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电影级CG场景渲染

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发表于 2020-1-17 09:56:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
       Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!6 J4 \  }  r) f
       这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。- V3 b0 j& w1 c, P3 @5 K* B
课程目录:
$ D# b: U6 x1 M第一章:初识Clarisse8 `! ?+ y8 M4 ~( l: N  b7 @# g% I
  课时1:认识Clarisse操作界面
( H# g5 s- B% ?5 s( O0 R  课时2:工程设置与文件管理- V& W. h' a" I' J' \5 Y# n0 \2 P
第二章:模型操作与编辑
1 J# O! c3 L% v7 F" X) I% ]  课时3:模型导入与属性编辑4 e" Y% s' k* X) {$ b
  课时4:理解Combiner合并物体和Group组; g; e, v$ h7 Y0 z- I
  课时5:使用克隆图章工具, J1 h. M5 ]/ {: ]
  课时6:使用约束工具6 J$ C. Z5 f+ e& b: m' y4 E2 K* S
第三章:材质编辑与灯光详解  n3 G; D3 a  W& s/ U
  课时7:置换贴图详解0 I5 e" A+ F4 {
  课时8:了解常用灯光类型
& k* R3 |' w1 ]: S  课时9:基于HDRI环境光渲染2 Y. }1 t6 ?% k/ M0 f( g% ]
  课时10:Volume灯光雾渲染
8 I' E0 K, Z. o$ _" r6 ?! T0 E! b/ c  课时11:创建PBR标准物理材质: j, c9 d4 ~& c" g* l
  课时12:基于Specular的PBR流程. G1 x& s# o- {6 }8 I! U
  课时13:基于Metallic的PBR流程2 u% S2 f" e4 B
  课时14:不同的UV映射方式  N/ U. f# g3 _" `  Y
  课时15:程序纹理的应用
, ?6 c7 I  F6 A! u! l  课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质
& f% h& t  j( Q( W- Q  课时17:使用ShadingVariables材质变量
, H5 ~$ D, _. y1 I第四章:深入了解场景散布
# I0 M2 N) x! P8 e  课时18:理解Point Cloud和Scatter工具7 d6 Q( A) O  t& L5 w/ \/ T
  课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性
% ^3 l1 v7 S3 o  课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布: u# F( ^; F& o" n8 e  I" ^/ x+ E4 R
  课时21:物体散布高级应用-群集动画7 p7 u- t8 M: d. b. ~; R
第五章:动画模块与特殊效果
( k& v! K" F1 }' |  课时22:时间轴与关键帧动画4 }- K+ z- D/ s  w' Z) N5 T; L& I
  课时23:使用Scope控制器基础篇0 v1 r  R( P1 }* K5 N: E" f
  课时24:使用Scope控制器扩展篇
9 A! v# A- @( e0 ]% }第六章:其他资产的导入与编辑
( Y( j6 H5 Z$ _, [  课时25:导入houdini制作的VDB体积云8 p, |/ i0 `, `+ [- b
  课时26:导入houdini制作的VDB火焰
6 h; N/ q! F. T. W: X4 |  课时27:Maya毛发导入与编辑, z: D0 f) j. w/ \2 t8 K9 @4 p
  课时28:Speedtree植被导入与编辑( ?0 a# Z' }; P& W! R
第七章:渲染设置
0 k2 W3 P6 s& u, |  课时29:基础的渲染设置
0 x$ F6 Q: i- B  课时30:分通道渲染输出- \9 r& J" x, r+ _) O- ~' C; l
  课时31:Nuke基础合成
/ P) h; F- _& V* }  课时32:使用aov_store设置自定义通道/ N, u; }% }/ X
  课时33:渲染降噪与质量控制, D2 ^; ^) M# Y6 k3 Z; \
  课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头
1 v  d+ E3 L7 n1 U( u  课时35:卡通材质渲染3 b% i4 \3 E% ?9 e* k. t3 |
  课时36:灯光路径表达式的使用, h, a3 N$ p8 z: i
第八章:Clarisse Python入门
2 Q0 o# }  Y6 y4 l: @1 u0 W/ T% s4 @  课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句
* ]  e3 F" e5 ^5 ]% M+ T& ]" O9 b  课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面
5 e6 q; ^1 K) W2 ]7 M$ q# i第九章:Clarisse工具实例
) G- U1 x% M/ l' I1 w1 q' N  课时39:自动创建资产lookdev工具
$ y& r4 X4 j# S* w4 [  课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具
0 [! Z$ |$ p2 Z' f& k. O" z6 w  课时41:基于HDRI环境光创建工具
# C* d3 t" a! W+ ^$ @第十章:Clarisse4.0新功能
& P1 Q0 @) i- R) A" s) ~' F, p1 v  课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏
7 y& m# V6 R) r# h& Q  课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性" c, |5 Y3 n7 l1 j* ~
  课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束+ c1 P# c3 {* n
  课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用
8 m2 @; l7 @  R: O/ l( k5 U% ^  课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染
6 q/ m; d0 [" S0 A4 b  课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进
6 z. q5 G- j: C& Q  C  B  课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪1 t. S* `/ E: ^/ z
  课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射
3 W+ I- e; p& f3 {, S) y) A; V  课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点
. z9 k; B1 X, Z; R+ W  课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网# P  C( F% G5 x1 O: Q# `
  课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进
/ {8 l4 R0 F' X/ t2 Y9 c1 P; D  课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用' P. a. a+ F* C0 N0 V' i5 V
第十一章:海岛地形创建  y0 I. J. b' `) P
  课时54:了解WorldCreator操作界面-1
( o6 v: W) v, c3 r  课时55:了解WorldCreator操作界面-2
* p! V8 K- B" }& i" P  课时56:海岛地形实例制作
+ {+ \/ P* ~2 A2 k8 {1 U' F6 t7 i3 u  课时57:海岛贴图制作
1 }# r: d& V* D' _* T) T1 R$ F6 n  课时58:海岛模型减面与优化1 C( z1 g7 B) y, G. w/ O
第十二章:刻画海岛细节
! z/ G, a8 |/ I  课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建
- u/ F" c  y+ X# L  课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图
. Z" I4 S7 r; u" z  课时61:在Clarisse里制作海面材质
  p5 j, g( |  I$ s$ `  课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布
. D6 Q$ |- M7 k8 }9 q! }0 i) s  课时63:在Clarisse里制作未来城市-1
' o) g* G- U) Y: z0 V5 e  课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围
* R9 w1 }( V. k* F4 l  课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集8 b9 t2 g9 w1 x( z! P9 T, w: N
  课时66:在Clarisse里制作未来城市-2
3 N5 [* A$ V+ [8 U第十三章:渲染与后期& W# g9 i; W' Y! n& [/ P4 k$ g9 l
  课时67:海岛场景渲染输出设置
. g0 Y; p% t5 R4 t5 ^  课时68:海岛场景最终合成' x0 {  G# s7 d- g2 g2 [8 X! E
第十四章:水下镜头Layout制作
/ i3 `% `: \# s; ^/ w/ q  课时69:利用简模制作水下场景布局. a) g( h' `" U1 k# W/ Z
第十五章:水下资产制作4 J- ?: S" ?4 C* f! ]* z
  课时70:水下石头主体结构制作
4 I/ ~" K7 F" _3 A5 l  课时71:水下石头细节散布制作
1 Z6 b/ G2 l8 U' Y9 R' A. {2 P2 f! ^  课时72:水下植物资产与动态制作
' B- L% m" V' k  课时73:水下植物分布制作- g& q% E, [) H, m' k
  课时74:水下场景材质创建
# e( R  X% J0 K4 ], b第十六章:水下场景灯光与细节处理
7 g+ @% B- V5 Z( q: q3 \1 q1 K  课时75:水下能见度模拟
0 v5 B+ L1 W/ y; K$ ?  课时76:水下灯光焦散模拟
) |* k7 z: D6 \. E1 p) P5 o" P  课时77:水下苔藓制作; ?9 _8 h: [' c  F* Y6 W" z
第十七章:水下场景动画制作; K  c% A! u  O  e6 s8 N  _. {' b, c
  课时78:人鱼动画制作
" e9 B! }' G7 y# M( B& w3 ~  |. c  课时79:鱼群动画制作
  U, y8 c) P& w( K2 J5 O第十八章:水下场景渲染与合成* R, B; T' B: S  e5 j9 `
  课时80:水下场景渲染设置
- w- J8 f* B8 ^; J4 C' r2 E* Q  课时81:水下场景最终合成' g" v# U. |$ B0 C: O( Z9 Y
  课时82:水下杂质模拟8 X7 L9 N/ u' F) C# m
第十九章:制作城市布局# i0 i$ B, ]6 m9 a
  课时83:了解CityEngine操作界面
0 p, A2 S9 k2 j9 B4 I& M  课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络( O/ ^- ~% n4 G% D- M
  课时85:使用CGA编程切分城市区域: c( F/ t/ k9 V$ e
  课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-1
8 ?+ Y* D8 S4 L, y  课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-2* q/ T* A  x/ W1 D! J' N
  课时88:优化CGA布局代码-1( v7 z: V1 O; m, {- \8 k) R2 Z
  课时89:优化CGA布局代码-2
1 ~# J' P. I9 l  课时90:实时更新地图布局与建筑资产* k- I6 y1 f. U( k" \6 C$ S" X
第二十章:城市灯光材质与氛围3 C9 v' z1 u% c0 T$ s' X+ t
  课时91:创建城市基本材质与灯光
$ d5 f- z* J9 Z5 T$ }+ h$ |* \  课时92:创建城市聚光灯与大气氛围
! B/ D" f7 w1 m3 w, U第二十一章:刻画城市细节
7 I6 ~' v! D& c2 O4 E  课时93:精细调整城市街道  [! e6 c, f7 e* i+ w+ D
  课时94:创建高架桥网络
& F( L9 S( H, M5 Y* F  课时95:创建高架桥CGA规则
+ k3 S# |0 n( C. s  课时96:创建路灯分布
$ D: q) W" ]! r  课时97:创建车辆分布( p2 z1 z0 _! B! D, @2 A: |
  课时98:创建广告牌分布! I  S6 y- Z( O" `! x/ s
  课时99:精细调整城市灯光/ D, y6 [: c7 R0 E
  课时100:创建AR风格灯光
' Q- Y* h+ W) l第二十二章:大型城市案例后期调整+ O, A* c. y9 k: T
  课时101:大型城市案例渲染设置7 W' a7 h& t9 q( X) \5 j
  课时102:大型城市案例合成与润色4 E  `# A  O4 K4 f
& H. D5 c. S. p. w' P
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