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电影级CG场景渲染

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发表于 2020-1-17 09:56:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
       Clarisse IFX 是一款革命性的CPU独立渲染软件,它出现的最大意义在于能够帮助CG艺术家完成超大型场景开发制作,独特的内存优化使其可以对数以亿计的高精度模型进行实时编辑,效率与质量同步提升,比如环太平洋、复仇者联盟、海王里的超大型CG场景,因此在高端视觉效果方面有着无懈可击的地位!( \3 y& L0 R- e' {! p; s5 Q* l
       这是国内首部Clarisse中文教学,由国内知名CG视效专家秦尧讲解,课程从Clarisse软件的基础操作与命令入手,通过三个大型电影场景的案例演练,帮助学员全面掌握软件与高级CG场景制作技术,更重要的是,本课程不仅是对Clarisse软件的完全教学,还涉及场景布局、地形制作、植物创建、光影氛围、数字绘景以及nuke合成等相关技术,从入门到精通,一步步掌握电影三维场景与绘景艺术。本教程不仅适用于影视后期与三维动画的镜头制作,也非常适合概念设计师以三维的辅助方式快速绘制场景效果。
+ N' O! l! K& S$ Y& y; r2 \/ x0 F课程目录:# e* b6 o3 E$ U2 d/ x; f5 x. U3 g% T
第一章:初识Clarisse4 O* m; W7 ]2 [( ?0 e) d
  课时1:认识Clarisse操作界面: r# z" f& _0 O3 n; b0 R0 Z
  课时2:工程设置与文件管理
7 K3 M  e  v4 p: q8 N3 P第二章:模型操作与编辑! R, ]5 i/ b. r2 n1 Z
  课时3:模型导入与属性编辑
7 E; V/ u( k0 @$ `: ^+ R& r8 \  课时4:理解Combiner合并物体和Group组" M& T( g: k2 b% L  B
  课时5:使用克隆图章工具/ p& y  {( N3 F( F. x
  课时6:使用约束工具) T7 q4 j' E: E/ z4 g9 o
第三章:材质编辑与灯光详解# [1 S0 W! d; ]' B  G, i
  课时7:置换贴图详解
  _+ Z# f$ w6 Y% B) Y  课时8:了解常用灯光类型) y# y& s' X. Q2 w; b( X* k) p/ H+ m' p
  课时9:基于HDRI环境光渲染* e- t% b/ ?: W
  课时10:Volume灯光雾渲染
0 X9 v) `0 M2 j4 y# N  课时11:创建PBR标准物理材质8 g! m; Q+ v* m6 j% R
  课时12:基于Specular的PBR流程
0 B% c# J7 v. o5 {+ E  课时13:基于Metallic的PBR流程0 ?* a9 g- F" A9 Q# ~+ x) q/ y
  课时14:不同的UV映射方式
% J8 N# p1 q4 {9 B3 v: \( n  课时15:程序纹理的应用
6 b! b* A% |5 m0 S% H  课时16:使用Shading Layer编辑器赋材质
3 ~* i# F3 U. B! N2 F/ H: L; j  课时17:使用ShadingVariables材质变量, V: }8 f" c. p" `% n+ j2 M# w
第四章:深入了解场景散布
- ?& u# e. o6 w& z+ n5 X  课时18:理解Point Cloud和Scatter工具0 F7 w' w$ X; d# l6 W
  课时19:烘焙粒子并使用笔刷调整物体散布属性
4 L, ~0 |' g5 p5 `! O5 J1 d& g  U; i8 I  课时20:物体散布高级应用-雪山场景植物分布
) }* t# t' m. }1 R% p% _3 ~) ~( Y8 C0 N  课时21:物体散布高级应用-群集动画/ X3 R3 M2 d; y; d( Y9 E7 X+ R
第五章:动画模块与特殊效果
+ v% H: c" H- J+ D) h5 O7 `  课时22:时间轴与关键帧动画' \! I) c3 [" x* `  m0 o) ~) r
  课时23:使用Scope控制器基础篇4 M, s1 x3 L* U4 Z4 Z
  课时24:使用Scope控制器扩展篇' b: j( M" L8 ]* B: {
第六章:其他资产的导入与编辑7 R, J% n' T3 z6 p: {; ]) K! G
  课时25:导入houdini制作的VDB体积云/ y- f+ U/ a; I6 D0 k2 g
  课时26:导入houdini制作的VDB火焰# L' ^: D' V3 s1 q  f
  课时27:Maya毛发导入与编辑
3 Q" z: H1 ~% ?7 l. K4 B+ c  课时28:Speedtree植被导入与编辑8 j5 k5 r0 K& D) V( y; @* _
第七章:渲染设置
' T& U. H# j* B: B  课时29:基础的渲染设置
& a( P+ f1 Y  X# o) ?. K$ Q2 c1 \  课时30:分通道渲染输出$ G1 ?- v# |$ K; \7 W8 J& o2 r
  课时31:Nuke基础合成1 b/ C' E, ]. B$ f0 A- h
  课时32:使用aov_store设置自定义通道4 e' m% E0 _$ q( O" F
  课时33:渲染降噪与质量控制! K8 ~: c3 W: b, d4 Y, b4 E
  课时34:使用ShadowCatcher结合实景渲染镜头
1 l9 ~' P, M' i4 n  课时35:卡通材质渲染% x: ?4 S& z6 _1 y
  课时36:灯光路径表达式的使用: o7 ^% b% O% G; l
第八章:Clarisse Python入门
& X( K  M8 R2 o3 f5 M  课时37:了解在Clarisse中Python的基本语句
# }, G2 ], ~$ a/ l# a; a% I  课时38:使用Clarisse的GuiLibrary创建工具界面; \9 k6 y3 K- y" O' ~6 t% f
第九章:Clarisse工具实例, H$ I3 k- _4 V; J
  课时39:自动创建资产lookdev工具
, C, _' j3 u1 F! s+ U. r  课时40:自动创建灯光灰球与反射球工具$ K/ r' `1 H& f+ l% F- L+ D
  课时41:基于HDRI环境光创建工具
2 i0 P$ W/ _" v$ q; L, s第十章:Clarisse4.0新功能
- R4 g4 a( ]! h$ l% G- h  课时42:Clarisse4.0新功能-playblast拍屏- _$ f9 J: p, e( M* ]
  课时43:Clarisse4.0新功能-利用层编辑继承UV属性  Z. ^3 |8 d0 w6 t  G
  课时44:Clarisse4.0新功能-surface约束1 K$ C  J+ d5 X
  课时45:Clarisse4.0新功能-transform工具的使用
/ O) o2 b3 W0 O" S6 M0 K( Z  课时46:Clarisse4.0新功能-使用遮罩物体分层渲染
2 N. f1 `/ T- s8 p7 I  课时47:Clarisse4.0新功能-体积材质的改进  Z. |# ?8 J, @
  课时48:Clarisse4.0新功能-体积物体密度裁剪9 W: C+ K! [3 T' Q; q
  课时49:Clarisse4.0新功能-多重散射
- U/ A6 O1 n% ?  课时50:Clarisse4.0新功能-portal门灯节点5 D% e8 o+ v1 t7 {, `1 J
  课时51:Clarisse4.0新功能-IES光域网
+ _: F! B/ L4 c# u  课时52:Clarisse4.0新功能-聚光灯改进$ w/ f- {* i: y4 Y* o5 _$ W
  课时53:Clarisse4.0新功能-表达式的应用2 `+ f8 t) V  t) ^1 W" K  P: c
第十一章:海岛地形创建
1 n% Z, d$ l0 u  课时54:了解WorldCreator操作界面-1
% Z/ J6 X4 @1 \/ b$ Z0 |% V! ^  课时55:了解WorldCreator操作界面-20 l% x2 Y9 h& N, U* E0 N2 r" ~
  课时56:海岛地形实例制作0 f7 J0 y- a' Q( n
  课时57:海岛贴图制作2 a  w0 l  @7 I6 H0 F- j9 y+ A0 x
  课时58:海岛模型减面与优化) l. A0 l) T! P5 }4 n' A
第十二章:刻画海岛细节( ]+ B" S2 G8 m4 J
  课时59:在Clarisse里导入海岛模型与基本灯光创建
4 i; C, P+ c# b! k% H' ~  课时60:在Clarisse里创建海岛基本材质与贴图/ m/ E5 ~5 P) a9 m) I7 r4 [
  课时61:在Clarisse里制作海面材质
0 a0 X6 P; g  p& y' H# ^  课时62:在Clarisse里制作海岛植被分布! Q1 x. T. i5 q6 k
  课时63:在Clarisse里制作未来城市-1
# T# D: ?! g6 O2 c$ g" Q4 m! D  课时64:在Clarisse里制作云雾大气氛围
5 s* T0 ?! d- ^. |  i1 j  课时65:在Clarisse里制作飞船动画群集
) g. a: r& t" \  W2 _6 Z* m  t  课时66:在Clarisse里制作未来城市-2, g: ]! A+ o8 o/ `5 k% p( z9 W6 o
第十三章:渲染与后期
- H7 Y: p6 F/ U0 m9 h# B  课时67:海岛场景渲染输出设置
" S. A; R3 s# J  课时68:海岛场景最终合成
) X% A3 l& E4 s" X( S第十四章:水下镜头Layout制作
+ F8 ~8 ?' V; g; n8 |! j  课时69:利用简模制作水下场景布局
5 r% K+ W( Y: b* i4 s第十五章:水下资产制作* ]3 c9 q; p' O6 \
  课时70:水下石头主体结构制作
* P" Z" J. I% t! I" {. i' \  课时71:水下石头细节散布制作4 F- d- q# j  e' E
  课时72:水下植物资产与动态制作  E9 ~, P( k& }5 u! W
  课时73:水下植物分布制作
1 |+ i' H) q1 o& H0 A) ~- v  课时74:水下场景材质创建
8 S# V# Z! H1 R3 U2 J: Z/ o第十六章:水下场景灯光与细节处理) P& P& ^3 `% R# L3 {
  课时75:水下能见度模拟9 d& t/ U! |8 A5 t9 c
  课时76:水下灯光焦散模拟/ _( H2 m" j1 \+ T( u1 r
  课时77:水下苔藓制作) _+ L4 j8 X5 \0 F
第十七章:水下场景动画制作* G( z$ L( M% A4 |/ S/ _9 k
  课时78:人鱼动画制作
2 @6 U: R- ~% X4 g& s$ e0 b8 I, Y! H  课时79:鱼群动画制作) {2 z* W3 [$ a0 S* ~
第十八章:水下场景渲染与合成5 i. x6 z) g. G5 x& U
  课时80:水下场景渲染设置, i8 |, H. |8 @. m& ]4 p% [( P8 X! t
  课时81:水下场景最终合成6 [" X& R; m; `3 r7 h
  课时82:水下杂质模拟
5 T: k  `' n5 M. a第十九章:制作城市布局
' R7 v) O# j, v$ r  课时83:了解CityEngine操作界面7 i) a: a/ I) c; S! K3 t5 B
  课时84:在CityEngine里绘制城市道路网络
2 A4 h3 A$ d7 V- p$ M% ~. w  课时85:使用CGA编程切分城市区域# i1 T2 T2 k1 M5 S' Y
  课时86:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-1+ ^# L( p0 j9 U9 U+ G$ j8 {# k
  课时87:CityEngine与Clarisse结合创建城市布局-2
* D9 x: t& _3 [) N! y- B  课时88:优化CGA布局代码-1) k9 `. [$ V5 [# A, r! `4 [
  课时89:优化CGA布局代码-2
0 |3 R9 a  E7 m) ?: u' [' D  课时90:实时更新地图布局与建筑资产
: v( P& a; J( b8 u* o第二十章:城市灯光材质与氛围9 U$ @/ S$ q9 ]8 C8 @7 [
  课时91:创建城市基本材质与灯光
: z# X; F$ ?& T9 y' }/ u  ]  课时92:创建城市聚光灯与大气氛围7 I8 T. h: Q: r% i4 o6 i
第二十一章:刻画城市细节
$ b# K# ]$ g" `% q& ~  课时93:精细调整城市街道1 l5 L8 {* t  t4 k, ]$ O" L
  课时94:创建高架桥网络
6 i* C4 ~0 [- }$ u) V7 B: P  课时95:创建高架桥CGA规则4 B9 j! @4 J% S  O  L. ~
  课时96:创建路灯分布' R8 X# |3 D7 G/ P" D( @
  课时97:创建车辆分布+ a* l/ c3 G. C, V; p/ {0 r
  课时98:创建广告牌分布
8 |3 M$ X- U$ ~! m4 f  课时99:精细调整城市灯光
& `% j; D% \& J4 [$ Y  课时100:创建AR风格灯光
( T9 F+ _# j% w  a! V5 Z0 k- o第二十二章:大型城市案例后期调整
! x& `8 w9 @# R/ y8 V6 {  课时101:大型城市案例渲染设置  W! X% |) }+ ~% \" v& h# O! |, |
  课时102:大型城市案例合成与润色. I5 P# n0 A$ r% }/ K- W

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