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电影级CG场景渲染

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发表于 2020-1-17 09:56:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
       Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!
+ I$ a2 A. l, \( ?' K# m       这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。, e: @: N( ?* \$ |
课程目录:
) H( l' h8 e( h" a' a第一章:初识Clarisse
7 d  r+ v# t7 k, w3 a! d  课时1:认识Clarisse操作界面9 {: ^, D2 q  o6 d
  课时2:工程设置与文件管理
/ \* D/ ~7 U; e' h8 T第二章:模型操作与编辑
' g8 z# ?2 L( ]' e  课时3:模型导入与属性编辑# H/ D( \; T% x* b
  课时4:理解Combiner合并物体和Group组
% H. Z+ |7 T6 r  N  课时5:使用克隆图章工具" A, R7 U/ ]- R) U2 |
  课时6:使用约束工具$ x/ |' S" m+ A" S: N* J* N
第三章:材质编辑与灯光详解# M2 S3 h2 P0 F! [
  课时7:置换贴图详解; [5 r8 x( h6 t* D" [$ V1 X
  课时8:了解常用灯光类型
/ U4 C0 l; p4 V. f# y  课时9:基于HDRI环境光渲染
( |9 L9 Z! Q& P8 ]7 h  课时10:Volume灯光雾渲染8 T+ o( H' Y* N' m( X5 |4 i
  课时11:创建PBR标准物理材质
* S! ~' j% y; m3 w# ]$ U8 m( Y! K; W+ y  课时12:基于Specular的PBR流程
9 R+ U  y( F: S9 R7 f  课时13:基于Metallic的PBR流程
) o  \& u# w; T9 g; ]  课时14:不同的UV映射方式
$ W" E3 \3 l. f5 l$ T; l) C1 D4 h. G  课时15:程序纹理的应用
$ n- I* M' e3 H3 c) ~8 d2 [$ S  课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质
+ n; l$ a6 E1 s  y& [  课时17:使用ShadingVariables材质变量5 U" t  _4 v0 R& }
第四章:深入了解场景散布
  ^& W- X9 s# N- [  课时18:理解Point Cloud和Scatter工具
+ ?0 U3 p6 b" Z! O" E  课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性" L+ ^* e9 G! G
  课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布& R$ v' l, c- r# s3 y* J& |0 _5 T
  课时21:物体散布高级应用-群集动画3 Q/ f7 x! Q% @. n
第五章:动画模块与特殊效果
) L7 e5 B- K  P3 H( u  课时22:时间轴与关键帧动画1 L  M. B/ `6 ]8 I" P, k/ [/ B
  课时23:使用Scope控制器基础篇
9 K1 w) S5 o/ ?* U  课时24:使用Scope控制器扩展篇# p4 }; {5 ^; j) N6 ~# ~5 X
第六章:其他资产的导入与编辑
' Y4 {5 U! w, B/ x  课时25:导入houdini制作的VDB体积云- l& L, I2 O' j! N
  课时26:导入houdini制作的VDB火焰0 `2 h% s3 e  r( B
  课时27:Maya毛发导入与编辑
  L' P: x8 N4 N7 b% y8 F% u9 I/ C  课时28:Speedtree植被导入与编辑
, b4 Y8 s$ P; e# v9 L' R$ n第七章:渲染设置1 L: _' M! `" H( r
  课时29:基础的渲染设置. A% X# J+ J0 r+ }
  课时30:分通道渲染输出7 w- X% Z# x3 Y- m; {
  课时31:Nuke基础合成5 Z0 g  c8 M1 D5 W7 J- ]0 j
  课时32:使用aov_store设置自定义通道
! S$ K4 ~) d9 D- l0 I. v# I7 f  课时33:渲染降噪与质量控制1 i% b6 c3 d( t# R1 O8 C# k6 u
  课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头
9 C' I/ u7 d$ e1 M( I$ i5 l  课时35:卡通材质渲染3 M3 N) n2 n+ _! m4 q
  课时36:灯光路径表达式的使用/ k/ q# t1 o% t" f" R/ ~
第八章:Clarisse Python入门% H6 q- W3 L& I/ ^+ e
  课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句% \" j3 @/ H. K% Q% G/ B
  课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面2 p8 E+ C3 t6 `9 `
第九章:Clarisse工具实例/ H( B) p% w' W$ d
  课时39:自动创建资产lookdev工具
$ x* \/ P% r) u% T$ d3 E  课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具
6 w9 L/ f  L$ V* g  课时41:基于HDRI环境光创建工具5 K1 |4 F9 Q7 M2 L
第十章:Clarisse4.0新功能& }+ n' u9 H- T% e
  课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏" Q: E" w$ H3 e' ?
  课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性
) g5 K' U; V  m' R/ O  L- r5 F  课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束6 \' n" `7 C, o  s6 [
  课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用* X+ }  a: Q$ f3 z0 I
  课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染
8 N: N4 C2 U& d) J9 A! {; P  课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进. S* u% l/ D- j# s7 h: Q
  课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪
- Z. V  }: y5 O8 C$ Q9 x/ K, B  课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射- J9 ~; v, g  o7 p! G
  课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点
6 f5 e0 I1 W% V& o6 ], A  课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网
" |" i  U5 b+ y" g  课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进' B7 K: H# A" `, M
  课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用: R# c' D1 s6 s) I! m; F8 ]! v
第十一章:海岛地形创建8 X/ E: X# B& `% R8 Q8 M. n
  课时54:了解WorldCreator操作界面-1" v* r  e! J7 C9 b. A
  课时55:了解WorldCreator操作界面-2
. m0 s) V* S+ m& D: _0 F( G  课时56:海岛地形实例制作
1 x2 @$ e/ G/ A9 V- ~  课时57:海岛贴图制作! m& d& a7 _& l9 m
  课时58:海岛模型减面与优化
; Q+ {: _) t$ D4 q! z第十二章:刻画海岛细节# G; k4 ]/ E: u' X2 X9 @
  课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建
! Z$ p1 |% D4 G) @" X  课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图
, O) }( g6 m* n. y( E  Q+ G! A; F  课时61:在Clarisse里制作海面材质4 R" ~: L$ Y6 ]  M$ \
  课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布7 Y# n6 g3 s9 I
  课时63:在Clarisse里制作未来城市-1
8 k; D" l: a  C4 i6 X" B  课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围' F% M* h( [: [% U7 S) T. n2 J
  课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集9 {. l3 n7 j' ~8 v4 V4 J$ x
  课时66:在Clarisse里制作未来城市-2
* K/ {' d+ i. A0 d* l7 Z第十三章:渲染与后期6 {+ `1 v; E6 ?
  课时67:海岛场景渲染输出设置& v) e* R: {8 k6 b
  课时68:海岛场景最终合成
/ C- I) @4 `1 `9 H第十四章:水下镜头Layout制作0 A; Y  h  `; z
  课时69:利用简模制作水下场景布局6 N+ U( z8 \6 x6 g; s
第十五章:水下资产制作
  A; ?+ \! c& F+ I, H8 G2 i, {0 ^1 b  课时70:水下石头主体结构制作) w$ f3 l6 [% c
  课时71:水下石头细节散布制作, c, V4 \/ i8 u; `' j
  课时72:水下植物资产与动态制作
1 H* H) M% `  _  课时73:水下植物分布制作
% G% L5 y8 m/ ]7 ~# w  课时74:水下场景材质创建
7 k+ I9 {, L* L5 Q第十六章:水下场景灯光与细节处理
! u8 U; e) ?! Z* u8 i  课时75:水下能见度模拟
' F/ L& [- w; g  课时76:水下灯光焦散模拟
9 F8 P% ^+ Q. l2 n1 Q; r$ V  课时77:水下苔藓制作3 U' m4 h, G# ?( l: Y
第十七章:水下场景动画制作
4 k+ c' Y5 G( |# k! z  课时78:人鱼动画制作
4 F+ u4 C' h8 K0 v+ R  课时79:鱼群动画制作
) ?, u! T9 d9 q6 C; M; U: |$ I第十八章:水下场景渲染与合成
) v4 [8 D% ]& a7 r2 s  课时80:水下场景渲染设置  t) k. A2 k+ R8 |* _5 m( ~
  课时81:水下场景最终合成+ R3 @( m/ [, W( g+ w4 A
  课时82:水下杂质模拟
! X$ }. G9 X7 X* O6 Z) n第十九章:制作城市布局, A% Y$ e. k3 q5 Y
  课时83:了解CityEngine操作界面2 q6 ^6 m% e0 r
  课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络
% g1 z/ }( Y8 q! ?) F  课时85:使用CGA编程切分城市区域/ t  w' |, O3 t. V5 L$ Q) b
  课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-1
, Y# c2 j( w5 u' L4 O  课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-2; f* m* @3 o# Q5 J" B5 b
  课时88:优化CGA布局代码-1
; ?6 Q) O- N: C5 T* Q- j2 Y  课时89:优化CGA布局代码-29 a6 B2 N% f1 W2 d6 e* j
  课时90:实时更新地图布局与建筑资产
9 C+ h- b1 }) S! q第二十章:城市灯光材质与氛围0 _. ?+ p! w" U
  课时91:创建城市基本材质与灯光
5 Z! H5 v! \( Y* u3 ^4 a. |  课时92:创建城市聚光灯与大气氛围! s! a* u. i7 w
第二十一章:刻画城市细节- W5 X* f! m  Z  Q( F1 q# `0 j
  课时93:精细调整城市街道
( J! ]! n6 @9 r$ E  课时94:创建高架桥网络9 W! a# L2 f0 [; k) S8 u
  课时95:创建高架桥CGA规则
1 D! \* M; |% |! g1 b  课时96:创建路灯分布5 ]* S9 m- k* }$ N# f7 P
  课时97:创建车辆分布
9 v" O$ I- S. L, M0 J+ i  课时98:创建广告牌分布# m! D" p1 O* N, K+ L! H
  课时99:精细调整城市灯光
& W6 y8 H) y& L4 ]& r. w  课时100:创建AR风格灯光0 _3 v- }" H0 `! I; K) M
第二十二章:大型城市案例后期调整" z0 P9 Q- R, q# E6 D
  课时101:大型城市案例渲染设置
9 N5 f4 }7 W* @+ C4 f9 V  课时102:大型城市案例合成与润色! b( ?2 x, l6 P9 J3 `4 g

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