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Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!7 q3 f& Y0 ~2 _# S
这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。$ E! y! ]# e% e
课程目录:
$ {8 x& Z K1 ]" S' e$ K) Q第一章:初识Clarisse0 i1 }% \) x& l A3 E4 \) B
课时1:认识Clarisse操作界面
4 Z) \- l/ o* I- k: w, {" F! K4 r 课时2:工程设置与文件管理 |2 d I& W4 E: v$ c
第二章:模型操作与编辑5 ]( E: L- c7 O2 v0 Y8 r! e
课时3:模型导入与属性编辑
( E( E& J9 D; r' x M0 A; a 课时4:理解Combiner合并物体和Group组
7 ~9 k6 P( I' I: i 课时5:使用克隆图章工具
2 B' T$ E8 p9 F7 n5 l, O6 C 课时6:使用约束工具* F" W0 l( X7 C9 G' B
第三章:材质编辑与灯光详解
( R2 d& ~! c d0 R8 ` 课时7:置换贴图详解
0 D! m( M, }; m 课时8:了解常用灯光类型2 [& J* w. B4 z& X
课时9:基于HDRI环境光渲染- q- `" t$ ?5 O6 \
课时10:Volume灯光雾渲染2 O C, S9 p: I, h% U% E
课时11:创建PBR标准物理材质4 K \& w. n9 l& v o- ^3 V q
课时12:基于Specular的PBR流程2 B4 _9 a6 A3 i& w; f
课时13:基于Metallic的PBR流程
9 d7 T: B5 \" M* r) K 课时14:不同的UV映射方式
, G+ z/ W9 o+ X. l' D, f 课时15:程序纹理的应用9 e6 c$ C4 e. }! E5 D
课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质
' U' }) I, T* C9 g- t 课时17:使用ShadingVariables材质变量
1 j& V0 R2 l# D+ H, L1 [$ s第四章:深入了解场景散布
! N; d D8 Z3 u7 I5 e0 _; m) G 课时18:理解Point Cloud和Scatter工具5 D+ M$ `: N* B) r3 e' L9 B
课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性
; Q5 \% O7 M. J w# ] 课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布
& j( b6 H7 ^, ?# h: \ 课时21:物体散布高级应用-群集动画5 |( x: c" V4 j1 u; E4 f" N
第五章:动画模块与特殊效果
% J3 D( I: R& x 课时22:时间轴与关键帧动画
; {+ t5 m( a8 s. v' v i# M% G 课时23:使用Scope控制器基础篇
6 y: ]& O0 i; X( V. A* x8 L% \ 课时24:使用Scope控制器扩展篇
' {' j) J* q8 K' j3 J: x2 ]% x第六章:其他资产的导入与编辑: E D2 k; P5 X1 z1 f4 q% d
课时25:导入houdini制作的VDB体积云
$ g7 {& N \1 s* \0 a 课时26:导入houdini制作的VDB火焰3 y5 _: L" r% c& k
课时27:Maya毛发导入与编辑
" R& F) c; I) G- c" x& u& p 课时28:Speedtree植被导入与编辑
% W3 F3 q* r8 I第七章:渲染设置
# \5 S1 p+ u+ Q: o% M$ J4 i$ q 课时29:基础的渲染设置2 N3 d, p8 T4 a( U' M/ y
课时30:分通道渲染输出* B! K: Q, X: ~
课时31:Nuke基础合成
2 C: n( A* F( n 课时32:使用aov_store设置自定义通道
, T0 E' S3 ~7 D$ Y 课时33:渲染降噪与质量控制
' u% y5 D% k/ ~* o 课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头
3 k% G; a7 A8 i' V 课时35:卡通材质渲染) s# S K" s. k% u+ O3 ^
课时36:灯光路径表达式的使用
- R+ s L' x. W! T! X0 a3 n第八章:Clarisse Python入门
6 x& ?. x. `8 h4 l 课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句+ b2 | _) o; [8 N
课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面; b9 E% a5 H3 S* x1 A2 p! j- F
第九章:Clarisse工具实例+ e$ k. w) s* S" D2 C
课时39:自动创建资产lookdev工具
7 o; E5 C& ~0 k9 p 课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具
% _( v$ H/ r9 v* z, f" G5 `* C. j 课时41:基于HDRI环境光创建工具$ P$ F9 d" Y# w5 a
第十章:Clarisse4.0新功能
* A+ c' f/ Z9 y8 W% }/ A 课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏
3 J9 F* l! G% r* D2 R5 N, I0 z 课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性
3 I1 _2 T) A1 j9 C* M" F 课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束, f; k9 A$ X* V( z2 [4 D
课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用
& c+ n; V% w6 K+ X1 G5 z/ H0 S 课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染" |7 h9 f5 X9 ?
课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进
# @( \' Y0 Q. N9 ] 课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪% ^) u) {- q" d! ]: Y3 [
课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射
) x# q: E/ t) p* H7 [8 n1 y 课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点' h# z0 m0 R( p' l4 T
课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网
. e! D. U* C& l Y' l 课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进
! ~) ]% e% x3 K 课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用
% m, z" @& C) I& s- L1 d第十一章:海岛地形创建
& |% K. P3 ^ E8 A 课时54:了解WorldCreator操作界面-1( v* n) i, Z" O6 z0 B3 v
课时55:了解WorldCreator操作界面-2' s& C- r7 A- f# o9 j) t3 ^+ g
课时56:海岛地形实例制作
4 {4 Q/ k8 l7 L& ]! R: x! ]6 Y 课时57:海岛贴图制作
# o, Z- ]8 Y7 c" l: w 课时58:海岛模型减面与优化, A6 D4 m6 T" B. {+ H- U! ^$ M
第十二章:刻画海岛细节7 U3 {, H |+ j$ d
课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建" Q2 J. ~* ~/ h4 a+ U
课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图
1 g* C9 s1 L6 ^8 s1 l 课时61:在Clarisse里制作海面材质
: T6 Z$ j# Y+ V3 @) `1 D 课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布2 \& x5 O3 \. d
课时63:在Clarisse里制作未来城市-16 l7 U5 k/ y* D& o- e X |- ^
课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围
! l- W2 e: m; H% A, S) C9 c4 S 课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集1 e0 Z9 y( [( N# I
课时66:在Clarisse里制作未来城市-2
: _, g2 J$ \* X' A+ o2 \第十三章:渲染与后期
; ~6 X: y; r/ T$ [ 课时67:海岛场景渲染输出设置
. l9 d( Z% o* [( Y0 A4 N f! K 课时68:海岛场景最终合成
+ u; y% l# \, R/ D2 }第十四章:水下镜头Layout制作7 V. i1 ~; j/ ?7 `0 L
课时69:利用简模制作水下场景布局$ r* T& S/ ?0 a1 Q% A2 d
第十五章:水下资产制作
9 O8 }+ @- S! z% V- A 课时70:水下石头主体结构制作
: v( I3 R4 ~. u- v7 ` 课时71:水下石头细节散布制作9 x! z J/ D, C* ~
课时72:水下植物资产与动态制作8 k4 k' l2 Y5 E- B2 b& ^
课时73:水下植物分布制作2 f3 x3 f4 q( B- \5 h# t
课时74:水下场景材质创建% B( ~$ d, {. r, Z/ e3 L2 ?: Y
第十六章:水下场景灯光与细节处理! P& \/ I% |& b& f) V2 y5 E
课时75:水下能见度模拟
" _0 p( R8 C7 H2 Z) W6 H 课时76:水下灯光焦散模拟
! d9 o8 q5 i5 ] 课时77:水下苔藓制作
, F& U7 D. M: }; g第十七章:水下场景动画制作- p) | n2 y$ N' m& a) B) G0 t, x
课时78:人鱼动画制作
" {/ X4 S1 U9 _- { 课时79:鱼群动画制作
' ^! {' g5 m2 ^ M1 i& w" a' b第十八章:水下场景渲染与合成. K4 Z# i3 @! _% V
课时80:水下场景渲染设置
- b$ b! `% n! A- k% b r 课时81:水下场景最终合成
- _) _, C+ x D5 _9 T 课时82:水下杂质模拟- x8 F( x2 q% C; a' p @
第十九章:制作城市布局- P1 i. u6 X% T) b
课时83:了解CityEngine操作界面
2 v) @; u. A Y4 c( D+ p( t" L# i 课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络
! ^% I4 H: `9 F2 P8 S9 I/ p- X 课时85:使用CGA编程切分城市区域" b. T. ~$ B8 S6 I* c
课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-1
4 z4 w1 r: {2 N3 e3 f 课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-2; T+ m! u3 D9 \! U3 y% I1 Z
课时88:优化CGA布局代码-14 g0 n; R/ {( g& \9 R+ T
课时89:优化CGA布局代码-2; |9 Q3 M' w$ l( [+ g
课时90:实时更新地图布局与建筑资产% L! D" }4 g. N( B2 G
第二十章:城市灯光材质与氛围- E! {4 E$ b- A. G( V/ G
课时91:创建城市基本材质与灯光% N8 q8 O8 G$ E. K; t* ?
课时92:创建城市聚光灯与大气氛围
: v, @. `) t: t# ^+ e5 M: ~第二十一章:刻画城市细节
& ?5 G2 Z q/ l7 L3 z y 课时93:精细调整城市街道
' u2 {4 Z( J, P0 t 课时94:创建高架桥网络
" a7 L: N( ?9 X) X r5 K 课时95:创建高架桥CGA规则, [1 p* s9 ~/ A. B( z
课时96:创建路灯分布# j5 K0 W8 E! w" ~
课时97:创建车辆分布+ D$ Z4 f; C. c6 p$ B4 `
课时98:创建广告牌分布
: {& L$ q0 y1 k3 A+ P! z+ ` 课时99:精细调整城市灯光) ^7 U; A7 H# K1 _, F, V: I( S9 t- a
课时100:创建AR风格灯光- A9 ~' B7 a. t9 {- y" F0 K: }
第二十二章:大型城市案例后期调整
* n# f- ^+ t5 D1 I% t. i% C 课时101:大型城市案例渲染设置
1 o0 Y; [7 ~$ H, t3 M" F" @ 课时102:大型城市案例合成与润色$ ~8 h6 b9 y! h
9 ]* }3 q! I! @8 c1 Y1 b
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