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电影级CG场景渲染

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发表于 2020-1-17 09:56:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
       Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!* @* V4 z) U3 l0 H- ?
       这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。5 r" T" c0 t3 d4 t$ ^; O/ Z" d  C' E
课程目录:3 Z0 H8 |. B( b/ r% h1 R; `" _
第一章:初识Clarisse
" x& _$ ~' a; B1 h8 y1 N5 u  课时1:认识Clarisse操作界面% {- h2 `& @7 c( [: i' c& w/ F! X  v
  课时2:工程设置与文件管理
9 s" l/ [' U/ ~$ u% D) O第二章:模型操作与编辑
9 K, E6 g2 M( ]# B6 A  课时3:模型导入与属性编辑
2 K2 m0 h; R" r. i& B  课时4:理解Combiner合并物体和Group组
7 F- h5 c1 L( `9 x  课时5:使用克隆图章工具4 p; s3 v% S5 ?$ w% z
  课时6:使用约束工具$ V7 ~* m- w* Y, u
第三章:材质编辑与灯光详解  u7 a( [! [4 H. ]
  课时7:置换贴图详解, H) W1 C8 M6 r% ~4 ^, e
  课时8:了解常用灯光类型
- \) |0 `; {. ^6 {( L$ l  课时9:基于HDRI环境光渲染
; b8 h5 ^* z7 s, G% A" L  课时10:Volume灯光雾渲染
3 {- }4 |# j6 ^$ }8 z  课时11:创建PBR标准物理材质
6 n, @0 @- L0 f1 ~: r9 y  课时12:基于Specular的PBR流程  i: k0 C& O4 i+ k% w" K( D  e
  课时13:基于Metallic的PBR流程! s* p+ C) Q& ]7 k) O- X
  课时14:不同的UV映射方式+ y1 M; b  p# A' u$ t1 I' \5 c
  课时15:程序纹理的应用# v! a, p( T* ?4 ^
  课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质: [: C2 }  W% t  c0 o" M
  课时17:使用ShadingVariables材质变量6 I$ _% S$ l  X. t4 N4 x7 l3 ~
第四章:深入了解场景散布! j$ W4 s5 w2 k
  课时18:理解Point Cloud和Scatter工具( D* K0 w: h2 d. L4 W) Z4 J
  课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性8 d0 o- O2 d$ y4 |
  课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布# l0 X3 p0 _1 r# i+ c
  课时21:物体散布高级应用-群集动画* k) A4 j8 E6 T8 \
第五章:动画模块与特殊效果- r' p5 _1 r* W9 \; @$ B
  课时22:时间轴与关键帧动画
. Q; `' \- A- V* o9 ]  V  课时23:使用Scope控制器基础篇
- P% [2 X( d& N4 ~; F  W# z: h  课时24:使用Scope控制器扩展篇
: q* V( k9 G5 d5 Z0 a% b8 X: t1 D% {第六章:其他资产的导入与编辑
! o+ B# {2 ]( D  课时25:导入houdini制作的VDB体积云
# I* f3 X. |1 n  课时26:导入houdini制作的VDB火焰
1 T5 q* Y; C5 v6 H  课时27:Maya毛发导入与编辑
0 Q$ c* e3 Q- X) ~; M# p  课时28:Speedtree植被导入与编辑
* V5 U- [7 |3 A' N; Z. G第七章:渲染设置
" s' |. m% b' ?2 q9 k  课时29:基础的渲染设置
! |2 ?# N+ I2 }  J3 ?) n- @  课时30:分通道渲染输出
: I1 X5 H& O/ G' h7 J4 P! t/ I  课时31:Nuke基础合成. h" D. p! x; ^9 t0 D1 t
  课时32:使用aov_store设置自定义通道
4 i8 d5 D' I' m9 E" U  课时33:渲染降噪与质量控制
/ C7 V3 \% V. W% h3 D8 P5 L1 ^& l. ^  课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头
7 v  `$ `1 M) A- e. _! R, c' f  课时35:卡通材质渲染2 v. K! j$ v" v. ^( G' N
  课时36:灯光路径表达式的使用
' a2 G$ \( Y# D: g0 r第八章:Clarisse Python入门. x: X* z' {+ Z) N
  课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句
0 o, p3 `2 H; Z  课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面" L1 E4 E4 D6 [/ t# a
第九章:Clarisse工具实例
  r8 ?/ e- u7 N- c2 u6 j  课时39:自动创建资产lookdev工具2 }6 C+ V5 M9 @, W9 |/ ?
  课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具
0 U* @" i' _0 x) q, h  课时41:基于HDRI环境光创建工具
+ o! @0 H5 o, V) m第十章:Clarisse4.0新功能
: z4 M& f5 Y1 z) ]  课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏( ]# u! m" x( n) i8 S, P. h, R
  课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性# m) Q/ k" d- l  B7 ?
  课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束+ ]+ q+ j$ w# u
  课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用
/ b/ K" d4 y+ H0 a7 l0 J  课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染/ }6 q$ _6 ?+ L3 J$ R& b! ]
  课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进: B+ ?5 u) a" T6 @; R  h2 S+ r4 E
  课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪6 N1 x9 v; V( ]! [( p2 S
  课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射2 ~0 p% v) b+ |/ ?$ F
  课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点
( r4 z6 g! j5 e/ N  课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网/ @0 j' m0 c+ m- K* x; _) K0 o
  课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进  y" X5 ]8 o2 I( N  X5 @% D3 E
  课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用2 [, W0 t, I& s$ R9 V
第十一章:海岛地形创建7 D" |. z- e! m" V5 o# y4 Z
  课时54:了解WorldCreator操作界面-1) J3 n! a$ W2 B
  课时55:了解WorldCreator操作界面-2
" z2 [/ }% Z# \: V/ u  课时56:海岛地形实例制作
3 R  Q5 K/ q9 c& O9 E  课时57:海岛贴图制作
- d  {: F  I8 y; h4 j  课时58:海岛模型减面与优化
- C: \  S3 V  K6 r: ?5 `第十二章:刻画海岛细节
5 K" [& f- P! b7 x  课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建
5 l" Y. P. h$ \  M4 C  课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图; Y9 `( p$ x2 ~: t9 F& H; f' v" C! d
  课时61:在Clarisse里制作海面材质
; m, i  m* f+ G' v9 |  @% p: ~7 U  课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布) h5 |/ {5 b: z# @( j0 Z
  课时63:在Clarisse里制作未来城市-11 W( |4 }$ i0 N& J9 o6 v  x0 E5 Q
  课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围
7 F9 j/ [* `: v9 p  课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集0 L4 K- J6 o  |% P% K
  课时66:在Clarisse里制作未来城市-28 u9 j5 _$ v' v  S6 U0 n  U$ n' n# W
第十三章:渲染与后期; z5 Z, \" m& F- K! D$ n& E
  课时67:海岛场景渲染输出设置8 _0 `8 n7 s+ i" ^) `
  课时68:海岛场景最终合成
) j0 n% e9 Q- Y9 h) V) E2 r第十四章:水下镜头Layout制作, c0 e) c* ]7 _
  课时69:利用简模制作水下场景布局% }1 x3 B& N1 U, K7 v' H
第十五章:水下资产制作
' ?/ C( P- W) i0 k0 |  课时70:水下石头主体结构制作
" }( L# ~$ H3 \# y3 U- U3 D  课时71:水下石头细节散布制作
; R2 @; [9 d- @& p% p2 g2 {9 \- k  课时72:水下植物资产与动态制作; E% n4 b- ?7 u  D0 I) l8 }6 Y
  课时73:水下植物分布制作- \+ e3 z; Z3 z1 Q
  课时74:水下场景材质创建
% z  q' V" Y1 t9 l第十六章:水下场景灯光与细节处理' ^. Y. L! ~- E7 D0 z6 i3 C4 s
  课时75:水下能见度模拟0 w4 Z& ^# I2 H7 N3 v- `
  课时76:水下灯光焦散模拟" s& `, y1 e& M4 Q# I4 {
  课时77:水下苔藓制作1 O5 A' @8 ^" N7 T' u: o
第十七章:水下场景动画制作% f2 i9 X( ?; j! n, `$ z
  课时78:人鱼动画制作
' n) _) b8 B% T* {  课时79:鱼群动画制作
% B- @, E/ ?/ r& }$ t5 E0 h% F第十八章:水下场景渲染与合成5 D  }2 I+ f7 U; Y
  课时80:水下场景渲染设置
9 M  \, w( `% a; A3 M3 m  课时81:水下场景最终合成2 S, i9 _, R+ o1 I* J
  课时82:水下杂质模拟. I2 ]. B& J; J6 }/ y6 G$ s" h6 y
第十九章:制作城市布局
2 `( I/ Y9 h/ S8 F( V  课时83:了解CityEngine操作界面9 _% O3 f% N3 N( |
  课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络. w. x6 V# s1 @5 y
  课时85:使用CGA编程切分城市区域
- T8 m8 `8 @6 g* |) h: y/ v3 g  课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-1
, m- ]( S% Z% N) B  课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-2) l1 I0 Y2 M. P2 Q
  课时88:优化CGA布局代码-10 i6 r7 d: T& V6 |( i1 Y! Q) i
  课时89:优化CGA布局代码-2
7 n7 v# ?  K' k- C0 }$ c  课时90:实时更新地图布局与建筑资产
& _% l9 Y+ p( o1 Z8 g1 z9 T% ?% l1 Y第二十章:城市灯光材质与氛围
: y5 K( T; N0 I3 W: _( S0 }  课时91:创建城市基本材质与灯光- }7 m+ U3 G) W$ A0 n9 \
  课时92:创建城市聚光灯与大气氛围1 p- M$ H: J* x
第二十一章:刻画城市细节
0 i7 S4 E0 I$ n& A7 A7 d2 ~  课时93:精细调整城市街道# F' ]  B$ o! y' ~6 n3 u# }
  课时94:创建高架桥网络0 E! v9 a$ E8 M" Y
  课时95:创建高架桥CGA规则# f4 |" l" k" f: b
  课时96:创建路灯分布# K( q2 ?+ R6 Z; [; Q- ?. u# d
  课时97:创建车辆分布, ]3 b! j" p/ o# F: V8 J3 Q' V4 w
  课时98:创建广告牌分布
- r: ]: a# L% W: E  课时99:精细调整城市灯光
) x  c  t% M0 |- N  P# a  课时100:创建AR风格灯光1 `; s  H' p2 g: g6 \
第二十二章:大型城市案例后期调整% L" k9 B5 q8 _, z4 N
  课时101:大型城市案例渲染设置8 B7 g9 \, a$ m+ }
  课时102:大型城市案例合成与润色6 D  H& i4 F% X2 n( u, X6 X

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