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电影级CG场景渲染

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发表于 2020-1-17 09:56:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
       Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!$ @& i( E& W" i$ d. C- Q
       这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。; y( Q8 J8 ~+ J, L" |
课程目录:
- n# g. U* q) |) Q( I: `# O第一章:初识Clarisse3 E  U3 l4 z$ |2 ]3 U! F
  课时1:认识Clarisse操作界面2 h9 \# _& }2 |- y
  课时2:工程设置与文件管理
8 `8 n0 c5 F! }0 g4 H' Y0 h5 ]第二章:模型操作与编辑
/ J/ g1 p: |7 D9 o, z% }5 _" G  课时3:模型导入与属性编辑$ O0 V! k) Y( M# s: i5 _9 [
  课时4:理解Combiner合并物体和Group组; b/ ~/ ^/ R# `; l: P* i" y
  课时5:使用克隆图章工具* V5 H& ?9 T& `+ c  _9 B( i( h
  课时6:使用约束工具! A7 z' R* m+ a
第三章:材质编辑与灯光详解
$ ]6 S8 @7 K) V- L  课时7:置换贴图详解
# M( N$ `. C9 u$ M0 M  课时8:了解常用灯光类型
, D, `8 }0 o' U3 B( L. j  课时9:基于HDRI环境光渲染: s- U6 e  p1 _" D. |) |
  课时10:Volume灯光雾渲染4 |! y* d6 Z3 [+ }
  课时11:创建PBR标准物理材质# ?# z2 ?! b9 k2 S
  课时12:基于Specular的PBR流程$ L, J4 e! I: k1 k3 Q
  课时13:基于Metallic的PBR流程) ^* r- d1 v9 I2 Q) ?$ `  e- ]& ?
  课时14:不同的UV映射方式0 T2 Y0 n& A1 z* d, {
  课时15:程序纹理的应用
  X3 K% H0 i! o+ m; R2 e; G  课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质1 i! L) x9 D0 q
  课时17:使用ShadingVariables材质变量
7 D, l' {# }3 R0 @" I! a第四章:深入了解场景散布
1 ^3 [* H8 ?! @) q  课时18:理解Point Cloud和Scatter工具2 @; ?; J5 E2 k$ f1 J
  课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性
5 _# [! ?8 X# I! v6 Y  课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布
' \  E6 Z: Y/ X/ c  L: w  课时21:物体散布高级应用-群集动画: _6 m6 u# r0 F5 U. B' l6 q
第五章:动画模块与特殊效果
9 z6 Y9 O+ S! S# j# k6 H2 T  课时22:时间轴与关键帧动画* z/ d0 [% w9 X3 T/ w- T2 a
  课时23:使用Scope控制器基础篇2 o8 P6 l4 j" e. ^0 a: N) {& u1 u0 [  w9 E( m
  课时24:使用Scope控制器扩展篇( e# z+ I% _1 I" I9 W
第六章:其他资产的导入与编辑6 H# j7 `7 h: V7 ?3 D! E/ M2 p
  课时25:导入houdini制作的VDB体积云1 l7 p0 N; x0 p; k' p9 E; x
  课时26:导入houdini制作的VDB火焰& V. v( Y! E2 N% s0 ?
  课时27:Maya毛发导入与编辑
6 z6 N2 K, y3 o4 x! y  课时28:Speedtree植被导入与编辑5 j. P% y9 `* Y4 I+ t
第七章:渲染设置
& B( T" ~+ ]0 l/ }# a! @& J& p  课时29:基础的渲染设置
3 }% z# U+ M* y% \  课时30:分通道渲染输出
8 @3 t2 c# S# o# p, O  课时31:Nuke基础合成% i) U* a  D9 R
  课时32:使用aov_store设置自定义通道
5 B) m6 T4 k4 _" C8 ^4 ^9 u  课时33:渲染降噪与质量控制: N: Q3 ], ]" O
  课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头$ p0 u; V% u- a4 ^8 i# [! ~
  课时35:卡通材质渲染
; K  ~6 K8 }3 t" \" N; Z  课时36:灯光路径表达式的使用
0 _! F; G! Y4 G. P$ I2 w* G# c第八章:Clarisse Python入门
6 D1 u4 K% h3 _$ y+ r8 D  课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句7 |. S3 E" ~& r; f
  课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面9 }! W1 Y& |$ x# d9 K
第九章:Clarisse工具实例
! E) a% r6 i: s. K4 q5 p9 C# }8 y  课时39:自动创建资产lookdev工具& X) _' ~5 ~6 m: s) ]6 f' p
  课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具& {! @$ R- [" k) G) g9 ?4 |0 c& l$ S
  课时41:基于HDRI环境光创建工具
2 c$ W6 f5 j9 }* f2 E9 D6 ^第十章:Clarisse4.0新功能
8 _+ ?: s8 `: Q7 L* z, Q; b  N  课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏
8 e& |- [- |/ B1 F( {" Q  课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性- Q2 F7 R" R- x! {; [* a, F4 R
  课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束1 E' p+ }7 t- C8 w5 Q4 K4 S( M& T
  课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用) r  u+ n6 ~- ~/ h
  课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染9 u2 W$ R# p5 i! s
  课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进/ \! y0 L2 z/ P
  课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪
5 N4 `" }+ e9 s+ ?3 R  课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射
) r, ?  e  e9 n7 [- j% ^7 u6 X  课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点
- U( z, c* w! I+ S9 `  课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网  k! k- V: }$ {+ A' l; {# i( H
  课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进
( p5 }! ^% P/ T* s; Z  课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用1 C4 S, G( J4 \1 E
第十一章:海岛地形创建
, s, W5 e5 g) C4 c  课时54:了解WorldCreator操作界面-1
5 l1 k" b1 t  }' X8 {0 p* s  课时55:了解WorldCreator操作界面-22 s4 [" Y+ P; W/ E6 N) M6 p
  课时56:海岛地形实例制作' J* i4 q  I' \- V' s9 L, R, Z2 M
  课时57:海岛贴图制作; t  S1 D# `, e* A9 k
  课时58:海岛模型减面与优化! Z( z2 o* u3 |) U' z
第十二章:刻画海岛细节& [: p% V+ }8 z, X
  课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建& D) B& |7 K: l5 G8 v
  课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图" v1 e: A6 `7 m6 T2 v' }- N5 {
  课时61:在Clarisse里制作海面材质% G2 ?0 ^4 T7 W' }- p
  课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布
) f* x  o/ r! x3 O5 H2 m  R  课时63:在Clarisse里制作未来城市-1, z& b( e/ Z1 n/ g/ W
  课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围
9 R0 W( ~0 t' w5 `' _  课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集
% R7 N: c" u2 y9 F/ O% m6 a  课时66:在Clarisse里制作未来城市-2
% L+ j0 E( b* Z7 F第十三章:渲染与后期
! E5 o& l+ S6 ]  O, T  课时67:海岛场景渲染输出设置5 Z  X# G9 x: u1 w7 L8 [
  课时68:海岛场景最终合成4 s+ {2 }  M* f3 i: b5 F4 O
第十四章:水下镜头Layout制作- ~+ p9 E4 C' {$ t
  课时69:利用简模制作水下场景布局
, C: U5 [# Z2 Q& b# P第十五章:水下资产制作# D7 O/ E# _. K" X8 T
  课时70:水下石头主体结构制作# x$ S) m) _1 g7 _4 u3 p
  课时71:水下石头细节散布制作
. i7 {+ A: I8 @2 L' d* d9 `/ a; W# H  课时72:水下植物资产与动态制作
" X0 f# [- y% ?( n  课时73:水下植物分布制作7 g4 _3 I/ k6 R. I8 J3 C
  课时74:水下场景材质创建6 v. Q4 x" \* e
第十六章:水下场景灯光与细节处理
. W+ o* x5 U. S' v- w7 l$ k  课时75:水下能见度模拟
1 C3 C0 D* \1 A- ^  课时76:水下灯光焦散模拟! t% m" Z- }# Z
  课时77:水下苔藓制作  E# V8 c6 d$ {
第十七章:水下场景动画制作; ]& _& m# y* k7 ~! B1 a
  课时78:人鱼动画制作4 q, y0 K* Y/ y1 P0 u# ^
  课时79:鱼群动画制作, F& ]4 G6 i) O4 H! m, E  f5 P) F
第十八章:水下场景渲染与合成3 R' _* c8 P) A; \* c, |  T7 J
  课时80:水下场景渲染设置2 |' a: h/ S) Q8 U7 w
  课时81:水下场景最终合成( G, Y$ a2 p. ^% @; ?" Z
  课时82:水下杂质模拟. D* C1 y! w9 i. @) F/ @
第十九章:制作城市布局
" s0 T0 [5 P9 f4 [/ t) |+ L& q  课时83:了解CityEngine操作界面
4 S4 [' c; a! N: M9 E  课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络
; e0 E3 X2 ]" s5 r- v  课时85:使用CGA编程切分城市区域
7 P6 W- s, G* [+ T. D8 v- r0 ]5 f$ |  课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-1
5 W1 [5 N" y' V# @  课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-2) f5 S$ n: y8 Q3 v
  课时88:优化CGA布局代码-1
( o: `1 o  D; |/ M5 r/ A  课时89:优化CGA布局代码-2, y% {( X0 w; }9 f$ e: a; ?5 `
  课时90:实时更新地图布局与建筑资产
9 s+ X& Y% @- u/ U第二十章:城市灯光材质与氛围
0 f; f! n; \0 W6 `+ x  课时91:创建城市基本材质与灯光* Q8 a8 L+ d( g- c) Z" P
  课时92:创建城市聚光灯与大气氛围: [- B& ]5 n- M* o' J# k+ [, _
第二十一章:刻画城市细节
0 O$ b" K, Q5 _7 U9 X  课时93:精细调整城市街道
/ F' ]3 R  M8 r. x0 h5 T  课时94:创建高架桥网络
& [) p' q. F& ?, [  课时95:创建高架桥CGA规则6 i5 o- g1 r) `
  课时96:创建路灯分布* ^7 ~4 K0 N2 b
  课时97:创建车辆分布3 b! V; n: K' `. s
  课时98:创建广告牌分布) K- B  z4 P& o( K
  课时99:精细调整城市灯光% s: @/ B* O. t$ m# a: ~
  课时100:创建AR风格灯光
3 I# f  X! [( j第二十二章:大型城市案例后期调整
" w6 g1 Y9 f5 E8 c7 l+ o  课时101:大型城市案例渲染设置- t" d" |. E  K" l: q7 ?9 ?
  课时102:大型城市案例合成与润色# u5 `* V" k/ ?7 F
& @) U. b7 L$ l$ Z$ \' u% w0 V
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