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电影级CG场景渲染

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发表于 2020-1-17 09:56:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
       Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!
7 A  R+ ~7 T* ~$ m       这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。9 l. {: S9 K$ ^
课程目录:
! q7 M" p' X# ~; F" {第一章:初识Clarisse9 q0 G1 W* @+ C0 [) }! V# y
  课时1:认识Clarisse操作界面
3 h5 ^: Z8 V. I7 m3 J  课时2:工程设置与文件管理
+ [8 e3 p; _% H: R; j第二章:模型操作与编辑/ b* g; J( \$ Q5 I# z+ f& z
  课时3:模型导入与属性编辑
  Y1 C% F- r: R& T; V  课时4:理解Combiner合并物体和Group组5 e- k, l( t$ n5 Y& o9 f# @; }$ y
  课时5:使用克隆图章工具3 M/ O) {% N/ [! ^& ~# n
  课时6:使用约束工具
: `) G  [8 z/ \" ^# @第三章:材质编辑与灯光详解
& E. U2 z6 [3 Y# H# g. ^9 W1 Q  课时7:置换贴图详解: O/ _- d% @) S/ k% o" Q* j
  课时8:了解常用灯光类型6 }) g. N& J) z- E  s
  课时9:基于HDRI环境光渲染) K4 h! x0 O+ V* J
  课时10:Volume灯光雾渲染
4 s8 Y% [% T0 i  课时11:创建PBR标准物理材质
: L  \- K; Y4 L& \* k4 ]0 B, _  课时12:基于Specular的PBR流程" `+ Y) u. `. K$ u$ [
  课时13:基于Metallic的PBR流程
! r1 `) n: h0 l/ O  课时14:不同的UV映射方式
8 a' e/ y, n/ H% G2 a1 r8 g1 q8 G  课时15:程序纹理的应用3 }9 [/ ^. j3 y4 i# A; Z" B0 ?! H
  课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质
" V% V- x8 g2 o- X  A  课时17:使用ShadingVariables材质变量
2 D% l$ Y0 m& K9 R0 r第四章:深入了解场景散布
( [7 ?3 {# l/ y8 M  课时18:理解Point Cloud和Scatter工具
' d. A; t' F8 }4 T& D' _  课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性3 }  N- ~, r5 R/ H, J7 Z
  课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布1 }: ?$ j& L) [8 |8 a. \
  课时21:物体散布高级应用-群集动画7 Q# O8 }/ {$ @) e4 @' G
第五章:动画模块与特殊效果
1 w( E7 f1 M0 W1 v* V  课时22:时间轴与关键帧动画1 O  s& g& f8 D# q
  课时23:使用Scope控制器基础篇
  Q7 u, F- l) \2 [& e  课时24:使用Scope控制器扩展篇
0 c$ o9 K/ w$ T! Y" |+ v第六章:其他资产的导入与编辑/ R0 \/ y" W: f6 q0 X  r% r
  课时25:导入houdini制作的VDB体积云
  p4 A" }) z. _2 ]$ K  课时26:导入houdini制作的VDB火焰6 p$ _7 }0 g2 K1 N2 P
  课时27:Maya毛发导入与编辑
3 c- q2 B2 @4 I! k* X3 ^, l3 v- W( S) G  课时28:Speedtree植被导入与编辑4 [1 p) K- M- c' G- D3 U
第七章:渲染设置  |& P$ H1 E8 ^# |6 |- l
  课时29:基础的渲染设置
) X2 f  x) Z+ x# `9 ^  课时30:分通道渲染输出4 M) |3 h' J7 c$ v. A
  课时31:Nuke基础合成
% ~0 G& X* y; a: S  课时32:使用aov_store设置自定义通道2 x. s+ B7 G5 T7 M- ~
  课时33:渲染降噪与质量控制
7 z  D5 Q2 C3 w* x# G: M! s; v  课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头* s" a5 c; h: W3 @; Q+ g
  课时35:卡通材质渲染9 i. y  r" E2 X6 J+ ?1 b
  课时36:灯光路径表达式的使用$ N; v( I5 H" w. w7 J9 ~& ~
第八章:Clarisse Python入门2 M2 a- u9 [$ e6 }, [
  课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句/ x- m/ W1 B+ Q' [7 o8 a
  课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面
0 E- E# F2 u( }  g8 Q8 ^3 x第九章:Clarisse工具实例  C7 Q* l+ [) \3 ?' ~3 \5 c  U
  课时39:自动创建资产lookdev工具
# @; L" _/ g$ H  课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具6 w; K- o9 X+ a1 H5 D
  课时41:基于HDRI环境光创建工具
6 x0 k% N* O" c, o7 R6 l% C第十章:Clarisse4.0新功能8 I2 }& }8 A3 }0 T
  课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏! y' h4 N2 x" H# k! P  @: [
  课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性
, N7 V% {; L. V# U- `  课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束0 x) Q% B) _0 O+ m
  课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用
% K( ?0 R4 x* P" w' g0 j  课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染3 Q$ k( h; o" g- o$ N( r
  课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进( O8 Z, }7 Q/ r4 i, r/ ?) z
  课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪' u+ k, ^* i3 ~) X3 K0 Y  F
  课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射
& Y- o" N2 A# t, L8 L  M  课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点
. e8 I# l8 S. ~+ d  课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网( e" n3 `. D* E; c- l1 R
  课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进
$ T! t$ f: v# [* [5 Z  课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用/ h* F' M3 v: q
第十一章:海岛地形创建
3 A5 q3 ?. ]( c7 U* W( U  课时54:了解WorldCreator操作界面-1( _& v: [/ v+ e/ s2 e7 Y3 A9 x$ I
  课时55:了解WorldCreator操作界面-2, V( V9 d! Y7 D: f
  课时56:海岛地形实例制作
- z8 w! Q8 X# x$ C  课时57:海岛贴图制作
4 X9 i* w1 l: v  课时58:海岛模型减面与优化& @+ H$ O8 [. S2 b1 a* ?3 c
第十二章:刻画海岛细节: }/ G- q6 K5 N$ @" N) [2 p0 L
  课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建4 W1 {6 ^1 F& u7 |: L8 l( @# O
  课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图* C4 V3 \* k6 B0 q
  课时61:在Clarisse里制作海面材质
6 a' k1 q3 I& m$ Q) h: B2 W  课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布
+ K+ ~8 {2 A% ~7 _3 S" O0 r( N/ v. w8 g  课时63:在Clarisse里制作未来城市-1) f' l7 M* G6 j7 P4 k+ z5 c* s
  课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围
8 F$ n8 e( v. C  课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集6 A" G; b+ o$ _# r1 b& o. q) r4 h
  课时66:在Clarisse里制作未来城市-23 ~5 V$ W: [8 R6 K
第十三章:渲染与后期
2 K0 \+ B- D9 ^( h7 s$ s* g8 ]$ r; ~  课时67:海岛场景渲染输出设置
5 T* C5 ~8 b/ h% x9 q  课时68:海岛场景最终合成
- F' h9 j: e- ?) t& L* P第十四章:水下镜头Layout制作' J, K" a( B: U" l' y$ t* ~0 [
  课时69:利用简模制作水下场景布局
9 E9 k: l# S. k7 w  O第十五章:水下资产制作
& r9 a7 Z" o5 V* ]1 S5 x  课时70:水下石头主体结构制作
% I, i5 }7 u( q0 {( p6 }) h' b" U$ |  课时71:水下石头细节散布制作' ]0 ]( C. S' b, Z, l
  课时72:水下植物资产与动态制作# x9 [9 p1 T" u7 G
  课时73:水下植物分布制作
1 L# m7 n  l$ [; p) H' x& O1 z% b  课时74:水下场景材质创建5 a1 s2 M5 D4 E' \' e! y$ o
第十六章:水下场景灯光与细节处理
8 Q, w# q+ j* }" B4 F1 @$ s  课时75:水下能见度模拟& z! ]/ |5 p$ B- Y
  课时76:水下灯光焦散模拟$ I* }* Y$ t1 p7 a8 e& z
  课时77:水下苔藓制作$ J' t% d1 q; O( Y
第十七章:水下场景动画制作. j- \$ Y8 u8 J% K
  课时78:人鱼动画制作& F" |0 m2 _2 I% {0 t; ^: b
  课时79:鱼群动画制作
4 l; b% T- K: w& U3 s第十八章:水下场景渲染与合成" {. r) z- L8 F
  课时80:水下场景渲染设置
0 e( H$ J+ C  g  @% U9 K  课时81:水下场景最终合成
4 i/ w7 {& \5 e  j0 c1 A( d  课时82:水下杂质模拟
( r6 Q' d7 v/ s3 u, N第十九章:制作城市布局
3 n# Y. k" \6 b1 x  课时83:了解CityEngine操作界面
* G, ]3 k$ I( H5 O) A. U( J  课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络
7 \3 ?" p7 f5 a# }9 R  课时85:使用CGA编程切分城市区域- g" E8 J! F# W1 V/ M9 E9 F' W
  课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-16 A: Q/ {+ w0 M
  课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-2
8 V  g  R" u* @1 j9 ]6 v  课时88:优化CGA布局代码-1% z; e, `: B1 h4 @5 O& \( p
  课时89:优化CGA布局代码-26 S; m+ y3 x' C, U
  课时90:实时更新地图布局与建筑资产; k& s/ T# d+ T0 Z3 u1 Y
第二十章:城市灯光材质与氛围
* ?7 x3 ~$ r8 k' V  课时91:创建城市基本材质与灯光
1 b% W/ u  e( p  课时92:创建城市聚光灯与大气氛围' w7 U3 {$ o' X, L+ a; f& e
第二十一章:刻画城市细节
( C: n( q% R5 G5 q  课时93:精细调整城市街道
; Y; f( t- P/ y1 x( }/ \  课时94:创建高架桥网络
& r4 ~( R7 Q3 f% F3 h  课时95:创建高架桥CGA规则
4 b1 p6 C6 i. y4 o5 W/ K  课时96:创建路灯分布- Z1 a7 g4 P; {- u) P
  课时97:创建车辆分布3 s; e0 P7 W3 m0 d
  课时98:创建广告牌分布
( K  ]9 Q/ y8 O" g5 G  课时99:精细调整城市灯光
) B4 P7 P1 B5 S6 T% _- }# }  课时100:创建AR风格灯光3 x3 _' @% s2 E1 O& V) x
第二十二章:大型城市案例后期调整
) d% t( \4 M4 t* Y1 l$ U' k2 K# m  课时101:大型城市案例渲染设置
- O+ s$ a( i! }; M' Q' [  课时102:大型城市案例合成与润色$ P/ @, H6 ]$ B3 M3 m! N

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