L$ v/ a
课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染; L4 Z- D$ z6 t9 ~5 p# E1 z1 k
课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进% D( ?2 E' s/ m
课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪
' Z! f$ l' i0 X q, v! o, {5 Y 课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射( \8 [) N) P: G" N( C/ P' M0 q
课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点4 h* D- z! ?: v( Y# w/ ?
课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网
* F* J) l' X. r; i/ h; Z 课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进5 K. Y+ M/ _; s+ `% R- F3 b! N
课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用
9 I: Z8 d4 S/ I( o第十一章:海岛地形创建- o: E* \/ C) J% e, A
课时54:了解WorldCreator操作界面-1- q8 V9 L+ R' { r ^- q9 m
课时55:了解WorldCreator操作界面-2, V) V# {: Q/ Z5 t6 ^1 V
课时56:海岛地形实例制作
, I5 K- J6 w8 P0 B. b o9 A; M& J 课时57:海岛贴图制作# J$ ~3 {# Z9 \% W5 F" o4 @/ U8 U! O
课时58:海岛模型减面与优化
& i& i8 v m! z" s. Q. [" n$ T4 Q第十二章:刻画海岛细节
2 \2 Q2 a* T G o 课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建
0 w$ J' p+ t3 Z2 V. ] 课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图
3 R# i9 N# _ K1 M2 `3 f! j# q 课时61:在Clarisse里制作海面材质
/ i2 ?+ t. X" O- N: h" \3 V' r* W9 G 课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布
" f7 Q% Z: a, Z* ^! `# o 课时63:在Clarisse里制作未来城市-1
- Q& y2 d7 Y# Z, ^4 D 课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围
- m& G0 Z0 [3 i 课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集1 f) y& p5 a: P- {
课时66:在Clarisse里制作未来城市-2- @' X6 Q4 s. q$ i" F% O
第十三章:渲染与后期7 u# _( u3 |% j5 O) ]& C$ W# `
课时67:海岛场景渲染输出设置: B2 t% U. m# A
课时68:海岛场景最终合成
6 Q- ~3 R$ i. i& ?第十四章:水下镜头Layout制作9 z2 {$ X/ m4 e$ g1 z4 p4 w
课时69:利用简模制作水下场景布局
! A7 C) ?! L U6 y Y第十五章:水下资产制作/ d! w4 n) {5 G. p9 S: q
课时70:水下石头主体结构制作
* e$ x; ?6 O. t/ Q5 r 课时71:水下石头细节散布制作
8 _0 Y9 }8 l q0 M 课时72:水下植物资产与动态制作" f" d) }' W8 R/ g
课时73:水下植物分布制作3 i( ~4 T; e- D
课时74:水下场景材质创建8 e* F4 e6 x( ?! f. y! A
第十六章:水下场景灯光与细节处理
0 j7 V) H2 C/ `7 b2 f# L 课时75:水下能见度模拟* K' ^6 k$ i' L& W
课时76:水下灯光焦散模拟 |* \7 k) S: f' y: z8 x: }' ?6 J
课时77:水下苔藓制作" J5 y$ X' e& z" I9 u
第十七章:水下场景动画制作
4 v6 s1 ?" g( ]4 W+ c0 A2 X/ A: B 课时78:人鱼动画制作' ~( k: r( @5 h9 q2 f. a
课时79:鱼群动画制作" ]8 i2 ^1 P. W5 c, \/ W
第十八章:水下场景渲染与合成 c' D( N$ W# u% Y. O
课时80:水下场景渲染设置0 t w |/ N2 e+ u- g6 P$ h! c
课时81:水下场景最终合成
, I( T* Q7 q& B$ w& y7 H 课时82:水下杂质模拟! Z3 q$ V$ r5 c/ Z, g
第十九章:制作城市布局% z2 k1 V+ \! P/ h, V, V [" i
课时83:了解CityEngine操作界面: e5 Y9 O$ F; `/ I R* X6 e
课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络) J/ @8 {3 \$ U
课时85:使用CGA编程切分城市区域" E! ~) P$ `; I2 o* X5 G0 p
课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-1
3 d. _5 \/ u! D, L, i0 w 课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-2
7 N v6 H8 Z4 e7 y' j% k/ z8 T& [! n 课时88:优化CGA布局代码-1
: Y0 L9 g+ p5 \# \$ e2 G; i 课时89:优化CGA布局代码-2) D( v( D, C0 \
课时90:实时更新地图布局与建筑资产. X! }5 y" f. ^
第二十章:城市灯光材质与氛围9 _1 v! N9 y+ g
课时91:创建城市基本材质与灯光9 d0 L& h# `! @0 q% Z
课时92:创建城市聚光灯与大气氛围
2 D% H6 h8 M: a( y第二十一章:刻画城市细节2 A1 y% h$ C1 _5 k5 D7 d
课时93:精细调整城市街道) ]! e- w0 f9 ^) p
课时94:创建高架桥网络
. G" Z0 ?/ f) Y/ | 课时95:创建高架桥CGA规则9 u: v1 d1 F1 W5 |
课时96:创建路灯分布3 R# z8 P4 j* J4 Y
课时97:创建车辆分布
# y7 F2 E5 ]% Q. U* g" f 课时98:创建广告牌分布
5 _4 h* Z' R# I8 D% n" u 课时99:精细调整城市灯光3 H6 R, b/ O& i( G, }$ m
课时100:创建AR风格灯光
% h% Y8 S3 |2 K$ f" v; G第二十二章:大型城市案例后期调整, C2 {0 ~) a5 M, @! t+ r K) g! f
课时101:大型城市案例渲染设置3 {, l- C/ O/ ] K# f- Q' R
课时102:大型城市案例合成与润色
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