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电影级CG场景渲染

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发表于 2020-1-17 09:56:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
       Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!) t- f. N6 T* H  `
       这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。
1 h. ?' `) o2 g4 [& ]; O6 g) `课程目录:
, e; P, ]% K! l, `  Q第一章:初识Clarisse  u8 A6 g( x7 y* S' C; q" Q
  课时1:认识Clarisse操作界面1 M/ l+ [% n+ F/ }
  课时2:工程设置与文件管理# }/ N2 G5 o% |! l
第二章:模型操作与编辑/ E' C- p- x: d- i
  课时3:模型导入与属性编辑
: K5 o8 ]7 z2 ]5 i$ q7 b  课时4:理解Combiner合并物体和Group组% J  Z+ l7 \1 ~. g& q5 S7 b+ k
  课时5:使用克隆图章工具% |4 q8 B  x1 n0 I% |
  课时6:使用约束工具$ n- ~% d( R( l2 v0 X% V% V
第三章:材质编辑与灯光详解7 ?% Y, y2 E! s' A3 B* \
  课时7:置换贴图详解
' B- V- C  X& T  |$ J3 O  课时8:了解常用灯光类型, B6 O+ T* L7 K) X9 m8 `
  课时9:基于HDRI环境光渲染8 Q5 j! C) U- Y4 K5 s
  课时10:Volume灯光雾渲染$ z4 d/ ^  |$ @" `  z
  课时11:创建PBR标准物理材质
& V  ?# P% R1 y: {( ~: d3 Y6 X  课时12:基于Specular的PBR流程
# g4 H( `% L. x+ U& N; \  课时13:基于Metallic的PBR流程
$ G* U* a& O  e6 C( T  课时14:不同的UV映射方式" \' k& h; o. M$ l5 U  _
  课时15:程序纹理的应用
! A4 l3 A( R5 Q0 S3 o) R) S9 Y) @  课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质
7 w. W' I# |5 N& i- L: }: A: U+ f  课时17:使用ShadingVariables材质变量0 @- K! h4 O; N& d* o- k
第四章:深入了解场景散布& d4 P2 j1 H0 P+ S) i" ^
  课时18:理解Point Cloud和Scatter工具2 s6 D* B1 x$ x4 D0 X2 L6 h' }
  课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性
/ R5 D8 |" b: d1 Y7 m  课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布, M9 I# J1 ?* j& S, ?  u! R6 t
  课时21:物体散布高级应用-群集动画8 z8 e2 C, C: K1 r" \% y
第五章:动画模块与特殊效果( T0 \4 _# v3 _# H+ C2 \
  课时22:时间轴与关键帧动画
; e8 {1 `7 D: i! ?# i! \+ {" q# D" A  课时23:使用Scope控制器基础篇
( Q/ r3 \3 L. T  课时24:使用Scope控制器扩展篇
, e- [" j& P$ T. m8 R% b/ e) A8 d2 e第六章:其他资产的导入与编辑& K1 |+ n  M+ _% C$ m
  课时25:导入houdini制作的VDB体积云% f! ~, `  F5 F: ~# n# b
  课时26:导入houdini制作的VDB火焰  X! [* R! S2 ^; z
  课时27:Maya毛发导入与编辑
6 ]) b; W( v7 b) H! x, f  课时28:Speedtree植被导入与编辑
6 J( c7 t- M0 Q. h5 L第七章:渲染设置
/ l; G/ Z8 R+ P& E& b+ T7 X  课时29:基础的渲染设置
; g; j% M8 Y) t2 V  课时30:分通道渲染输出
  Z8 L/ z1 s0 s; I7 x! M  课时31:Nuke基础合成
- R6 t4 ]- b1 N8 N: B7 {$ I  课时32:使用aov_store设置自定义通道; g6 K. W6 N6 _, o9 K+ \) i8 l
  课时33:渲染降噪与质量控制
3 g! @& e2 u$ h; ~9 ^! c  课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头& S5 @; U' u! ]' }# _( g9 E  S
  课时35:卡通材质渲染
' O+ G4 s3 v8 ]- y) p4 P* }. q2 H  课时36:灯光路径表达式的使用# r* U1 E; b8 h; q! p7 h) b& C! i1 n
第八章:Clarisse Python入门
2 g- y4 a# x* G+ P3 J: J8 T$ r  课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句
( L7 {# A  c# n; [6 t1 W  课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面- C* w" r& A7 P
第九章:Clarisse工具实例
/ V. F  r; t# Y% ]. t  课时39:自动创建资产lookdev工具$ @' G" M% s2 A* \* s. [# T  [
  课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具
7 D/ n6 S6 h2 `  课时41:基于HDRI环境光创建工具
7 a3 x1 e: V$ x第十章:Clarisse4.0新功能
6 \1 ]: Q8 g& K1 Z" b  课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏
4 j! n4 A; {. v1 O1 r4 q  课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性
/ }' l2 e& C% \6 x* x  课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束0 t# Y- G6 q& }+ [6 Y* C4 i+ F
  课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用
, }2 f; ?7 C: {+ A: }  课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染
8 L/ a) ]" F9 [( r  课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进
$ f$ l7 B4 r! U) C5 [% I5 }$ g( J; r  课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪
; V+ n! N1 d4 k4 ]  课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射% ~% ~7 g3 U% K: o# d5 F8 ]
  课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点
. x& I  @4 I  ?) p( \7 z: Q' ~; M  课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网: A$ n$ [: a7 V+ m8 W
  课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进
9 A' Y( u% a2 k1 G  课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用: k2 Z& W% r/ h# n) O! j
第十一章:海岛地形创建
2 m  D) d) c4 Y  课时54:了解WorldCreator操作界面-1! s* L0 p3 i* ~8 ?8 ]& S' d
  课时55:了解WorldCreator操作界面-2
1 E' ~, p3 @! Z1 R) P& m  课时56:海岛地形实例制作/ C; a0 e& u0 m0 R8 O1 E
  课时57:海岛贴图制作
( N. [; H; `1 a4 g/ W' H: |  课时58:海岛模型减面与优化
! w* h; p0 T2 ^第十二章:刻画海岛细节7 F# K7 T: O9 T* n: y
  课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建( ]% t* x9 d. M# \$ O) T( s
  课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图( Z8 m) a  L! s" k1 S8 y
  课时61:在Clarisse里制作海面材质
* n, L; D* e1 T  课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布4 ?9 E+ G4 \7 l% g9 o
  课时63:在Clarisse里制作未来城市-1
; H% Q4 v9 l3 ~  课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围( }& I: e+ o, ~* X, F/ u
  课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集1 Z( Z. k! c# Z: W  M8 `. k. Q
  课时66:在Clarisse里制作未来城市-2
( W, G0 c2 n; B5 v& R- l# ~第十三章:渲染与后期
1 @0 Z: a& r2 O& O, z/ m) t; U4 K- F  课时67:海岛场景渲染输出设置
# F) K- H0 R7 h6 L# d& A  课时68:海岛场景最终合成* s9 r" ~8 ~) U6 U6 @* |
第十四章:水下镜头Layout制作; \! ?4 D8 B9 A5 }/ H1 T6 R. {# L4 \
  课时69:利用简模制作水下场景布局
, g6 A6 P' J: C: f# s! Q第十五章:水下资产制作
$ v3 l6 ]# {% y. `9 V" B  课时70:水下石头主体结构制作/ q$ p- p6 M8 p/ @- a
  课时71:水下石头细节散布制作
$ R0 H* p2 V" _- C6 _0 a3 m1 J  课时72:水下植物资产与动态制作
  q" R- W6 m  G7 e  课时73:水下植物分布制作
) L* C1 R4 x/ l1 F9 w  课时74:水下场景材质创建
& I4 J' _' ~: Y- h/ _  P第十六章:水下场景灯光与细节处理4 q; C2 u# p: P9 k
  课时75:水下能见度模拟  |3 P( C7 R0 B, n: M. c) O5 b# R
  课时76:水下灯光焦散模拟
6 h. }, |0 D3 D  课时77:水下苔藓制作
7 ?) J  l2 p) }9 n; k( M0 j第十七章:水下场景动画制作9 f2 k8 K6 B! K' W% c& K4 {$ L- ?
  课时78:人鱼动画制作
. V! H. k9 E3 S  课时79:鱼群动画制作
5 c7 [8 s1 p2 {2 G6 v7 I  Q第十八章:水下场景渲染与合成+ h2 W8 r6 ^4 J6 o1 o
  课时80:水下场景渲染设置
- F$ y# S3 M8 [+ d3 R. V% X  课时81:水下场景最终合成
  c, ^& P- Y$ [. J( V$ d: ~7 z, n' A  课时82:水下杂质模拟
8 y$ t) R# M) p* a3 r5 f第十九章:制作城市布局+ B. X, w1 l/ q1 @- T' e, H3 H
  课时83:了解CityEngine操作界面
8 y' A4 k# a5 d( d3 f7 d  课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络: p% O- x& J( J6 J5 D& U
  课时85:使用CGA编程切分城市区域
4 A: P; W% |8 c/ r# ?4 `  P  课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-13 h6 x7 W5 {& R2 ^5 N! Q. s5 p
  课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-2
9 r6 U" \( ?% T" d, T2 k  课时88:优化CGA布局代码-1% X8 v4 {1 W! k- H! @# C& R7 _
  课时89:优化CGA布局代码-2/ u- C( ]" ~0 N( ^9 W  K- ~+ o" V
  课时90:实时更新地图布局与建筑资产3 y! Z/ U! L# |
第二十章:城市灯光材质与氛围
/ c3 N" l* U2 r' o  课时91:创建城市基本材质与灯光. P7 U7 j& {8 _0 K# r% h& {) J2 b
  课时92:创建城市聚光灯与大气氛围6 k$ }- M" r" \8 o$ x/ P3 B
第二十一章:刻画城市细节
* ^5 ^( n# ?! }2 ^  课时93:精细调整城市街道* v2 V3 M4 F8 J3 k6 W
  课时94:创建高架桥网络
: r1 r5 w' B; l- a! g3 N1 O& q7 p  课时95:创建高架桥CGA规则. C5 E) W+ B( c2 w( u
  课时96:创建路灯分布' P9 C2 P) R8 x; H9 ^/ [" ?6 g1 X
  课时97:创建车辆分布9 a4 C; V0 x3 W  S& D: ?
  课时98:创建广告牌分布
6 n1 L, R$ O# R  课时99:精细调整城市灯光6 ~' r+ l4 X2 P+ r  r$ `- ^2 |
  课时100:创建AR风格灯光
+ j- a. I1 q1 q( C第二十二章:大型城市案例后期调整, [* k8 ?( I5 N
  课时101:大型城市案例渲染设置
" c9 p. o$ O. ]9 G; N  课时102:大型城市案例合成与润色3 m" w, i4 ~5 p: `7 z$ m
$ H4 S4 B# d' d8 `7 v9 @
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