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电影级CG场景渲染

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发表于 2020-1-17 09:56:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
       Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!( ]4 d+ ~8 F  Y9 W
       这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。! K2 Z+ i9 o0 J
课程目录:+ t5 l, s. J; ]
第一章:初识Clarisse
+ z; x. B8 \; e- l" C4 @1 P, ]8 ?  课时1:认识Clarisse操作界面; A% m$ Z! X6 L' p$ v1 Q% r0 Z) s
  课时2:工程设置与文件管理
8 b. K! Z* d6 V2 `9 |2 ]3 A第二章:模型操作与编辑% D% b' ]& ~0 K- f+ N0 `
  课时3:模型导入与属性编辑% k5 B' N3 p) y% S2 n4 O2 t5 U
  课时4:理解Combiner合并物体和Group组
  S. c: X( e1 t! c  课时5:使用克隆图章工具% V9 ~7 [) r9 q. X
  课时6:使用约束工具
  G1 a$ u" v: \) `) n# K第三章:材质编辑与灯光详解
" ]  E: z' n# a# \& i. q" P  课时7:置换贴图详解
# n- y, ~' [0 K! j7 f  课时8:了解常用灯光类型
% Q) ~+ N) r5 s' s; F. y# f0 L' b  课时9:基于HDRI环境光渲染" Q2 @2 J8 p2 B; ?7 c+ t
  课时10:Volume灯光雾渲染: O( v3 f" m* u) {4 q. f3 u
  课时11:创建PBR标准物理材质
; ?8 a6 d' X! J3 b+ Y! u' b  课时12:基于Specular的PBR流程
# V. i/ X/ C" V' N! E  课时13:基于Metallic的PBR流程: B* S) s) ~  `& U7 f, a
  课时14:不同的UV映射方式
5 @( X% t' W; [; O  课时15:程序纹理的应用+ I( K9 h/ ^4 W3 T0 j/ \
  课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质# n/ q; d8 G; i" K
  课时17:使用ShadingVariables材质变量/ k3 k3 ^' U; y- }/ l+ ~1 l1 b. Q
第四章:深入了解场景散布- @& M' }( k, K" p9 i
  课时18:理解Point Cloud和Scatter工具
7 C! o8 c% u8 M; P6 G4 ]3 v+ L  课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性
; z+ L* v: p2 X8 z  e  课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布
8 j/ f) p+ E1 g+ V  课时21:物体散布高级应用-群集动画
* ]2 ~9 \/ O/ b4 z' F+ A第五章:动画模块与特殊效果8 _! y3 G2 O5 i1 b1 y
  课时22:时间轴与关键帧动画7 T$ {& l; q/ R: C8 ]* z
  课时23:使用Scope控制器基础篇
- M9 z* G0 E  f7 ~/ f$ W; W1 \  课时24:使用Scope控制器扩展篇
+ ?7 U/ L% Q# V- p( a2 Q: ]1 ~& r第六章:其他资产的导入与编辑
( h% y" s8 m! X9 U* f8 _  课时25:导入houdini制作的VDB体积云: M7 C/ _( \- W6 f" z* Z5 ]
  课时26:导入houdini制作的VDB火焰2 b9 X# c" }' r1 j5 V5 {3 k
  课时27:Maya毛发导入与编辑
* v% B( K  V/ e3 d% w  a$ o' h6 K; L  课时28:Speedtree植被导入与编辑; g: ]/ f: s' K2 |
第七章:渲染设置3 {& J. @3 h; P6 _9 g+ F  {
  课时29:基础的渲染设置3 n1 M: ?' @. A" P  c
  课时30:分通道渲染输出" h' S$ z2 B' t7 v; I& A: Z
  课时31:Nuke基础合成: R2 a+ \$ m$ N/ ]! }) G5 k
  课时32:使用aov_store设置自定义通道
+ m: e% ]; g8 M  课时33:渲染降噪与质量控制/ N" b0 `0 [$ o; c( i
  课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头
' W$ R4 Q- U6 h# E7 Q8 U  课时35:卡通材质渲染5 ?9 [; Q6 n1 x" X. u8 c4 I
  课时36:灯光路径表达式的使用
' X5 k. _7 F8 J" \第八章:Clarisse Python入门
2 e5 t1 t7 ]; k# \. E+ _  课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句( K$ U1 o  P4 m" \. D( C
  课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面
: f* p0 t3 @% O& Z第九章:Clarisse工具实例  p/ ~( v8 C! z6 ^; |& o1 r
  课时39:自动创建资产lookdev工具* A( N) S4 X$ y9 z7 s3 w* l
  课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具
+ Q2 }; i# l: w. {  课时41:基于HDRI环境光创建工具
& r- Y: @$ k, `. U; {第十章:Clarisse4.0新功能$ H4 E2 _4 [3 G: ]2 K, z1 o- h. d
  课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏( @3 B& |; B$ n, Q$ L( y  d" _
  课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性
6 F) f- z1 E. |8 [" N4 X' K  课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束, _8 r( P" X! m  H/ w7 p6 w$ z1 k
  课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用
" X' R+ Q7 t% X+ S" X8 ], o  课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染
/ H8 E, f/ x4 ~. x2 d  课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进
/ V$ ?% \4 ^! y( O  课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪
  e" T& a6 C; u, o, R! F: S  课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射
$ }9 R1 x( C( w$ E0 b' G  课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点
3 p5 x$ E' [6 S) d  课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网
+ ?/ Q$ h' r2 V- U, d2 A+ {  课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进
( r; L. {4 a% k/ Q8 y% P  课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用7 e3 v( u7 @6 B9 ]3 o, P
第十一章:海岛地形创建( u- Z2 m; J7 u4 q3 r( {
  课时54:了解WorldCreator操作界面-18 F; F; M' e! J. ^' O3 g
  课时55:了解WorldCreator操作界面-2
( g1 `' ^: R3 f( u  课时56:海岛地形实例制作/ x( ~% Y( c% B% S5 `- G2 a
  课时57:海岛贴图制作# i) l' {9 T5 z# `5 [) G' T* `( o
  课时58:海岛模型减面与优化" Z5 \3 i! X9 w) B1 L7 H# y
第十二章:刻画海岛细节
8 B. ^: i1 l  V  课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建6 F; y0 N- n0 ?
  课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图
5 C! y4 H$ l; O  M; p  课时61:在Clarisse里制作海面材质
" g# r- W5 C7 B7 [' R9 z9 }  课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布
7 f$ K4 u+ j/ u& g: S( |  课时63:在Clarisse里制作未来城市-1
- k8 L+ y1 W* P; _3 f  课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围8 E* Z; S1 C; N/ J
  课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集
/ `. z$ r, H  J/ ]% V  课时66:在Clarisse里制作未来城市-21 S. w1 G- q: r( C: t- @
第十三章:渲染与后期, ~6 Z$ t+ o& J
  课时67:海岛场景渲染输出设置1 D4 V2 S* }; g+ t& @' K0 S
  课时68:海岛场景最终合成) h. s+ @3 i3 i/ @
第十四章:水下镜头Layout制作. t% ?+ L- c- A& `
  课时69:利用简模制作水下场景布局6 @1 g- c2 P) H4 p2 Q& e
第十五章:水下资产制作
; i4 _' F& F& |7 c7 B& j6 P  课时70:水下石头主体结构制作) R( U' O# t3 c/ s( }
  课时71:水下石头细节散布制作
7 @7 l2 r- r# b2 p  课时72:水下植物资产与动态制作& j9 k6 G. h" \. c
  课时73:水下植物分布制作
; B5 w3 W9 j; M) w: f  C+ @' y/ r  课时74:水下场景材质创建: B- _! N+ a( R
第十六章:水下场景灯光与细节处理, a, v0 i+ v1 ^
  课时75:水下能见度模拟: j( a3 i+ z6 H5 k& i  _8 I3 _4 v
  课时76:水下灯光焦散模拟
; ~& W: O4 n2 N1 ]+ I  课时77:水下苔藓制作
. K, p) D# ~' y; j! |第十七章:水下场景动画制作* k) i* }3 X- X0 k, l& R$ c4 n
  课时78:人鱼动画制作- L: m# T1 v' f& E6 q( M
  课时79:鱼群动画制作
% d8 R9 n6 m! {, C( J第十八章:水下场景渲染与合成
6 l( q& f- B: W  课时80:水下场景渲染设置, t) \8 }, b4 H& q( A. c
  课时81:水下场景最终合成
: n  x- N1 T2 |" w5 Y  课时82:水下杂质模拟3 p1 Q2 C( D+ O2 p2 n
第十九章:制作城市布局5 s) I- a7 B: a1 o' l6 i; _! t
  课时83:了解CityEngine操作界面
4 P) H  Z( o' L+ y4 g4 ~9 d  课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络! N% `' @. G3 J7 \" N7 X( u  r1 B
  课时85:使用CGA编程切分城市区域
" R$ `& h9 a" M" b2 c0 X  课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-1) k  o/ |; o- N
  课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-23 Y) s5 E) k1 p; {0 ^0 `3 {
  课时88:优化CGA布局代码-1( l8 O1 n% U  q, U/ l1 J. {
  课时89:优化CGA布局代码-2
0 x4 ]: e& i6 L) C* ~8 E/ e  课时90:实时更新地图布局与建筑资产
: {+ }% O* }6 u0 |第二十章:城市灯光材质与氛围7 }& l, l& G$ I; b/ [; t
  课时91:创建城市基本材质与灯光# m2 T: r5 H9 v8 X& N
  课时92:创建城市聚光灯与大气氛围* \) a$ M# x3 f8 g& D
第二十一章:刻画城市细节
. o. K2 R( @  O+ t  课时93:精细调整城市街道2 W& J" `2 Y1 F- S
  课时94:创建高架桥网络
2 }* M' T; ^1 o- X0 y, A! b  课时95:创建高架桥CGA规则3 f( V% z% _* d! x6 r0 X- s
  课时96:创建路灯分布
9 o  j0 X: s% j' ^& Y7 v2 F8 v& f- w, n  课时97:创建车辆分布5 D  @. h: i3 ~* _& x3 c5 ]* K- R) _
  课时98:创建广告牌分布4 \4 q9 t8 s$ a, Z
  课时99:精细调整城市灯光$ i9 w/ Z5 K! ?6 I4 G
  课时100:创建AR风格灯光
  h, d" j9 @4 I6 F0 C  `' ]" ~第二十二章:大型城市案例后期调整
: Z( t, ~/ r! g1 ]2 ~, s  课时101:大型城市案例渲染设置
  F: Y6 Z  Y% \- v$ r  课时102:大型城市案例合成与润色! ^; g8 A6 F; z. b9 D9 W
1 z8 w' h+ b$ Y* w( G
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