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Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!
5 @. t8 y! G. ?! p& o 这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。; ]' X" }. o) `3 S# H7 j6 d, z
课程目录:
% X* p5 W6 h/ ~2 M/ T. M& k第一章:初识Clarisse
6 P( @2 ?$ ?% i; O, e7 b, T! c 课时1:认识Clarisse操作界面
+ U, b* i5 S! L# s5 x0 Q+ z3 ^ 课时2:工程设置与文件管理
+ L( @% f& R3 \% R第二章:模型操作与编辑
: b, N5 m- W2 u; v# y0 V$ l 课时3:模型导入与属性编辑- h" U. G9 ]! k2 S. W. [
课时4:理解Combiner合并物体和Group组* q7 j' m2 M7 U/ d7 }% b$ p
课时5:使用克隆图章工具
, @2 a+ N$ X$ H( n# @ 课时6:使用约束工具
- p& \" P1 |6 }4 w+ H4 N第三章:材质编辑与灯光详解
- A \) L3 B& q; \! [1 N 课时7:置换贴图详解2 u0 N8 k+ y! N7 X' N8 D! h* r$ O
课时8:了解常用灯光类型+ }! A3 o5 y5 ^: w! o+ Z# r6 F6 ~
课时9:基于HDRI环境光渲染
$ w, e; h, X. N2 K5 j 课时10:Volume灯光雾渲染8 B% [% k1 x2 v3 V S7 g
课时11:创建PBR标准物理材质
" x) C C* j9 ^6 A) v; ^ 课时12:基于Specular的PBR流程
1 r6 u. X3 j" D 课时13:基于Metallic的PBR流程- }4 |+ J% T, B s+ @& |
课时14:不同的UV映射方式
3 j+ H8 F8 m& `. _ 课时15:程序纹理的应用
/ ]0 O7 z0 P4 r' ~+ E 课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质) H' E9 }& Q v
课时17:使用ShadingVariables材质变量# j U6 v% s* I- @; z
第四章:深入了解场景散布
1 S5 c/ s9 _, I# c 课时18:理解Point Cloud和Scatter工具0 f- f/ r) c) w/ P Z$ f. }- y
课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性: b' Q" [3 J' d7 h% q
课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布/ I7 F+ x7 E4 j& A& ?8 @$ L
课时21:物体散布高级应用-群集动画
9 q. Z: o$ r( s" h$ y9 T, a第五章:动画模块与特殊效果: F8 [' Z8 i! a, B5 {+ d, a9 z
课时22:时间轴与关键帧动画
9 v, d3 d- Y/ }% `+ ?% o 课时23:使用Scope控制器基础篇
% ~/ U* q4 u3 X' W# A G 课时24:使用Scope控制器扩展篇6 L' P) j6 S, w! U2 r! T7 H& i
第六章:其他资产的导入与编辑9 c, K, v4 U6 h0 @5 V6 _
课时25:导入houdini制作的VDB体积云# }* a& h1 V& w: J% w, ~
课时26:导入houdini制作的VDB火焰
/ j7 i, J. e3 @6 B, [5 r 课时27:Maya毛发导入与编辑; e. I a8 J" X
课时28:Speedtree植被导入与编辑+ h1 A0 Y" C- u
第七章:渲染设置5 T/ B$ L1 b, B
课时29:基础的渲染设置$ I. i- B ]6 F5 a4 P7 x7 C9 _" j
课时30:分通道渲染输出
9 i) `: l& Z( t; D 课时31:Nuke基础合成9 C% E1 M0 @8 R7 E9 Z" }2 G: h. T, S
课时32:使用aov_store设置自定义通道% {: h G% E3 c# J0 a! E
课时33:渲染降噪与质量控制. Y2 g( }6 }+ z* E u3 T
课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头
1 G$ O. w8 t- o& N m7 s1 [ 课时35:卡通材质渲染
5 X. j: _0 e8 a0 @: D; H 课时36:灯光路径表达式的使用8 |' G' ]+ ~6 s2 e5 I Q$ P6 l
第八章:Clarisse Python入门
* k9 i$ D* H$ ]8 j- [+ r 课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句
# H% y) u3 Y" n. h, ~: x3 c# Z 课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面- a* v$ B6 O0 Q8 i
第九章:Clarisse工具实例9 Z: s5 u! k1 U2 x- _
课时39:自动创建资产lookdev工具0 y* t8 z( X. x7 E9 o9 i5 l; j
课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具& T+ d4 r) E; M3 V
课时41:基于HDRI环境光创建工具
7 M$ x; g8 N0 E" z. R9 Q1 I1 U第十章:Clarisse4.0新功能0 Q7 y3 I4 o/ s# G' L. W
课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏( s# O8 f- r% H. ]( q
课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性
8 |0 w( G( x' N& T) B" a 课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束
2 R& K6 t k' s+ ^+ l+ S5 R9 j8 I 课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用- c) m. Q4 e7 s
课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染
6 W( x; z. o% x0 M; f+ X" v6 n& l 课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进+ o0 e3 Q! s! m1 [" e4 Z
课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪& m- m& x! {# x, x
课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射
: W# v8 f- [" E 课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点
3 X8 l+ g8 n! m" f8 | 课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网
8 }5 F6 R4 j& ]' _9 Q" S! G 课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进$ n4 l- O: k* ]/ v( Y* o+ Y
课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用# Q) w) `, \7 \; ]* S) I
第十一章:海岛地形创建
/ \5 o, E/ _" y+ H 课时54:了解WorldCreator操作界面-1& `8 Z' _, m. J6 m
课时55:了解WorldCreator操作界面-2
$ i' i Q5 ^0 J8 y- O7 s% v 课时56:海岛地形实例制作0 G _9 Z2 R2 Q2 g5 r6 j& l
课时57:海岛贴图制作
* z4 h+ J7 ~- \: | 课时58:海岛模型减面与优化
$ T3 h+ p+ W1 ?3 G' p$ _4 k- i% i第十二章:刻画海岛细节
' y5 g: |8 M& s' S2 M! ?3 E5 B 课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建8 c# B9 t. p% v: W5 s
课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图# T/ b/ S+ }4 P" l2 f
课时61:在Clarisse里制作海面材质4 E8 D" p; Z/ j4 @+ {$ Z* ?7 Q
课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布% f( V1 ?% f5 p1 y( Y1 [) U d
课时63:在Clarisse里制作未来城市-1/ ^4 [. |" u8 _/ W1 o
课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围
6 |6 T8 M" |% H. R1 m8 ]! I 课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集- O$ { o, w! Q* S' Y+ x3 b
课时66:在Clarisse里制作未来城市-2
9 K3 o- s$ v3 C: p. V! ?' f第十三章:渲染与后期
, G- Z3 h# M. g" c 课时67:海岛场景渲染输出设置: b/ g' d9 v2 H7 D: E! S) H
课时68:海岛场景最终合成$ }) H# s3 W! C. T/ b" g2 d* e
第十四章:水下镜头Layout制作
7 ?: q. p0 U4 Y6 T3 I& A0 z 课时69:利用简模制作水下场景布局7 d, V4 J. n2 O. D, V
第十五章:水下资产制作7 J) b" \ c4 G- A1 \4 B3 G$ T9 l0 g
课时70:水下石头主体结构制作
& K" U4 e; B. r+ W: ^' T( e, W1 W 课时71:水下石头细节散布制作+ I5 C. M$ W5 y
课时72:水下植物资产与动态制作* Z, {$ z; Y+ D/ F% W; o+ u
课时73:水下植物分布制作
; o. @# W6 L% i: l0 S8 m4 u1 s 课时74:水下场景材质创建: p X8 E* b' E. |; {% R& a, i) q& i
第十六章:水下场景灯光与细节处理
. M7 V3 ^$ `6 i 课时75:水下能见度模拟
4 ]) y: u0 s* {/ f 课时76:水下灯光焦散模拟0 T+ _: f9 L2 A; i u; v. s9 o5 ~
课时77:水下苔藓制作
9 z L; Q R. i) @3 \% T第十七章:水下场景动画制作
6 u$ q% r( g5 ^. W. c& }- O9 { 课时78:人鱼动画制作
; B) \& ~- Y7 T/ C 课时79:鱼群动画制作
5 O6 g# V$ Q% z, B" w0 l. Y第十八章:水下场景渲染与合成: S+ Y7 r$ X/ s2 A: w4 h8 Q
课时80:水下场景渲染设置: S0 h Z) g/ x# y
课时81:水下场景最终合成
3 o' D2 i; a% I- ] 课时82:水下杂质模拟
, g. l5 Q: U) \. W: P0 i" b第十九章:制作城市布局
3 ~0 Y( v6 V5 S7 S' J 课时83:了解CityEngine操作界面, ~ |' b' b+ F
课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络
- P4 F9 J" d u( M' |! ?8 q 课时85:使用CGA编程切分城市区域
8 {# O! V) c' j& T2 t 课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-1& O0 `4 b) k [
课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-22 A# X7 V$ w# G' t6 g
课时88:优化CGA布局代码-1
d% t% F8 T' N9 K- x* H* @2 i! U 课时89:优化CGA布局代码-2- w+ @/ V# {2 e8 `' P
课时90:实时更新地图布局与建筑资产
& k# U* j6 x7 t/ V+ z5 q第二十章:城市灯光材质与氛围
! p' U6 u! J- X3 {! z 课时91:创建城市基本材质与灯光
, C9 k& N8 h" ?* S7 h9 |8 [ 课时92:创建城市聚光灯与大气氛围! n1 w0 v9 w1 M
第二十一章:刻画城市细节4 u( C* G# i( K' m$ \7 n! _
课时93:精细调整城市街道4 f7 ]% A# @- @' H( c4 l, Y: e
课时94:创建高架桥网络# |# h j1 }" P1 q# d4 X
课时95:创建高架桥CGA规则
1 _+ z& A6 E1 f( _$ c 课时96:创建路灯分布6 w& I% x& f1 s8 v
课时97:创建车辆分布* K, W2 \6 M6 k7 v% i! \
课时98:创建广告牌分布
8 S% S6 J1 F: r$ O5 E( d: W 课时99:精细调整城市灯光
. @$ x5 X: I* K$ l5 C% |4 G. \ 课时100:创建AR风格灯光
; W g% k! {) n第二十二章:大型城市案例后期调整( V7 i9 @5 K3 S7 N* ~* s' H" F
课时101:大型城市案例渲染设置- |8 {; D. j& T( C' l
课时102:大型城市案例合成与润色& e5 z% Z; z+ e$ b& J# D
+ P1 @/ x7 h: h( ?) [
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