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Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!$ H8 K( K8 S' t( x! o4 O3 S) |
这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。% `* H6 ~2 U4 t7 l7 R
课程目录:' v3 J- m: c: J9 [! s: v1 h
第一章:初识Clarisse6 O& ]0 S; E% j$ `0 J$ s& ]
课时1:认识Clarisse操作界面! ?4 n# }& ~6 q# G0 ^1 |5 ]
课时2:工程设置与文件管理
9 a. G: M: Q- g6 q/ U+ A第二章:模型操作与编辑# ^- ?3 }! E6 b+ P9 _. v
课时3:模型导入与属性编辑
`6 _0 T; R# m, B 课时4:理解Combiner合并物体和Group组
: z# ]! t. B( G- d 课时5:使用克隆图章工具9 w1 H5 O3 ~2 x5 v0 x! Z
课时6:使用约束工具
0 G- j2 t+ V# K) L& H0 I) |: [第三章:材质编辑与灯光详解
' z% y1 S6 F8 V1 y/ k2 ^6 @ 课时7:置换贴图详解
! U( u5 i5 p6 M0 R& V 课时8:了解常用灯光类型
$ O; y: k3 `5 ?# b 课时9:基于HDRI环境光渲染
2 Y6 D$ [6 G3 |+ Z 课时10:Volume灯光雾渲染
* @/ B" q1 w2 P- a: j( X9 H 课时11:创建PBR标准物理材质
2 }2 ~) k) o0 C 课时12:基于Specular的PBR流程
5 w# k$ u! J5 {0 Z4 W$ X 课时13:基于Metallic的PBR流程& ]6 N3 G2 P8 ?/ {- x/ ?. p
课时14:不同的UV映射方式! t# } q" E# B% F- c9 i
课时15:程序纹理的应用
6 [( U) N0 U! s6 {; d 课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质, s5 q9 @" S! @
课时17:使用ShadingVariables材质变量/ u% _* g! K' ]1 n2 U8 H' }
第四章:深入了解场景散布/ X j8 T5 m$ d4 u
课时18:理解Point Cloud和Scatter工具
; b$ q3 e5 |4 t: U( V; C) w7 U 课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性% f$ b% {1 ? X
课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布& G! X) J% r3 y, F: s( j
课时21:物体散布高级应用-群集动画
, n! ]6 U$ u1 O* i) b3 e第五章:动画模块与特殊效果
% }8 p. i* n4 \- O+ @ 课时22:时间轴与关键帧动画
, o! ~7 _2 L. ] 课时23:使用Scope控制器基础篇, L5 j) e }9 ]: _
课时24:使用Scope控制器扩展篇
2 O* L1 R" T& ]第六章:其他资产的导入与编辑' T# C4 H$ ~' l% Y. D
课时25:导入houdini制作的VDB体积云
2 U6 p+ ^' O% t; {4 ]8 Q 课时26:导入houdini制作的VDB火焰
# c( F1 x) M, v& a( h/ C2 n 课时27:Maya毛发导入与编辑- J2 b' H4 C1 ]1 c4 W& Y, r
课时28:Speedtree植被导入与编辑
/ Z7 [: I/ s ?3 G% J, B第七章:渲染设置
, _$ V' o7 H" h. L8 E- R: l 课时29:基础的渲染设置
$ m7 d, Q( v/ } 课时30:分通道渲染输出) I7 G3 v5 n% Q$ {8 g/ `- L, O; V
课时31:Nuke基础合成* w1 D9 K( l8 C& ^3 f! n' H8 N
课时32:使用aov_store设置自定义通道2 b5 y" Y1 Y1 g0 {* l; z! K
课时33:渲染降噪与质量控制
1 C$ A( c' q+ v- r 课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头
; \) v4 t2 O& y0 [8 ~( Z: g1 I 课时35:卡通材质渲染
5 `- Q8 i0 c! L1 q; b# { 课时36:灯光路径表达式的使用- }! h, X8 b' L& ^, u$ u
第八章:Clarisse Python入门
0 t* I; O' b0 q' @: F1 d1 }. J 课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句
2 M( }0 N* j2 U( i4 v. B" f 课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面
0 S6 S. n# G, o- [6 b$ k3 _3 {$ ?第九章:Clarisse工具实例
- Q# `, ]# ^' r6 c5 h 课时39:自动创建资产lookdev工具: H9 C5 @, |1 o7 m5 t
课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具
% _; D8 U% U3 P& d7 D4 j2 b6 X; t 课时41:基于HDRI环境光创建工具
) u- C7 D8 D8 J e% t1 O& S第十章:Clarisse4.0新功能
% `% G$ v8 s# W5 O 课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏
* C: p* o& r9 H+ h9 Q/ _- P5 J! o 课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性2 K9 ?& ^2 ?3 L& u
课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束9 [) {2 I$ K/ @' Z' \2 i' l
课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用( c c8 p5 V# M. W+ z: _
课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染
! Y& F, W3 g$ C' X 课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进' J# p9 }4 {0 V9 ?
课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪! N0 u- S* w: |$ l& a; @
课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射! n! N d; r1 s, |6 n( P, T( a8 o
课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点' _1 {/ R/ H* I; S1 E: D" q
课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网 k8 ` s& N$ }0 ^. \4 O5 W
课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进
4 v( ]& V/ D( ?5 w0 q 课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用7 l+ |1 A7 P4 k [: r4 \" S
第十一章:海岛地形创建
. J# L Z I1 s S. P) I% A# U 课时54:了解WorldCreator操作界面-1
* s/ A% ]% ?& t# C% o 课时55:了解WorldCreator操作界面-2
4 N* D1 s# O% r) |1 D! w/ l) { 课时56:海岛地形实例制作; y3 c6 F7 ^0 b9 ?
课时57:海岛贴图制作
. J' q& U# z/ }, e6 i 课时58:海岛模型减面与优化
1 v$ P6 {; x; O' p }7 l2 k: V第十二章:刻画海岛细节+ m- K8 y# R& f
课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建
2 h3 @; M" D: O0 U# ^9 A X 课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图
, G0 C- h3 f! n" n 课时61:在Clarisse里制作海面材质
) @4 a' U6 t# a 课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布' w0 R$ n( f; l
课时63:在Clarisse里制作未来城市-1) Q& H4 Q' A9 V9 c' U8 V
课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围& g8 r! L, a7 w, H, W$ b
课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集
# N; {! o& W0 P 课时66:在Clarisse里制作未来城市-2
: p* T [ z; B0 R) `; B( [8 T第十三章:渲染与后期
9 t8 E' Q# `; G2 T U 课时67:海岛场景渲染输出设置
, f/ z2 X% o8 r1 p. r2 K+ L$ m 课时68:海岛场景最终合成. L3 |; [, B( \ u7 p
第十四章:水下镜头Layout制作
8 S' c9 m2 ] z8 H3 Q( |& K6 c 课时69:利用简模制作水下场景布局, I0 v( \4 Z8 k7 K! \( C
第十五章:水下资产制作
$ ~( C/ Z$ @- k& K) Z( N9 m 课时70:水下石头主体结构制作" k, K" I6 x: r6 j- H" N# E3 h
课时71:水下石头细节散布制作
. |( P* _8 G' }: U" X b 课时72:水下植物资产与动态制作4 r; Z( }" o6 f2 i( [% D
课时73:水下植物分布制作
2 a s" u% C/ K& u* z1 k 课时74:水下场景材质创建3 k) x* k# y& b. `4 B/ T, h
第十六章:水下场景灯光与细节处理9 G, x4 A& o/ P
课时75:水下能见度模拟
& Q& O& L2 D$ v1 S9 j% b; P: u. ? 课时76:水下灯光焦散模拟! C: @. t' |$ n, V( A; Y
课时77:水下苔藓制作) ^$ l% w$ J+ K6 C6 S0 G/ p, ~
第十七章:水下场景动画制作6 j, A7 ~9 `$ I3 F6 ^
课时78:人鱼动画制作
0 |' a) w, @- m6 L* R6 c# [ 课时79:鱼群动画制作
/ s$ R$ F% k2 n Y/ T8 k! m7 B2 b: s第十八章:水下场景渲染与合成
% N; K$ w) s8 _3 K7 O( ^ 课时80:水下场景渲染设置" Q1 Z$ m; D# m, U0 @5 |
课时81:水下场景最终合成+ R8 L" E+ P: w/ X W9 a
课时82:水下杂质模拟
! U5 e; L/ w G3 r/ q! W第十九章:制作城市布局4 N# B t6 q! I& A& w* {5 H' K: m
课时83:了解CityEngine操作界面
3 G) N5 v& Q7 W 课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络! P) v: _( \6 j/ U. d: c3 L! r: t
课时85:使用CGA编程切分城市区域. `# {2 n0 E% p# X7 z' Z( v" r
课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-12 c6 y7 _3 T& ~. H
课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-2
5 O: U7 a7 `" s. o+ | 课时88:优化CGA布局代码-19 k+ L! p" v X2 l
课时89:优化CGA布局代码-25 W6 U& l7 V, g
课时90:实时更新地图布局与建筑资产. M! J, C: b( g- m% U( c
第二十章:城市灯光材质与氛围
% i( k7 C* U5 T# ? I 课时91:创建城市基本材质与灯光- U* L4 {+ E& I6 f w
课时92:创建城市聚光灯与大气氛围9 V; L# U J5 N5 k4 x) U6 c# |
第二十一章:刻画城市细节
1 ?6 l! i- |- e; ~3 z' A! S" Q2 ^ 课时93:精细调整城市街道- W+ F6 |( ?0 C% V+ I
课时94:创建高架桥网络( t) ?% P# |. N( [
课时95:创建高架桥CGA规则0 J1 X5 j& J. d, l
课时96:创建路灯分布
4 C r* y5 y2 \ 课时97:创建车辆分布
' T% ~6 Z- J) J: ?4 a 课时98:创建广告牌分布% s X3 P7 ~! M1 a
课时99:精细调整城市灯光/ s3 s+ L5 s1 y7 [! F7 D! X8 G9 M
课时100:创建AR风格灯光6 u) m- W! d4 j& x0 i+ _" `& a+ [
第二十二章:大型城市案例后期调整! ~3 o8 m# {/ ~; o ^$ \
课时101:大型城市案例渲染设置# y% |5 Y" s6 o! e6 ?3 r
课时102:大型城市案例合成与润色 V7 t" R2 z" d4 z, ]2 |! G3 h
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