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电影级CG场景渲染

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发表于 2020-1-17 09:56:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
       Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!. h7 `$ J3 g( J
       这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。
+ g( z6 r% ?3 l课程目录:$ T5 S. T" k( z
第一章:初识Clarisse
& i: R) M5 T' K% B/ H  课时1:认识Clarisse操作界面# j- h7 O' ^1 V5 V# i
  课时2:工程设置与文件管理5 \8 g) p. t& ]9 z6 h
第二章:模型操作与编辑
3 J) d- u# L6 Z( i; P& H  课时3:模型导入与属性编辑+ p) a3 X2 ?0 Y
  课时4:理解Combiner合并物体和Group组: M- u+ G- P' d8 c! N
  课时5:使用克隆图章工具
" Z2 ^3 x, ?6 ?4 ]2 y2 G  课时6:使用约束工具
# D& f9 e& F" X  B  o3 D! @第三章:材质编辑与灯光详解2 e) Y7 ]+ |  u0 t% y7 r, k6 U" V
  课时7:置换贴图详解7 M1 Z  q8 j( \$ ?* _4 l
  课时8:了解常用灯光类型* D9 \5 [5 u, c4 E  G! v
  课时9:基于HDRI环境光渲染$ K5 Z% }/ X7 Q- ]9 B. J! ~
  课时10:Volume灯光雾渲染
  n7 B, _& T2 f: {- t  课时11:创建PBR标准物理材质
/ }/ ~0 |6 P2 _3 T/ b: n. [  课时12:基于Specular的PBR流程
/ b0 P$ N6 l1 G: M' K" c  课时13:基于Metallic的PBR流程  R0 c3 ]) `  d' _( |9 V
  课时14:不同的UV映射方式
2 g2 C1 {$ s+ U3 R7 V) U) I  课时15:程序纹理的应用
9 z8 S% v' |: S+ ~. T& f  课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质
% B, D* Y' H- {! H  课时17:使用ShadingVariables材质变量
. ^6 S1 s8 g' z, O4 ?7 p7 N第四章:深入了解场景散布
$ c+ W, K3 j/ ^5 |8 g' G  课时18:理解Point Cloud和Scatter工具
2 b( ~4 D0 _+ x3 o4 s4 ~  课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性" s' ^# \4 Q* w- z( n: _  V: h
  课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布
( z8 i3 R0 ~$ c6 m  课时21:物体散布高级应用-群集动画: u* h% X* h, V) U/ X0 t( c
第五章:动画模块与特殊效果
; e1 K& \8 R1 L! x8 U( q9 ^. q  课时22:时间轴与关键帧动画
/ a2 m5 t" z7 J$ X' i  k9 T7 V+ ^) d  课时23:使用Scope控制器基础篇
+ {# X! m2 R6 [: Z3 v- ]8 x  课时24:使用Scope控制器扩展篇+ a- h, r! _; j7 V* m
第六章:其他资产的导入与编辑
. {8 b+ c) J: ]( b# e  课时25:导入houdini制作的VDB体积云
' O; G7 ^2 F/ h" H( F6 H) A  课时26:导入houdini制作的VDB火焰8 W; ]3 M, f) ]. c+ w/ S. ^
  课时27:Maya毛发导入与编辑
  O, a) u2 u8 X3 y  课时28:Speedtree植被导入与编辑
8 E& M+ ^  E: W" ^第七章:渲染设置7 f4 @. f0 N, L4 L/ Y/ m" @- g
  课时29:基础的渲染设置0 V. [" g9 n' @9 V; S0 q+ U
  课时30:分通道渲染输出# u3 n3 l; V1 ~
  课时31:Nuke基础合成
3 f+ M3 [  @1 y8 ~  课时32:使用aov_store设置自定义通道
: s$ S, l+ v/ ^/ D  课时33:渲染降噪与质量控制
5 F8 \) d3 j* J) l. s' T3 a) y" c  B  课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头) x8 i0 @+ j6 f4 c4 t+ _; }: |
  课时35:卡通材质渲染* e% {1 G; x7 j& t, g$ ^
  课时36:灯光路径表达式的使用, H6 \' f6 |& V+ J
第八章:Clarisse Python入门" T' O- X+ v; l! Z. @: R% T: R& g
  课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句
  b  F5 H& n( s  课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面; E! Q: r* ~7 D# i. C
第九章:Clarisse工具实例+ O- m/ c  S; A: v
  课时39:自动创建资产lookdev工具
7 _) z& Q8 H3 G2 K# T: G  课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具
: r+ Q6 C- b( V2 z# e. f  课时41:基于HDRI环境光创建工具
" a+ c! n6 K; ^8 X  G第十章:Clarisse4.0新功能; @- d* u5 c1 l) w4 g) K( v' B  f
  课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏
+ m- L' r# [, N- t4 z0 C0 {8 _* L  课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性! q  ?4 a( T: s9 F7 z* O+ P
  课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束" E- `' R8 [! ]( J9 o/ U
  课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用
8 F  k4 S; N, U. H" p  课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染
% X, j5 [1 `! F  课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进% \/ }1 }" O6 A
  课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪
0 ]7 s! `3 t4 f, B% B  m! N  课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射
# I6 t! i7 F; f) N8 k# C  课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点
% c4 _( o. \# `/ K; s  课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网4 q/ m7 ]9 F- ~$ z
  课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进1 D2 ^% g# u/ Q9 c0 N9 ?+ h
  课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用3 B$ f$ U+ |4 u
第十一章:海岛地形创建& _- G5 }) F2 q& y1 ^2 b' d6 ?3 i
  课时54:了解WorldCreator操作界面-1+ V8 O4 _) ?! W- U" t% C" b
  课时55:了解WorldCreator操作界面-2
8 _1 L* E% r1 m  课时56:海岛地形实例制作* q, A  A, ^# B) j
  课时57:海岛贴图制作9 u/ k* l1 X/ ~$ S
  课时58:海岛模型减面与优化
. V7 r9 h- A/ K# F第十二章:刻画海岛细节* _1 t! L5 a: V) h: Z
  课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建0 Z9 L/ f4 O2 i
  课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图
) A- M5 u, l  U: ^$ V  课时61:在Clarisse里制作海面材质
) d- O  [* i0 d! n. o% t  课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布
$ |7 w5 X* k: K) j( w8 R  {  课时63:在Clarisse里制作未来城市-1
$ n8 T5 J6 g) M3 m2 q4 b  课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围* e5 E5 T2 B$ t4 a( B
  课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集
  h% N( o. S# `, V4 r& M. K; {  课时66:在Clarisse里制作未来城市-2
$ H2 R& A0 h9 |1 k9 [$ y第十三章:渲染与后期
4 [4 g4 r7 F3 O6 ]4 L  课时67:海岛场景渲染输出设置1 V: w# ?" A+ U0 V4 ^
  课时68:海岛场景最终合成8 I' s3 o4 G' ]& W+ J% N9 B
第十四章:水下镜头Layout制作
+ h" p% C2 D5 g3 O  课时69:利用简模制作水下场景布局+ x- e) H0 |, v' B( K8 U3 |
第十五章:水下资产制作9 V" Q" J5 |2 A' _6 ?2 w
  课时70:水下石头主体结构制作
: z0 q7 d( o) o5 u9 m0 H6 Q5 |3 {  课时71:水下石头细节散布制作) h3 U& L$ ]" i- G" K" C& p* c! p$ U
  课时72:水下植物资产与动态制作0 N# p  ~# L" `: ^% x
  课时73:水下植物分布制作! |  b; Z4 c  _  l
  课时74:水下场景材质创建0 z6 q$ Q6 S# ?* ]
第十六章:水下场景灯光与细节处理
5 l- U- C$ Z: |/ a. Q1 I  课时75:水下能见度模拟9 h" w0 z& ]: H
  课时76:水下灯光焦散模拟
! H( R4 K; n  n+ e. T& D, Z+ N  课时77:水下苔藓制作4 O5 E1 u; P$ d5 v3 [# n7 T
第十七章:水下场景动画制作
+ M9 f2 j6 H8 t' a  j. |0 B# v1 |  课时78:人鱼动画制作5 N* d1 C+ I: s# M
  课时79:鱼群动画制作
  w& Z  r( j' N9 f* D  n第十八章:水下场景渲染与合成& O. r( a4 d, P
  课时80:水下场景渲染设置. Y+ @7 S  l2 S1 q: F! w; N6 ^! M
  课时81:水下场景最终合成
, |5 r; Q# N( x" V# c, S  课时82:水下杂质模拟
8 R% N0 {4 q& B  k% v第十九章:制作城市布局
5 d# F3 f$ Q) ]  课时83:了解CityEngine操作界面- B5 E2 w' I1 ?4 [: Z0 W  Q
  课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络
- F2 k- B* m; U/ `% f) X+ e  课时85:使用CGA编程切分城市区域0 X/ n1 b# J2 @& `5 D5 v9 j
  课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-1; H, p4 H1 K6 [' `% E2 d
  课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-2
/ x5 A1 w# b  d  h( }' J% f  课时88:优化CGA布局代码-1
% J" k' n3 F) ^9 G; v# y  课时89:优化CGA布局代码-25 z: j( F$ ]5 G8 \1 O& _( \
  课时90:实时更新地图布局与建筑资产
9 q( R& v6 {- D- T第二十章:城市灯光材质与氛围
. ~" Z. w4 Q( T) z$ T+ e& O  课时91:创建城市基本材质与灯光9 Y+ y9 A% \" e, f4 Q
  课时92:创建城市聚光灯与大气氛围
9 L2 w0 Y: k+ v# A第二十一章:刻画城市细节
( M' }3 c) w$ X- ]  课时93:精细调整城市街道
. B1 y/ Y2 X2 Y9 ?: G/ S; _  课时94:创建高架桥网络
/ e+ B: m6 f% M) }/ j* }  课时95:创建高架桥CGA规则
2 Z6 V9 X  J8 w" m7 b. e% z+ Y  课时96:创建路灯分布) H. o& ~8 ^; d: {& I
  课时97:创建车辆分布" z; ]! G7 {, d! f2 L
  课时98:创建广告牌分布: [; z6 R, K7 W3 Z0 g) M% L
  课时99:精细调整城市灯光
( q' K& n& i1 b+ e0 o  课时100:创建AR风格灯光3 E+ U, ]% w% {) ~% s2 R% V6 Y
第二十二章:大型城市案例后期调整
4 ]6 n7 J9 |) o: ]" h8 ]/ I+ b  课时101:大型城市案例渲染设置
. z2 x% r9 y+ Q2 q: I# z  课时102:大型城市案例合成与润色
8 f1 P/ |+ d0 o1 D " I  R! x+ c# X1 W
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