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电影级CG场景渲染

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发表于 2020-1-17 09:56:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
       Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!: v* ?: X% c; X
       这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。% k7 X9 D2 M" [2 k& W8 L% }1 B) L/ e
课程目录:8 Y# B# q) g3 f% ^! o/ ]) Z
第一章:初识Clarisse
- ~- i8 o! V) Z' q  课时1:认识Clarisse操作界面
' A" F+ P7 y: J7 X( G  课时2:工程设置与文件管理4 S- b4 z6 R% S% |$ ]! ?- O( f3 [1 J
第二章:模型操作与编辑$ h, B5 Q3 M3 h5 S7 ]
  课时3:模型导入与属性编辑7 }! H$ ^8 B% A3 S# F! \" Y
  课时4:理解Combiner合并物体和Group组
, m9 q) I/ \9 |" A5 b8 R/ ?0 I  课时5:使用克隆图章工具- B- u" |8 D( c) C
  课时6:使用约束工具4 U# Q1 z5 x. L. t
第三章:材质编辑与灯光详解% }6 S/ y" `- Q0 w  n8 Y; D- m
  课时7:置换贴图详解; @9 h! p2 M4 b- F* @/ F* _0 N
  课时8:了解常用灯光类型
. T+ t4 o, w+ W. B  c+ S  课时9:基于HDRI环境光渲染
8 z5 i# q3 H4 b$ k+ P% p' A  课时10:Volume灯光雾渲染7 o2 y" @) v8 R  H3 u$ G
  课时11:创建PBR标准物理材质: o* X4 l. N, b+ {
  课时12:基于Specular的PBR流程
) a; W: S0 R. i9 U) ^5 P* [# T  课时13:基于Metallic的PBR流程
: z% Q5 M( v; M& K5 j  课时14:不同的UV映射方式; L9 [; O1 t' [( O9 ~
  课时15:程序纹理的应用- M# O5 ]7 Q3 Z) m7 \
  课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质
8 b& M: A2 n$ ?0 ?" c4 S  课时17:使用ShadingVariables材质变量
, `8 `- |: F5 m) C# `! ]/ X第四章:深入了解场景散布2 s7 ?3 |; O1 O# k
  课时18:理解Point Cloud和Scatter工具
. E( b7 M' n3 [6 e: u9 H  课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性) K$ v- c* Y3 l; V3 p: l! ]. o
  课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布! B9 q( q/ }6 W
  课时21:物体散布高级应用-群集动画( l! p, W+ k# j* C2 x" l
第五章:动画模块与特殊效果
! @! f4 x8 A6 r. d  课时22:时间轴与关键帧动画% U" K% K# V' e" Q. b9 e
  课时23:使用Scope控制器基础篇  b: b, ]/ R5 D
  课时24:使用Scope控制器扩展篇  q% ]' Z. r0 z$ O
第六章:其他资产的导入与编辑+ ]3 [2 @) I- s6 @0 \
  课时25:导入houdini制作的VDB体积云  Y8 Q3 x  L; n! Z1 K. G# J
  课时26:导入houdini制作的VDB火焰
# h& L: J6 I: e  课时27:Maya毛发导入与编辑
, H5 O) d, K5 L  课时28:Speedtree植被导入与编辑
, K' k7 m4 a. t第七章:渲染设置
4 m" v' [% V" z! A' E0 B' x- J  课时29:基础的渲染设置4 A0 a' c. b. P# d3 q
  课时30:分通道渲染输出
) Z3 }( P  n+ M2 U4 k) k  课时31:Nuke基础合成' |3 V' L8 F/ h
  课时32:使用aov_store设置自定义通道% x5 ?$ [( _$ t
  课时33:渲染降噪与质量控制
7 e8 e! N( l- }6 g: G3 J( A  课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头
$ }, v( e; j! I# U  课时35:卡通材质渲染! \1 z( a8 i9 m6 X
  课时36:灯光路径表达式的使用
3 q; m& a+ J9 r第八章:Clarisse Python入门
; D; n( {& r8 B, F0 g5 W  课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句) }# E9 y" b/ T9 m: m9 R
  课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面
" s- x' L" R5 d1 R0 v第九章:Clarisse工具实例, O/ p: S3 g6 {$ r! U/ F
  课时39:自动创建资产lookdev工具
- s1 m( M( @% b  课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具) |' S/ U6 \! M% ?% B% E7 ?2 P
  课时41:基于HDRI环境光创建工具: e* S1 ]3 X8 J( _6 I
第十章:Clarisse4.0新功能/ h, W4 Z. V! i# Z
  课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏
( r  R. J- Q3 c  课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性
/ i" ]4 O8 i( L  课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束
3 Q+ W& R$ }  [8 n9 y  课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用) b" z$ `$ z5 |7 @$ x" U
  课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染  b" ?+ J9 U, }/ S9 U& N6 U4 c+ ]
  课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进
* [5 I& ]  U' G  课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪9 `2 G; P4 p& U7 h5 [( c
  课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射
8 I1 t1 D* w6 a0 n% _& E  课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点' \+ ?: c8 q- ?+ g1 v2 h$ Y0 w, X
  课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网( K- g. t2 V; e, r; }! k+ Y
  课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进" Q& p1 W* Y8 t8 p' ^$ j
  课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用
6 P3 v7 o* }  G! T4 Q+ m第十一章:海岛地形创建
' o/ o' c$ z) B& f- N  课时54:了解WorldCreator操作界面-18 Z3 K5 x: L7 ]% o3 \# t+ d
  课时55:了解WorldCreator操作界面-2/ b* t" L3 I. I3 v; ]7 I& ]
  课时56:海岛地形实例制作/ v) A! f  b# b% x2 H; X8 W
  课时57:海岛贴图制作
' x" A! k0 M1 _' U7 d  课时58:海岛模型减面与优化, N6 r; q( n$ c! k0 a% z5 V! B
第十二章:刻画海岛细节
' t+ |+ x" }! c* ^8 w; U  课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建( F9 k2 P/ ^, w1 U! S/ P
  课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图2 Y# w. u" y- n
  课时61:在Clarisse里制作海面材质6 W! z4 `: s! {
  课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布( B1 @' s7 L+ o1 i
  课时63:在Clarisse里制作未来城市-1
* m9 r& x' ]$ Y5 s2 W1 P7 W$ J4 h9 M  课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围
. R# b/ e2 U, c, r, {) ~  课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集3 ?; Q/ r; h6 g
  课时66:在Clarisse里制作未来城市-2
$ Q5 o/ d& |9 T" C. D1 s第十三章:渲染与后期; x* p, x3 b5 s5 N" A
  课时67:海岛场景渲染输出设置* ]6 \* z: v- n1 a$ v# r
  课时68:海岛场景最终合成
' L+ b9 g, ^, C8 ?( l第十四章:水下镜头Layout制作5 U: {% s5 o0 H0 T/ ~
  课时69:利用简模制作水下场景布局
6 y, x. `9 r9 j/ D9 N第十五章:水下资产制作% L2 Z4 M2 x- G9 O
  课时70:水下石头主体结构制作
% E, c( ~3 E' |' q  课时71:水下石头细节散布制作+ I3 Z) c' c; g, ^5 g, O* B" Y
  课时72:水下植物资产与动态制作4 _" S! g4 V+ h$ E1 Y
  课时73:水下植物分布制作
8 ?" J) G+ d4 b& O. m5 i# Z  课时74:水下场景材质创建
! `& g# [; e+ f4 X% J4 T第十六章:水下场景灯光与细节处理
2 ^/ [# E; ]9 J4 q# E# U  课时75:水下能见度模拟
5 z& |; C8 ]( I  课时76:水下灯光焦散模拟
4 F  D0 p5 j% g$ r& L  课时77:水下苔藓制作/ J7 E7 ?/ i! Z- Q  r& d5 ^
第十七章:水下场景动画制作
; _3 J0 v1 m$ ?3 A- Z  课时78:人鱼动画制作
& {6 g& x0 p' o1 D  课时79:鱼群动画制作
5 D  j& c) R2 E  u% C8 G6 D第十八章:水下场景渲染与合成1 f, R5 |/ e2 ^; s, o% H0 Q
  课时80:水下场景渲染设置8 H6 i3 e7 z- t& g. b( g( P
  课时81:水下场景最终合成
; `+ d1 }0 C; o. x+ @" G  课时82:水下杂质模拟( I% u; \+ C( _% X  ~
第十九章:制作城市布局
; d% o( s3 n+ y" V  课时83:了解CityEngine操作界面
/ l0 n+ J- k' F  B$ v; E' A0 U  课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络
, a: a% |& y! c6 W/ t  课时85:使用CGA编程切分城市区域
* n8 s9 y" ~0 U+ W; {! s6 ?  课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-1
6 Z' b( }: \5 T* g" ^& y: y2 b$ W9 ~  课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-27 R7 c! u! N0 K" r) I& P
  课时88:优化CGA布局代码-1
4 h! E- ^, X  A4 g, Z  ]  课时89:优化CGA布局代码-21 F4 q$ ?2 `+ f/ }
  课时90:实时更新地图布局与建筑资产; r8 K0 O! k/ K" n4 I
第二十章:城市灯光材质与氛围
# q+ N* T% B4 j- C3 ~/ C9 W( y7 e  课时91:创建城市基本材质与灯光7 n  l7 ^4 j, m$ D7 e7 _" H" H: W
  课时92:创建城市聚光灯与大气氛围, {6 x' h. n1 b; W: k4 y
第二十一章:刻画城市细节
# r+ B1 c  o: J0 f9 X  课时93:精细调整城市街道
" h- {0 N  x. o  课时94:创建高架桥网络
& p( P+ }; r7 U8 ?* O  课时95:创建高架桥CGA规则
% _2 \( F) Y3 b& ^) J# B# _& |  课时96:创建路灯分布
2 t1 O2 f. F$ W3 k  课时97:创建车辆分布
7 T! f4 g/ W$ g9 G  课时98:创建广告牌分布4 e& S- ~! t9 x! D4 b- z7 ~
  课时99:精细调整城市灯光$ Y% f* p' ]6 u
  课时100:创建AR风格灯光
  w# p; _3 Y! ^% t1 K4 u第二十二章:大型城市案例后期调整& b, l5 b7 y- t/ a, V
  课时101:大型城市案例渲染设置
! d. e4 Y& g, H4 Y, u- b  课时102:大型城市案例合成与润色
. E( i6 ]  i% f7 u9 C ' O# x% a, x- L. h* s9 ~. F1 J# S/ w
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